La gestion de la guerre dans March of the Eagles

Après avoir vu le jeu dans un test global, il faut à présent revenir plus longuement sur la guerre et les combats, qui sont le cœur de March of the Eagles. Pour ce faire, j’ai pris en exemple un conflit mineur qui voit s’affronter la Russie et la Perse, en 1805. Je vous renvoie au test cité pour les données générales sur le recrutement, la diplomatie et les autres aspects du jeu.

Vers le front et les combats

Nous sommes en 1805. La Russie et la Perse s’écharpent aux portes de l’Asie. J’incarne l’empire russe. Mes armées sont dispersées sur tout le territoire, et il me faut un certain temps pour les rassembler sur le front. Outre les distances, le niveau de développement des routes influe en effet sur le déplacement des unités. Cela laisse donc le temps aux Perses de pénétrer le long de la Caspienne et d’occuper quelques-unes de mes provinces. Toutefois aucune ville, dont le nom apparaît sur la carte, n’est assiégée et, sans la prise de celles-ci, n’espérez pas faire la paix en votre faveur. Elles commandent les régions et il faut réduire leurs garnisons pour augmenter votre score de guerre. Je reviendrai sur elles plus bas.

Je laisse donc l’ennemi approcher jusqu’aux faubourgs de Beslan et Tiflis. Mes troupes sont arrivées et j’ai la supériorité numérique, j’engage donc avec confiance une armée perse à Argun. J’ai 24.000 hommes contre 14.000, de plus mes troupes ont des commandants à leur tête, qui leur apportent des bonus. Historiques, en nombre limité, ils sont accordés aux pays d’entrée de jeu. Au joueur de les envoyer où il le souhaite. Hélas, le réalisme en prend un coup car ils ne peuvent être tués et peuvent être redéployés d’un bout à l’autre de la carte en un clic, sans aucune attente !

March of the Eagles
Début de la guerre et bonus logistique.

Chaque armée est découpée en quatre parties : un centre, deux flancs (gauche et droit) et des réserves : généralement le commandant en chef, les éventuelles unités de garde et les services de ravitaillement. Lorsque deux armées se rencontrent, les combats font donc intervenir les unités des différentes parties les unes contre les autres. D’où l’importance d’avoir des forces équilibrées, soit un ratio cohérent entre infanterie, artillerie et cavalerie, pour éviter les mauvaises surprises. Les généraux, comme montré ci-contre et ci-dessous, utilisent chacun diverses tactiques pour l’emporter. Ici le délai et le fait de tenir le terrain (hold).

Cette diversification est la bienvenue, mais le joueur n’a toujours aucune prise sur le déroulement des affrontements et grosso modo, ne fait qu’envoyer ses piles contre celles de l’ennemi en espérant l’emporter par la supériorité numérique, technologique et des commandants. Cela change peu des autres productions du studio. Certes, des idées comme « marcher au canon » (les forces à portée rallient d’elles-mêmes un combat dans lequel des unités amies sont engagées) déjà évoquées dans le test pimentent l’action.

A ce propos aussi, pour l’immersion du joueur, un court récit fictif est même proposé à la fin d’une bataille (voir dans le panneau « victory »).

March of the Eagles
Tactiques des officiers (delay).
March of the Eagles
Tactiques des officiers (hold).
March of the Eagles
Conséquences de la bataille d’Argun.

 

Après l’affrontement

Toute bataille, gagnée ou non, influe sur la situation de la guerre en cours. Si perdre une bataille n’est pas perdre la guerre, en perdre trop peut y amener. Dans mon cas présent, la victoire me fait gagner 0.9 points de score de guerre (plus il est élevé et plus vous pouvez espérer imposer vos conditions au vaincu), 2.1 en prestige (des points utilisés dans le décompte final), et 0.3 points d’idée (la technologie).

La Perse, elle, qui a affronté un ennemi supérieur gagne 30 points d’idée car elle a plus appris de moi que moi d’elle durant l’affrontement. Par contre, elle perd en prestige et gagne en lassitude de guerre. Plus un conflit dure, plus les défaites s’enchaînent et plus cette valeur grimpe, augmentant par exemple les risques de révolte dans vos provinces. Il faut donc la surveiller !

De plus, les batailles font acquérir des traits aux généraux, point apparu dans le vénérable Hearts of Iron 2 : Doomsday. Ceux-ci sont liés aux conditions de combat et apportent des bonus liés au terrain ou aux tactiques de combat. Là, l’un de mes officiers sera désormais plus habile en défense, ayant appris l’art du retranchement de son combat en terrain fermé.

Ayant pris connaissance de ces points, je porte ensuite la guerre chez l’ennemi, ce qui amène de nouveaux problèmes. Le plus évident est celui de l’attrition : hors de vos frontières, vous ne bénéficiez pas des mêmes facilités pour le ravitaillement et les renforts (ici 10% du taux normal seulement). Surtout si vous êtes dans un terrain difficile, comme ici, et que vos lignes de ravitaillement sont coupées (ce qui n’est pas le cas là).

Ce dernier point est important : j’ai dit que les villes font gagner en score de guerre. C’est vrai, mais ne négligez pas de prendre les autres provinces pour autant : c’est justement par elles que passe votre ravitaillement. Un raid de cavalerie ennemie peut les couper, et les conséquences être désastreuses. A noter qu’un bon niveau de ravitaillement donne aussi un petit bonus en combat.

Je finis par attaquer la ville de Saqqez avec plus de 23.000 hommes dont 1180 artilleurs avec leurs pièces. La garnison est minime : 1000 hommes et sans vraie forteresse (niveau 0). Le combat est gagné d’avance. Par contre, vous tomberez tôt ou tard sur des provinces à haut niveau de fortification et plusieurs dizaines de milliers de bonnes troupes en garnison. Le siège sera alors long et coûteux et les assauts à proscrire.

C’est historique, certaines villes d’Espagne s’étant par exemple défendues des mois, ainsi que des places d’Allemagne occupées par les Français en 1813-1814. Il en eut même qui se rendirent seulement une fois la paix conclue et Louis XVIIII revenu sur le trône ! Pour en revenir au jeu, on voit également que l’efficacité des attaquants est minorée par le fait que le terrain empêche de nombreuses troupes d’attaquer en même temps.

Au final la gestion de la guerre et des combats est plus que correcte dans March of the Eagles, mais certains points noirs demeurent : les flottes ennemies semblent toujours savoir où les vôtres sont (j’ai peu parlé du combat naval, mais il n’y a pas énormément à dire), il faut toujours poursuivre les fuyards ennemis dans un agaçant jeu du chat et de la souris, le joueur ne peut diriger les combats lui-même pour les principaux. Toutefois, un prochain patch détaillé ici dans le forum de Paradox va corriger certains problèmes.

En fait, March of the Eagles formerait la troisième pointe d’un excellent triangle sur les guerres napoléoniennes, avec Napoleon Total War ou Histwar pour la simulation des batailles et Les campagnes de Napoléon d’Ageod pour, le nom du jeu l’indique, revivre précisément les campagnes. Vu dans cette optique de complémentarité, il est très plaisant.

March of the Eagles
Acquisition d’un nouveau trait.
March of the Eagles
L’attrition emporte mes hommes.
March of the Eagles
Combats pour Saqqez.

 

P.S. : Pour un autre exemple plus général de partie, voyez aussi cet AAR sur le QG.