Le retour de la série Close Combat a été salué dans nos colonnes par un précédent article qui remarquait les efforts louables pour la revitaliser. Car il s’agit bien d’un ancêtre qui même avec des améliorations cosmétiques est très loin des standards des STR contemporains. L’heure est maintenant au test en lui-même et le bilan est clair : Panthers in the Fog est probablement le meilleur opus de la série, mais le jeu accuse son âge notamment en terme d’interface et de jouabilité.
Choix du background et intérêt historique
La bataille de Mortain est un de ces moments de gloire de la « croisade » de libération des forces américaines en Europe. Une compagnie de GI de la 30ème Division d’infanterie encerclée a ainsi conservé pendant 5 jours le contrôle de la côte 314 assurant ainsi une pleine efficacité à la supériorité aérienne alliée et des barrages d’artillerie très précis (cet élément topographique est d’ailleurs mis en valeur par une règle de détection améliorée sur la carte stratégique). Globalement, les forces allemandes clouées sur place après à peine une journée de progression accentuent la réussite de la manœuvre de contournement de Patton et la victoire dans la bataille de Normandie.
Pourtant au-delà de cette situation stratégique assez critique, il semble bien que le choix de ce cadre relève davantage d’aspects tactiques que le joueur de Panthers in the Fog expérimente à chaque partie. D’abord, la taille relativement faible des effectifs engagés sur un espace étroit convient bien à ce type de STR et correspond aux témoignages d’époque même si les effectifs théoriques (au moins en hommes) sont évidemment très largement sous-représentés. La différence entre le nombre minimum et maximum d’unités va du simple au double (d’une dizaine à 21) ce qui change suffisamment les tactiques d’emplois et même le rythme de jeu. D’autre part, la forte dissymétrie des équipements et des effectifs et même des stratégies entre les deux camps permet un jeu dynamique aux retournements fréquents en fonction des combinaisons d’ordre de bataille (sans toutefois dépasser des contraintes historiques fortes). Parfois cependant, ces déséquilibres sont trop forts (voir ci-dessous) et la sélection des groupes de combat au niveau stratégique joue alors pleinement son rôle. Enfin, le champ de bataille cloisonné (mais avec une plus grande diversité que dans le nord du Cotentin ou dans le Calvados) favorise les actions séquentielles : importance de la reconnaissance, progression par paliers, prise des positions hautes et couvertures des zones de tirs dégagés. Mais là aussi, les fortes contraintes du moteur de jeu en terme de zone de déploiement peuvent déséquilibrer certaines batailles. Le cas le plus typique étant l’assaillant littéralement coincé sur un bord de carte à la merci dès les premières secondes de tirs aux pigeons.
Le traitement du matériel a été particulièrement soigné et malgré l’apparente simplicité du moteur balistique, les véhicules sont fidèlement armées et blindés. Les « Panthers » du titre (illustrés en en-tête et ci-contre) apparaissent bien comme la principale menace pour l’américain qui peut tenter de vérifier le ratio de pertes nécessaires en termes de Sherman pour les vaincre en les contournant… ou choisir de profiter de ses squads fortes en hommes et en équipement pour placer une grenade chanceuse, ou compter sur l’expérience d’un tireur de bazooka. L’aviation alliée est proportionnellement une menace bien supérieure pour l’allemand car il ne peut rien lui opposer. Toute la diversité des armes d’infanterie, des canons, des véhicules et même des munitions présente lors de cette partie de la campagne de Normandie est historiquement fidèle. De même, les unités de combat d’infanterie allemande sont souvent de 3 à 5 hommes, là où le réglementaire demi-groupe de 6 GI est la norme chez les américains. Mais les premiers ont l’avantage d’une puissance de feu proportionnellement plus homogène grâce à la présence quasi-systématique d’une MG et parfois de quelques panzerfaust. Les seconds ont une équipe B.A.R. (fusil mitrailleur et pas un débit de boisson) pour deux demi-groupes et des équipes bazooka séparées. Malheureusement le manuel est très superficiel sur cet aspect pourtant attractif du jeu. Une description de chaque matériel aurait peut-être mérité un document séparé… A moins que le double cœur de cible de Close Combat n’en ai pas besoin : soit suffisamment informé par ailleurs, soit se passant de ce type de renseignements dans sa pratique.
Le choix s’offrant au joueur entre scénarios, opérations et campagnes est apparemment abondant d’autant plus que la présence d’un éditeur de scénarios peut l’augmenter à loisir et que de nombreux mods risquent d’être disponibles d’ici quelques temps tant la communauté reste extraordinairement active. Mais en réalité les 37 scénarios ne sont rien d’autres que le placement plus ou moins plausible de forces sur chacune des zones de la carte stratégique. Or, beaucoup sont fortement déséquilibrés par des zones de déploiement induisant l’effet cité plus haut ou par des ordres de bataille rendant la partie univoque. Les opérations et surtout les campagnes sont autrement plus savoureuses comme nous le verrons plus loin. Elles on surtout l’avantage d’une vraie cohérence globale là où les scénarios sont au mieux plausibles.
L’interface et l’esthétique générale
Dans Panthers in the Fog le joueur bénéficie d’une interface largement remaniée offrant une grande importance à la surface de jeu principale : la carte. Or, il faut bien avouer que malgré sa 2D en 32 bits tout à fait charmante et par ailleurs conforme aux terrains réels, celle-ci présente un inconvénient majeure : la lisibilité. Car à moins de diminuer drastiquement la résolution, la taille des cartes est souvent trop grande par rapport aux unités et à leur fréquent éparpillement. Il faut parfois quelques secondes (même avec l’effet de surbrillance) pour repérer ses unités surtout si la visualisation des canopées est activée et pire encore avec « l’effet brouillard » qui, sauf manipulation d’un fichier, ponctue régulièrement certaines batailles. Ce dernier élément a d’ailleurs reçu un tel accueil sur le forum du jeu que la possibilité de le désactiver fera partie d’un prochain patch ! De plus, l’échelle des unités et leurs camouflages (certes plus fidèles à la réalité) accentuent cet effet et en pleine bataille il n’est pas rare que ces quelques secondes conduisent à des pertes ou des erreurs immédiatement sanctionnés.
Autre problème, le relief. Celui de la région de Mortain est relativement vallonné avec quelques formations rocheuses et des petites vallées encaissées. Si en zoom arrière (il n’y a que deux niveaux de zoom), le dessin des cartes permet de s’en donner une idée, en zoom normal (le seul réellement utilisable en jeu) celui-ci est difficilement appréhendable. Or comme l’interface n’offre aucun outil de visualisation des lignes de vue autre qu’en détournant la fonction ligne de tir d’une unité amie, il est particulièrement laborieux d’évaluer à l’avance cet aspect pourtant décisif lors des combats. Et ce n’est pas le clic gauche, donnant une définition au pixel prêt de ce qui se trouve sous le curseur, qui est d’un grand secours. Ceci est aussi vrai pour le couvert végétal et même pour les constructions : cette haie est-elle assez basse et assez étroite pour ne pas me gêner la vue ? Si j’avance de 2 mètres dans cette maison vais-je enfin pouvoir tirer sur la maison d’en face ? Comment pourrais-savoir si le mur qui entoure ce joli jardinet fait 1 mètre de haut ou bien 2 … et bloquera la vue à mon char ?
Le reste de l’interface durant les batailles est composé de trois fenêtres en plus du compteur de temps indiquant également la balance globale de moral. Toutes sont en partie repositionnables. La plus importante est celle qui occupe le haut de la carte et correspond à une liste verticale des unités en jeu. Évoluant en temps réel, elle indique par des codes couleurs et des formules courtes, l’état de chacune et l’action qu’elles accomplissent. Ici, rien à redire, c’est clair, concis et d’un coup d’œil on sait si tout va bien ou si au bord de la panique, les unités ne vous obéissent même plus. Les deux autres petites fenêtres peuvent être déplacées à volonté. Une mini carte, où quelques pixels bleus et rouges indiquent les unités repérées, et par un estompage à peine visible, celle d’unités furtivement repérées. Le contrôle des zones de victoire est également indiqué en temps réel. Il est possible de sauter d’un endroit à l’autre par un clic gauche bien plus pratique qu’un scrolling (chaque carte couvre au moins 6 écrans…). La dernière fenêtre est la plus riche de renseignements. On y trouve la situation exacte des hommes et du matériel de l’unité actuellement sélectionnée, celle des éventuels supports d’artillerie hors-carte (illumination, artillerie légère ou artillerie lourde) mais surtout tout ce qui se passe en jeu y est effectivement traduit en messages écrits dans un scrolling déroulant de 3 lignes seulement, heureusement énoncé en temps réel de vive voix !
Or, voici ce que cela donne en pratique. Imaginons qu’en défense, j’ai positionné mes forces pour couvrir tous les axes de progression possibles d’un assaut. Au bout deux minutes d’attente, un « enemy spotted » retentit. Qui ? Où ? Quoi ? Je clique aussitôt sur le message et la carte se centre sur l’unité ayant repéré quelque chose. Heureusement, ils sont en surbrillance. Je « scrolle » un peu et repère la concentration de fantassins correspondant à leur alerte et… des crépitements de mitrailleuses et une explosion m’interrompt. Quatre messages se sont ajoutés sans que j’aie eu le temps de n’en lire aucun car avec les cris déchirants et les superbes effets pyrotechniques 32 bits, j’ai compris qu’un obus explosif venait de frapper mes attentifs fantassins.
Le temps d’évaluer les dégâts et de leur ordonner de se replier, d’autres messages sonores et écrits s’ajoutent. Il est tout à fait possible que dans le chaos sonore d’ailleurs très réaliste (le dolby permettant de situer plus ou moins leur origine et leur éloignement de la zone visualisé à l’écran) d’autres échanges de tirs se passent à 500 mètres de là hors de mon attention. Alors que faire ?
Concentrer ses troupes pour toujours les avoir à l’œil ! Pourquoi pas, mais gare à l’efficacité éprouvante de l’artillerie hors et surtout sur-carte. Ou simplement faire confiance à l’IA tactique qui pilote mes combattants et qui avait constitué à l’origine l’un des atouts du moteur de jeu : ils choisiront de répliquer tout seul, retraiteront ou se lanceront même dans une charge héroïque selon leur moral et leur entrainement… Après tout, c’est plus conforme à l’esprit du jeu. De même, inutile de compter sur une pause pour parfaire mon dispositif ou relire lentement les messages pour me rendre compte réellement de la situation : la pause désactive toute autre manipulation !
Alors certes, sur la vingtaine de minutes que dure, en général, une partie, les moments de frénésie sont très minoritaires et pendant le reste du temps, je n’aurais pas à me plaindre d’une interface propre et de l’esthétique finalement indéniablement soignée de l’ensemble. Et c’est en partie ma mauvaise foi qui me fera insulter cette même interface aux moments critiques… Car sommes toutes, c’est une expérience fréquente dans les STR ayant quelques ambitions de réalisme et une surface de jeu assez large.
Dernier aspect, l’interface du multijoueur. Ici une polémique s’est rapidement ouverte sur le choix de supprimer la possibilité de trouver via IP un adversaire, au bénéfice du seul lobby Slitherine. Celui-ci est sensé simplifier la procédure de connexion pouvant en effet être parfois compliquée avec les paramétrages de pare-feu sans l’ajout de certains programmes dédiés (comme Gameranger). Elle est ici effectivement rapide et associe un forum dédié et un chat, à la fonction principale de mise en relation de joueurs. Mais outre que cela nécessite un suivi technique sur le long terme pour éviter les déconvenues que certains ont déjà constaté pour d’autres opus (comme Cross of Iron III) cela ne va pas sans problème. Ainsi les lags, voire crash existent encore et ne semblent pas être lié au jeu en lui-même…
Jouabilité et durée de vie
Il est donc maintenant possible d’évaluer l’expérience ludique qu’apporte Panthers in the Fog. Plus que la simple comparaison jeu solo / multi, la vraie différence réside entre les deux niveaux de jeu : les batailles en elles-mêmes et tout ce qui les rattache au niveau supérieur.
Les batailles souffrent toutes de la définition des zones de déploiement (surtout contre l’IA qui reproduit systématiquement pour chaque carte le même placement), certaines continuent à poser des problèmes de pathfinding (le problème a été stigmatisé comme un défaut de betatesting car il est récurrent sur les chemins étroits) et quelques unes sont bien trop déséquilibrées en termes de matériels. Cependant, une fois pris en compte, ces défauts n’empêchent pas le jeu et peuvent même être considérés comme des éléments tactiques.
Ainsi, le sujet décrivant la manière d’affronter les Panthers est l’un des plus populaires du forum. De même, l’artillerie bien que plus précise laisse désormais un temps de réaction aux fantassins pour chercher un couvert. Évidemment l’IA ne maîtrise aucune vraie tactique et se contente souvent soit de phases défensives statiques soit d’assauts répétés sur le même axe. Sauf pour les débutants, si vous cherchez un bon adversaire, optez pour le mode multijoueur. Par contre, la réactivité de l’IA est évidemment meilleure et elle sanctionne parfaitement les erreurs. C’est un avantage certain car la manipulation des unités reste assez basique : un clic droit déroule un menu d’ordres (il existe des raccourcis clavier) parmi lesquels on ne peut sélectionner qu’une action à la fois. Or, même si pour les mouvements, il est possible de séquencer des points de passages, cela laisse souvent vos unités livrées à elles-mêmes, c’est-à-dire à l’IA tactique. La gestion de cet aspect « psychologique » des soldats peut être cependant optimisée et cela développe une dimension quasiment sub-tactique où les particularités de chaque camp sont bien marquées. Ainsi la qualité des équipages de chars allemands est souvent décisive pour tirer et recharger plus vite que leurs homologues américains. Enfin, il ne faut pas oublier que les conditions de victoire sont multiples : selon la configuration des cartes et des forces en présence, une bataille peut privilégier la manœuvre pour s’emparer des zones de victoire ou des meilleures positions de tirs, ou au contraire l’assaut en force brutal pour faire chuter le moral. Il est par contre regrettable qu’en solo les forces précises de l’IA soit consultables avant la bataille.
Le jeu de campagne (rappelons qu’il y en a cinq couvrant différentes situations plus ou moins plausibles) est beaucoup plus riche. Outre le fait, qu’il lie évidemment chaque bataille à un contexte géographique et temporel plus vaste, il permet surtout de développer une vraie dimension opérationnelle : gestion de l’effort sur plusieurs jours, maintien d’une ligne de front cohérente, gestion de l’interdiction et des soutiens aériens et d’artillerie. Mieux, les forces évoluent en temps réel, celles mises en retrait peuvent être complétées et les vétérans reprendre leur place en gardant les traces de leurs exploits qui influenceront directement leur attitude au combat. Il est ainsi important d’éviter de voir ses meilleures unités engagées dans des combats qu’ils domineront probablement mais qui les maintiendront hors de portée d’une action plus importante. Chaque bataille introduit donc de nombreux autres paramètres : dois-je juste conserver le contrôle de la carte, ou détruire l’adversaire ou l’immobiliser ? Quels sont mes moyens en termes de remplacement, de logistiques (carburant et munitions sont gérés séparément) et de soutiens ? Les conditions météos modifient-elles l’utilisation de mes forces ? En multi mais même en solo, c’est incontestablement un vrai plaisir.
La durée de vie dépend donc de l’utilisation que vous en ferez et de la confiance que la communauté et les développeurs continueront à marquer à ce jeu. Or, ces deux derniers points risquent à moyen terme de rentrer en conflit puisque Panthers in the Fog est officiellement une fin de série avant le passage à un moteur 3D alors que l’engouement des utilisateurs plus de 10 ans après les premiers opus n’est pas retombé. Si les perspectives de renouvellement offertes par l’éditeur de scénario sont assez limitées car le cadre de la campagne n’est pas renouvelable à l’infini, les potentialités de modder le jeu sont par contre très encourageantes.
Pour conclure
Rarement un jeu ne m’a donné autant de sentiments contradictoires. Comme je l’avais déjà évoqué dans la préview, une partie d’entre eux est lié à l’ancienneté du système et au fait que de vrais simulateurs tactiques sont aujourd’hui disponibles. Mais aussi parce que Panthers in the Fog s’adresse à un public assez large dont les préoccupations ne sont pas toujours compatibles. Ainsi Panthers in the Fog reste d’abord et avant tout un jeu en temps réel, brutal, rapide, chaotique et pour tout dire fun. Mais par le soin apporté à son contexte historique et à la retranscription de réactions « humaines » parmi les unités, il attire également les wargamers dans lesquels je me classerais plutôt. Alors, si vous êtes un joueur un peu schizophrène ou tout simplement nostalgique de la série Close Combat, ce nouvel épisode devrait vous assurer de nombreuses heures d’amusement par petites séances ou au long cours d’une grande campagne. Si vous désinstallez un jeu au bout de deux utilisations peu enthousiasmantes et que vous ne supportez pas l’obsolescence technique, passez votre chemin.
- C’est de la très jolie 2D…
- L’historicité.
- Rapide à jouer, brutalité et chaos de la guerre.
- Les nouveautés de gameplay (artillerie, transport).
- La gestion des formations en particulier lors des campagnes.
- … mais la 2D n’est pas toujours très lisible.
- La concurrence sur le même créneau.
- Des batailles avec des zones de déploiement parfois absurdes.
- Le manuel trop succinct.
Close Combat – Panthers in the Fog est un jeu de stratégie en temps réel mais aussi un simulateur tactique.
Site officiel : fiche chez Matrix.
Sortie : le 19 novembre 2012
Studio / éditeur : Black Hand / Matrix Games
Prix éditeur: 31,99 € (HT, version digitale) ou 40,99 € (HT, version boîte + digitale).
Configuration requise: Windows XP / Vista / Seven; processeur 800 mHz ; 1 Go de Ram; 2.5 Go d’espace disque dur ; carte vidéo 256 Mo (c’est vraiment « tout public » !). Jeu en anglais (achtung, certains message peuvent être prononcés dans la langue de Rommel).
J’avoue que je ne sais pas trop quoi penser. Il vaut mieux que je passe mon tour pour celui-là, les derniers m’ont trop déçu…
a noter qu’une modification pour Stalingrad est en préparation… https://www.facebook.com/PitfAngriff
La densite des troupes sur le champ de bataille ne m’ a pas l’air considérablement modifiée par les 21 squads…
Merci pour ce test complet.
C’est bien dans la philosophie de niche de ces éditeurs que je comprends trés bien et heureusement qu’ils existent !!!
Si on a une envie subite de bataille de Mortain, il y a Close Combat Panthers in the Fog à un tarif un peu élevé certes mais essayez
de faire une campagne de Mortain avec la promo Assassins’ Creed à 2.49 € sur Steam.
Moi je vais passer celui ci, mais j’ai une envie subite et irrationnelle de bataille de Midway et je risque de craquer sur un Hps vieillot
moche et cher. Mais qui, à part HPS me permet de jouer la bataille de Midway avec un souci de réalisme historique ?
En ce début d’année 2013 j’envoie un Grand Merci à tous ces éditeurs qui ne seront jamais côtés en bourse et qui continuent à produire des jeux obsolètes et qui paraissent chers sur des thèmes qu’ils sont les seuls à oser aborder mais qui ne leurs permettront jamais d’acheter la Ferrari et la Rolex qui va bien avec, malgré les tarifs qu’ils pratiquent.
Désolé mais je ne suis absolument pas d’accord avec l’argument financier. * « Le concepteur John Tiller explique qu’il a passé environ 8 mois et dépensé moins de 100 000 $ pour créer le premier des wargames de niveau opératif de la série Panzer Campaign… . Lorsque je vends un jeu, je peux le faire pour 40 $ et avoir un certain retour sur investissement. ». Je crois que ces précisions -rarement données par les concepteurs- sont significatives. La dernière expression est vague mais suffisamment explicite lorsque l’on fait une rapide projection basée sur un jeu à la notoriété « moyenne ». Ainsi un titre de gestion/stratégie de niche éclaire quelque peu la question : Emperor – Rise of the Middle Kingdom a jusque ici (novembre 2003, pour une sortie en septembre 2002) vendu 300 000 copies au prix unitaire de 40 $. Même en relativisant amplement le concept d’un « certain retour sur investissement », ça laisse songeur. On pourrait également se référer au bilan présenté par un studio indépendant tel que Almost Human, les créateurs de « Legend of Grimrock », assez transparents et honnêtes sur leur réussite. Par ailleurs, on trouve des Ferrari d’occasion pour à peine plus de 20 000 €… :)
* Source : Michael Peck, « Successful War Games Combine Both Civilian and Military Traits », National Defense Magazine, November 2003.
Merci pour ce test complet et nuancé.
Même si je partage l’avis de Duncan sur ces éditeurs qui continuent à faire des jeux old-school « réalistes », je trouve quand même que pour un moteur vieillissant, le prix est un brin exagéré. J’attendrai probablement les promos de fin 2013 sur Matrix/Slitherine pour l’acquérir.
Un patch incluant un dispositif de connexion directe via IP est prévu « very shortly »…
Par ailleurs, nous avons entamé une campagne avec Bertrand… avec pas mal de soucis technique… mais aussi de bons moments de fun.
Je suis passionné par la guerre dans le pacifique entre Us et jap entre 1941 et 1945. Je suis également passionné par les jeux de stratégie notamment au tour par tour évoquant cette époque. HPS, c’est qui, c’est quoi? Ou avez vous trouvé un jeu relatant la bataille de Midway, merci pour votre sympathique réponse.
HPS Simulations est un studio développant des wargames sur PC, voir par exemple le lien pour Midway dans la série Naval Campaigns, ci après. Si vous avez d’autres questions sur HPS, n’hésitez pas, ici ou dans le forum.
http://www.hpssims.com/pages/products/navcamp/Midway/midway.html
Existe t’il un test complet sur les jeux de guerre navale sortis chez HPS ? Vous avez éveillé ma curiosité.
PS : On peut noter que les commentaires contrairement au forum sont le support d’échange privilégié de cet excellent site. Peut être serait il opportun de les mettre un peu plus en valeur. En effet, je dois aller chercher en bas de pages les dernières évolutions et encore cette visualisation ne montre que les plus récents.
Il y a différents tests sur Armchair General, ou The Wargamer, après je crois qu’il faut chercher dans différents forums.
Pour les commentaires, le rappel en pied de page permet de remonter tout le fil des précédents commentaires (autre que les trois derniers qui sont affichés), trois par trois. Il suffit de cliquer sur le lien « suivants », sous le dernier extrait. Et de patienter un tout petit peu, le temps du chargement. Sinon la présentation a été améliorée récemment, et il est aussi possible de facilement s’abonner au fil de commentaires d’un article (une case à cocher lorsqu’on laisse un message). Je tacherais d’améliorer encore cette partie du site par la suite.
J’oubliais un détail, une partie des jeux édités par HPS, dont certains Naval Campaigns, se trouvent désormais sur le site de leur auteur : http://www.johntillersoftware.com/NavalCampaigns.html
C’est un peu HS puisque le fil n’est pas HPS…mais mais y a t-il un moyen d’acheter la version download ailleurs que chez HPS ?
Ils n’acceptent pas paypal et leur système de paiement est aussi archaique que… non je ne dis rien.
JTS est nettement plus moderne que HPS mais il ne vend que les dernières productions.
Je n’ai jamais réussi à passer le cap du paiement sur le site HPS. D’ailleurs il vaut mieux acheter les CD chez nws-online pas cher et très sérieux. Malheureusement ils ne vendent pas la version download.
Bon j’arrête le HPS enfin le HS…
Tu peux éventuellement trouver certains titres H.P.S. chez Duchet (http://duchet.com/JSC.htm) mais sans garantie et puis en parlant d’anachronisme, leur site d’achat en ligne est assez croquignolet… :)
Ah oui Duchet !! Je l’ avais oublié celui là. J’ai bien du commander des trucs chez lui il doit y avoir 15 ans. Etonnant que ça existe toujours. Je trouvais amusant le mélange HPS cartouches d’encre, et ça continue manifestement. Et côté ergonomie c’est momifié depuis 20 ans, le « HPS spirit » sans doute.
Sans vouloir lui porter préjudice nws-online est très bien pour les versions « box ».
Yep ! N.W.S. j’ai commandé quelques trucs chez eux aussi mais contrairement à Duchet, l’acheminement est souvent longuet. L’Angleterre c’est tout de même plus abordable depuis chez nous. Côté français tu peux aussi jeter un œil chez un autre ancêtre susceptible de parfois proposer du H.P.S. : Century soft (. N’ayant pas fait affaire avec eux depuis une bonne dizaine d’années je ne puis certifier mais il est possible qu’ils acceptent Paypal.
Addendum : Je viens de vérifier et ils n’ont pas de H.P.S. et ne prennent pas Paypal. J’avais donc tout faux mais je laisse le lien, ça peut toujours servir :)
bon sang, j’avais oublié ce site ! j’y avais commandé Jagged Alliance 2 en vo en 1999, nostalgie…
Ce qui est bien avec ces vieilles boîtes de VPC c’est qu’on est dans l’impossibilité de faire de l’achat compulsif. Merci à eux. Je vais y réfléchir à 2x. En download je serais déjà sur le Yorktown ou l’Akagi et bien tant pis pour eux.
Bonjour, désolé de réouvrir ce sujet si tardivement. J’aimerai l’essayer ayant été un grand Fan de CC5. Je voulais savoir si le réseau internet marcher en France et si (surtout) je pourrai jouer une campagne avec mon frère à distance. Merci.
Je ne vois pas de raison pour laquelle le mode multijoueurs ne fonctionnerait plus pour ce jeu. Sauf en cas de bugs, comme ça peut arriver pour tous les jeux sur PC. Avez-vous posé la question dans le forum officiel ?