J’avais inscrit Flashpoint Campaigns : Red Storm en tête des jeux à surveiller, parmi la brochette annoncée cet été par Matrix-Slitherine. C’est que j’affectionne les jeux qui placent le joueur dans une situation réaliste de commandement, où ses ordres sont relayés par des subalternes gérés par l’ordinateur. Pour qu’ils soient réussis, ces jeux doivent compter sur une IA amie perspicace, ce qui est le cas dans Red Storm. Mieux, ce jeu prédigère la complexité des armes de la guerre froide et nous la sert en quelques éléments d’interface faciles à interpréter, y compris par les réfractaires aux abréviations militaires.

Létalité extrême

Beaucoup de choses ont changé depuis la Seconde Guerre mondiale. Les armes modernes tuent à longue distance au premier coup, et c’est celui qui dégaine le premier qui emporte le trophée. N’en déplaise à l’infanterie, ce sont les missiles, sur affûts aériens ou terrestres, qui sont les nouveaux maîtres du champ de bataille, ne laissant aux fantassins que le nettoyage des cendres.

Ce schéma pour le moins déstabilisant est intelligemment modélisé par les concepteurs de Flashpoint Campaigns : Red Storm (FCRS). Ils ont situé leur Troisième Guerre mondiale dans les années 1980, entre le Pacte de Varsovie, dirigé par une URSS en pleine possession de ses moyens militaires, et les forces de l’OTAN, animées par les États-Unis, le Royaume-Uni et l’Allemagne de l’Ouest. Le cadre général est fixé par une offensive de grand style lancée par les Soviétiques depuis la RDA, contre un rideau défensif tendu par l’OTAN le long de la frontière.

Contenu hypothétique crédible

L’écran de démarrage liste une trentaine de scénarios individuels, mais en réalité la moitié sont des reprises jouables à partir de l’autre camp ou entre adversaires humains (head to head). Je parlerais plutôt d’une quinzaine de cartes qui correspondent à divers combats livrés sur les parcours possibles de l’armée soviétique en Allemagne de l’Ouest.

Les deux campagnes proposées sont davantage circonscrites sur le plan géographique :

  • Dans la campagne Hell on Wheels, jouable du côté de l’OTAN, les Américains doivent freiner les Soviétiques dans les plaines du nord de l’Allemagne. Le terrain est idéal pour la manœuvre de blindés, mais il offre une distance de vue exceptionnelle aux lance-missiles américains.
  • Dans la campagne Red Hammer, menée par le Pacte de Varsovie, les Soviétiques attaquent plutôt en secteur montagneux, un peu au nord de la trouée de Fulda, en direction de Bad Hönningen, sur le Rhin. Ils se heurteront aux Allemands.

Toutes les cartes ont 20 km de profondeur sur 15 km de largeur, à raison de 500 m l’hexagone. Les forces de chaque camp sont de l’ordre du bataillon d’infanterie ou du régiment de chars dans les plus gros scénarios. L’échelle est donc grand tactique, sur des cartes somme toute modestes qui n’offrent généralement que deux ou trois approches à l’attaquant.

Pour rendre les choses bien saignantes, une place est faite aux armes chimiques et nucléaires dans les scénarios Thor’s Hammer et Strike First, où sont présents les Britanniques. N’y voyez pas de mauvaises intentions…

Faire confiance aux sergents

À première vue, nous sommes dans un wargame classique en tour par tour à résolution simultanée (type WEGO). Mais rapidement, on se rend compte que la voiture ne roule pas au carburant habituel.

Prenons d’abord le système d’ordres. Dans FCRS, on ne désigne pas les cibles de nos soldats. On leur demande plutôt de prendre la bonne attitude à conserver sur place, dans le cas des ordres « se tenir prêt » (on call), « défendre » (screen) et « se retrancher » (hold), ou à maintenir pendant le déplacement :

  • Le déplacement rapide (move – hasty) est décontracté. L’unité avance en colonne, ce qui l’empêche de réagir correctement à une mauvaise rencontre. Elle adoptera toutefois un déplacement prudent si elle entre en contact avec l’ennemi.
  • Le déplacement prudent (move – deliberate) est nettement plus lent, parce que l’unité est en formation de combat et qu’elle reste attentive à l’environnement. Elle fera feu si elle trouve un ennemi sur son chemin, mais de façon moins agressive que pendant un assaut.
  • Le mouvement d’assaut (assault) est une classique attaque toutes voiles dehors en vue d’occuper un hexagone précis. En plus d’être prêts au combat, les éléments attaquants coordonnent leurs actions. La vitesse est plus élevée que le déplacement prudent pour éviter d’être pris pour cible sur le trajet, ce qui réduit les possibilités d’exploitation du couvert.

Seul l’ordre « ravitailler » (resupply) permet à l’unité de se reposer et de retrouver sa réactivité (readiness), mais elle est alors pratiquement incapable de combattre.

Après avoir donné ses ordres, le joueur observe ses gars s’efforcer de bien faire leur travail. Il les verra ralentir, accepter le combat, se mettre à l’abri ou retraiter au besoin et faire appel d’eux-mêmes à l’artillerie ou au soutien aérien disponible.

Dans un jeu tactique traditionnel, le joueur s’occupe de tout et doit sans cesse ajuster ses ordres de tour en tour ; il a le nez collé sur l’action et s’empêtre souvent dans la micro-gestion.

Dans un jeu comme Flashpoint Campaigns : Red Storm, le joueur doit au contraire prendre du recul, examiner les approches et les points géographiques à occuper, et orchestrer les mouvements pour que les unités aient les meilleures chances possibles de remplir leur mission « par elles-mêmes ». Les détails tactiques, c’est l’IA qui s’en occupe, et elle le fait bien dans le cas présent.

 

Zone de placement des Britanniques au début du scénario Thor’s Hammer.
D’après l’outil d’affichage de l’aire visible, cette unité de Léopard serait très bien positionnée à l’orée de la forêt (hexagone clair) pour couvrir l’arrivée des Soviétiques venant de l’est.
Même les unités de chars peuvent construire des ponts.

 

Tour par tour asymétrique

Pour gérer les durées de tours variables dans une partie multijoueurs (en ligne, par courriel ou en chaise tournante), l’ordinateur fait progresser la résolution de la bataille jusqu’à la limite de tour suivante de l’un ou l’autre camp. Par exemple, si les Soviétiques commencent la partie avec un tour de 20 min, contre 25 min pour l’OTAN :

•    la résolution du tour 1 s’arrête après 20 min et le Soviétique donne ses ordres ;
•    la résolution du tour 2 s’arrête 5 min plus tard et l’OTAN donne ses ordres ;
•    la résolution du tour 3 s’arrête 15 min plus tard et le Soviétique donne ses ordres ;
•    la résolution du tour 4 s’arrête 10 min plus tard et l’OTAN donne ses ordres…

 

Il est possible de personnaliser plusieurs éléments de l’interface, tels que la couleur et l’épaisseur des flèches montrant les trajets projetés.
À gauche, un PC s’est imprudemment avancé au contact de l’ennemi. À droite, les unités lourdes sont ralenties par des champs de mines et d’obstacles.
L’ordinateur met fin à la partie parce que j’ai détruit les deux tiers de l’armée allemande (en bleu). Il m’attribue la défaite parce je n’ai pas encore atteint les objectifs, alors que nous n’en sommes qu’à la moitié du scénario. Cette interprétation douteuse des conditions de victoire sera réparée par les développeurs.
Une zone de contamination chimique sépare les belligérants dans le scénario « Strike First ».

 

Micro-irritants et grosse bévue

Flashpoint Campaigns : Red Storm est un jeu bien conçu et fonctionnel. Mais comme toute œuvre ambitieuse fabriquée par une équipe restreinte, il comporte son lot de défauts mineurs, tels que des mesquineries d’interface et quelques fonctionnalités manquantes, notamment la possibilité d’enchaîner plusieurs ordres (ex. : se déplacer prudemment et se retrancher). Rien de bien sérieux, d’autant que les concepteurs réagissent au quart de tour aux commentaires des joueurs sur le forum de Matrix et préparent activement les corrections appropriées.

La seule anicroche qui fait mal touche les conditions de victoire. Dans l’état actuel du jeu, une partie se termine dès qu’un camp subit 70 % de pertes. Les habitués des wargames comprennent dans ce mécanisme qu’ils n’auront pas le plaisir d’exterminer leur ennemi jusqu’au dernier soldat et qu’ils obtiendront leur victoire avant d’avoir « terminé le travail ». Niet, l’ordinateur n’est pas de cet avis. Selon lui, vous perdez la partie chaque fois que vous n’occupez pas suffisamment d’objectifs géographiques, même s’il ne reste plus d’ennemi pour garder ces objectifs et que vous disposez de nombreux tours, avant la fin du scénario, pour y déplacer vos fiers combattants.

Heureusement, cette faille sera bientôt corrigée. Les développeurs ont involontairement péché en cherchant à élaborer un système de victoire irréprochable. Le principe général demeure sain : un joueur gagne s’il augmente d’un certain pourcentage la quantité de points de victoire qu’il détient en début de partie ; l’occupation d’objectifs, chaque unité amie encore valide et chaque unité ennemie détruite contribuent à ces points de victoire.

Une horloge différente pour chaque camp

L’autre originalité du jeu concerne le mécanisme d’activation des troupes, qui est double : le nombre d’ordres et la durée du tour ne sont pas les mêmes pour chaque camp. Si vous avez choisi des options de jeu réalistes (brouillard de guerre, ravitaillement non automatique et commandement contraint), vous devrez vous limiter à un certain nombre d’ordres par tour. Le nombre est généralement plus élevé dans le camp le mieux préparé, ce qui peut être le cas du défenseur (devant une menace annoncée) ou de l’attaquant (soumis à une attaque surprise). Il témoigne notamment de la capacité de l’armée à gérer efficacement ses communications électroniques, un enjeu vital de la guerre moderne.

Par ailleurs, pour simuler la qualité d’organisation des troupes (robustesse de la chaîne de commandement, vigilance des PC, etc.), FCRS introduit une innovation étonnante : les tours n’ont pas la même durée selon que l’on joue du côté de l’OTAN ou du Pacte de Varsovie, et cette durée varie durant la partie en fonction des événements !

Sachant que la durée du tour est comprise dans une fourchette de 15 à 35 min au chronomètre du jeu (environ dix fois moins en temps vécu par le joueur), ce facteur a un impact stratégique sur le déroulement de la partie, puisque le camp qui profite de la courte durée a plus souvent l’occasion de donner des ordres. Ce n’est pas sans raison que l’artillerie gérée par l’IA accorde la priorité absolue aux PC ennemis. Si vous désorganisez le commandement de l’adversaire, vous allongez ses tours et réduisez sa capacité de manœuvre. Des basculements de l’initiative peuvent ainsi se produire pendant la partie.

Mais attention à ne pas trop abuser des ordres, car plus vos PC sont actifs plus ils génèrent des communications interceptables par l’ennemi, qui s’empressera de transmettre leurs coordonnées à ses artilleurs. Il est ainsi préférable de déplacer régulièrement ses PC pour les soustraire aux « oreilles » de l’ennemi.

Modernité digeste

Dans FCRS , le joueur manipule les habituelles unités de reconnaissance, de frappe et de prise/défense du terrain. Il faudra qu’il se familiarise avec les distances d’engagement associées à l’armement moderne et qu’il accepte la présence d’hélicoptères parmi sa cavalerie. Heureusement, le relief empêche généralement les armes d’agir au maximum de leur portée utile (le moindre des chars de combat accroche des cibles à 5 km !), de telle sorte que les passionnés de la Seconde Guerre mondiale ne seront finalement pas trop dépaysés.

L’usage de l’infanterie est désormais réservé aux terrains qui offrent une bonne couverture. À découvert, vos fantassins sont morts, a fortiori s’ils sont dans leurs véhicules de transport, car l’infanterie des années 1980 est entièrement mécanisée. Plus exactement, ces véhicules sont en mesure de soutenir de leur feu les soldats qu’ils transportent. Par exemple, les Bradley américains sont équipés de missiles antichars TOW (Tube-launched, Optically-tracked, Wire-guided) qui leur permettent de tenir tête à la reconnaissance ennemie, sans plus.

Le jeu transpose bien le fonctionnement des unités mécanisées : le symbole d’infanterie est remplacé par une silhouette de véhicule pendant le déplacement, et l’ordre de mouvement permet le débarquement des fantassins à un ou plusieurs hexagones de la destination, si celle-ci n’est pas jugée sécuritaire. Même les embouteillages sont modélisés et peuvent facilement ruiner une opération.

Appropriation aisée

Un bon choix des concepteurs est d’illustrer la composition exacte de l’unité dans une fenêtre ouverte en permanence au bas de l’écran. On y voit quel véhicule, char ou groupe de fantassins est encore en état de combattre. L’autre élément indispensable de l’interface est le panneau de description de l’unité, où sont résumées les caractéristiques à ne pas oublier : ordre en cours, degré de couverture, réactivité, munitions et moral, mais aussi portée de l’arme principale, distance optimale d’engagement, éloignement du PC et capacités spéciales (amphibie, vision de nuit, etc.).

D’autres renseignements détaillés sur chaque élément de l’unité (capacité de remorquage, emport en hommes et munitions, nature des capteurs, etc.) sont obtenus en un clic supplémentaire.

Les animations qui se produisent pendant la résolution du tour aident le joueur à comprendre ce qui se passe et à deviner les causes de l’échec ou de la réussite de ses actions. Les lignes de tir prennent la couleur du camp attaquant, ce qui est très instructif pendant un échange de tirs, et une petite explosion accompagnée d’une étiquette s’affiche chaque fois qu’un élément de l’unité visée est mis hors de combat.

Grâce à cette information, on réussit sans trop de mal à se familiariser avec le matériel sophistiqué présent sur le terrain, sans avoir à déchiffrer ni même comprendre les innombrables abréviations qui le désignent. Avec quelques principes en poche — la reconnaissance à l’avant, les chars au cœur du dispositif, l’artillerie et l’aviation en appui et l’infanterie aux endroits peu propices aux blindés —, vous pouvez vous lancer dans l’action et ne serez pas déçus.

Mémorisez tout de suite une curieuse exigence de l’interface : pour donner un ordre de mouvement ou de tir d’artillerie, il faut sélectionner l’unité, cliquer jusqu’à trois fois sur la carte si on veut fixer des points de passage ou délimiter une zone de feu, puis « confirmer » l’ordre en recliquant sur l’unité.

À la fois léger et intéressant

Red Storm propose une formule hybride plutôt originale, à mi-chemin entre un wargame classique et le système évolué de la série Command Ops (voir cet article). Il a l’avantage, par rapport à ce cousin éloigné, de proposer un système de jeu bien illustré et facile à prendre en main. Un tas de détails renforcent l’intérêt du jeu :

  • Les campagnes permettent de conserver un noyau de troupes d’un scénario à l’autre, avec la possibilité de les remettre à neuf contre un coût en temps (durée du scénario écourtée) ou en points de victoire.
  • Conformément à la doctrine de l’époque, l’IA déplace automatiquement les unités d’artillerie après feu de façon à les soustraire aux inévitables tirs de contre-batterie.
  • On peut synchroniser le moment d’arrivée sur site simplement en sélectionnant plusieurs unités (majuscule-clic) et en leur donnant un ordre collectif.
  • Comme les fonctions de génie sont intrinsèques aux unités, une unité non amphibie prendra l’initiative de construire un pont sur une rivière si aucune route n’est située à proximité.
  • Les gênes visuelles associées au couvert, à la luminosité du jour, à la météo et aux fumées de combat peuvent être levées par les organes de visée infrarouge. Attention : la performance de ces appareils est temporairement ruinée par l’inversion de la température qui se produit à l’aube et au crépuscule !
  • Pour faire bonne mesure, l’usage des armes chimiques ou nucléaires a un coût élevé en points de victoire.
  • Le manuel est bien rédigé, assez complet et s’accompagne d’un mini-guide tutoriel.

La bonne accessibilité de Flashpoint Campaigns : Red Storm ne vient pas sans quelques simplifications. Par exemple, l’organisation des troupes est modifiable à souhait par simple glisser-déposer d’une unité sous un nouveau chef (dans l’onglet d’ordre de bataille), avec prise d’effet immédiate, sans pénalité. On remarque aussi que les lignes de ravitaillement sont abstraites ; il suffit d’être à portée de commandement pour être approvisionné, même si l’unité se trouve isolée en forêt au-delà d’une rivière non pontée.

Je regrette personnellement que le brouillard de guerre ne soit pas étendu aux points de franchissement des cours d’eau. S’il est normal que l’ennemi sache où se trouvent les ponts sur la carte, il ne devrait pas être au courant de la destruction d’un pont qu’il n’est pas en mesure de voir.

 

La zone de placement des Américains est sans limite au début du scénario « Fulda Frontier of Freedom ».
Les Soviétiques doivent mobiliser toutes leurs capacités amphibies dans le scénario « Witch’s Cauldron ».

Évolution depuis Flashpoint Germany

Flashpoint Campaigns : Red Storm est une refonte en profondeur de Flashpoint Germany, sorti en 2005. Ce qui frappe le plus lorsqu’on rouvre ce dernier, c’est le piètre design des cartes. Le terrain y est divisé en cases orthogonales — ce qui est toujours limitatif dans un jeu tactique — et le relief y est quasi illisible. Le reste n’est pas trop éloigné, à première vue, de ce qu’on trouve aujourd’hui dans Red Storm.

Selon les développeurs, les remaniements sont suffisamment nombreux et significatifs pour que FCRS puisse être considéré comme un nouveau jeu. Voici les principaux d’entre eux :

•   Cases hexagonales et différenciation des cours d’eau.

•   Net rehaussement de l’IA et ajout de campagnes.

•   Modélisation fine de la luminosité du jour et des conditions météo.

•   Approfondissement des caractéristiques de l’armement et introduction de la guerre chimique et nucléaire.

•   Intégration des fonctions du génie.

•   Gestion améliorée des tirs d’artillerie et agressivité accrue des hélicoptères.

•   Dégâts touchant distinctement les véhicules et les personnes.

•   Extension des fonctions de l’éditeur de scénarios.

 

NDLR : à lire en complément cet interview de Jim Snyder et Rob Crandall sur Grogheads, et cet autre entretien sur The Wargamer. Vous trouverez aussi sur ces deux sites deux récits de parties, le premier depuis cette page, le second depuis celle-ci.

Un mot sur l’avenir

Entres autres manières de bonifier leur œuvre, les développeurs préparent des contenus additionnels sous forme de nouveaux scénarios, éventuellement déployés sur de plus grandes cartes.

Une chose est d’ores et déjà établie, Flashpoint Campaigns : Red Storm ne s’étendra pas au monde opérationnel, car les aménagements nécessaires seraient trop importants. Le jeu restera donc cadré sur le grand tactique. Il reste à définir la plage historique dans laquelle il pourrait se spécialiser. Le prolongement le plus naturel serait les nombreuses guerres régionales survenues depuis les années 1980, encore bien peu exploitées. Reculera-t-il un jour jusqu’au Viêt-Nam, voire à la Seconde Guerre mondiale ? Les développeurs ne ferment pas la porte. Souhaitons-leur longue vie et du café en quantité pour réaliser tous les projets susceptibles de plaire à leurs fans.

  • Modélisation réussie d’une guerre froide devenue bouillante.
  • Activation différenciée des camps.
  • IA performante et interface instructive.
  • Suivi des développeurs.
  • Bonne rejouabilité (éditeur de scénarios / campagnes et serveur PBEM++).
  • Taille modeste des cartes et des scénarios.
  • Conditions de victoire à revoir.
  • Quelques défauts de jeunesse.
Infos pratiques

Date de sortie : 09 octobre 2013

Éditeur / Studio : Matrix – Slitherine / On Target Simulations

Site officiel :  On Target Simulations (fiche du jeu chez Matrix)

Prix : 38,99 € pour l’édition digitale, 50,99 € pour la boite + version digitale.

19 Commentaires

  1. Assurément un jeu à suivre et un test informatif ! Une alternative intéressante aux jeux de Panther Games, avec notamment une lacune majeure (àmha) ici comblée : un mode campagne digne de ce nom ! Restent quelques erreurs de jeunesse mineures énumérées dans le test et cette propension, persistante, de Matrix consistant à surévaluer le prix de certains titres tels que Steel panthers ; Harpoon ; War in the East, Battles from the Bulge ou celui-ci. Bref, pour moi, un jeu prometteur dont je subordonnerai l’achat à une éventuelle promotion.

    • Le jeu réussit même à intéresser un allergique au kaki. J »ai une question, comment se gère le pebm wego avec des tours de durées différentes ?

      • C’est une des premières questions que je me suis posées en découvrant cet aspect du jeu. La réponse est donnée plus haut dans le test, dans l’encadré « Tour par tour asymétrique ». La phase de résolution s’arrête à chaque fin de tour de l’un ou l’autre camp. Elle dure d’abord une période de temps correspondant à la plus courte des durées de tour des deux camps, puis elle se poursuit quelques minutes pour atteindre la fin de tour de l’autre camp, puis elle se poursuit jusqu’à la fin de tour du premier camp, puis jusqu’à la fin de tour du second camp, etc. C’est très inégal, la phase de résolution pouvant durer tantôt 30 minutes, tantôt 2 minutes. Déroutant aussi, mais quelle façon élégante de simuler l’écart d’efficacité entre les deux armées !
        On trouve une assez grande variété de tels mécanismes d’activation différenciée selon le camp dans les jeux de plateau, mais c’est la première fois que je vois un cas d’application aux jeux vidéo.

        • Pourtant « The operational art of war » de Norm Koger utilise également une résolution des tours à durée asymétrique depuis plus de dix ans, me semble-t-il ! C’est d’ailleurs un système à l’origine peu orthodoxe et qui n’a jamais cessé de faire grincer des dents mais que personnellement j’ai toujours trouvé aussi ingénieux qu’intéressant et agréable à utiliser.

          • Je n’étais pas au courant. Merci de l’Info. Est-ce que la résolution des tours suit la frise chronologique (timeline) comme dans Flashpoint Campaigns ?

          • Je ne suis pas sûr de saisir ce que tu entends précisément par « timeline » ? Les actions entreprises par les unités sont « réparties » selon un processus qui prend en compte les facteurs tels que l’état de préparation et de fatigue, la chaîne de commandement et le fait que certaines unités coopèrent plus ou moins aisément entre elles mais également, l’ordre dans lequel ces unités sont activées dans l’organigramme, ainsi que leur localisation géographique et les conditions organiques (nature du terrain, de la météo et des transports, évidemment). Si tu désires de plus amples informations, on peut trouver en ligne le manuel complet des multiples versions du jeu (la première ou la seconde, publiées par Talonsoft ; y compris la troisième, publiée par Matrix). Plus précisément sur replacementdocs.com.

          • Je viens de jeter un regard oblique au manuel de TOAW. Je n’y trouve pas une description de tours asymétriques, mais plutôt une description de tours de durées variables (ex. : un tour peut durer 3 heures et le tour suivant, une journée). Est-ce que je me trompe ?
            Dans Flashpoint Campaigns, la résolution des tours suit une « timeline », exactement comme dans un logiciel de montage vidéo. [Malheureusement je ne peux pas charger de capture d’écran sur ce site.] Deux bandes sont superposées, l’une montrant le découpage de la durée des tours d’un camp, l’autre montrant le découpage de l’autre camp. Lorsqu’on lance la phase de résolution du « tour », un curseur se déplace le long de la timeline jusqu’à ce qu’il rencontre une marque de fin de tour de l’un ou l’autre camp. Là, le camp en question peut donner ses ordres. Puis il relance la résolution du « tour » jusqu’à ce que le curseur s’arrête sur la prochaine marque de fin de tour (celle de l’autre camp). Etc. C’est explicite quand on voit avancer la « timeline », mais difficile à expliquer en mots. :-)

          • Tu as raison mais c’est logique, dans la mesure où TOAW n’est pas un jeu en temps réel, a contrario de celui-ci :) Mais dans le principe, on est devant des systèmes analogues. Précisons que l’asymétrie concerne également l’un et l’autre joueurs dans TOAW également, pas uniquement la durée variable d’un tour à l’autre pour un joueur donné.

          • Alors le manuel de TOAW n’est pas très explicite sur la façon dont l’ordinateur gère l’asymétrie des tours. Encore merci pour la précision.
            Flashpoint Campaigns reste un jeu au tour par tour à résolution simultanée (ce n’est pas un jeu en temps réel), mais chaque joueur ne donne pas ses ordres exactement au même moment.

  2. Ce que Gloo désigne par tour asymétrique dans TOAW mérite effectivement ce nom puisque dans un même tour, les deux joueurs ne sont pas sur de la manière dont leurs actions se dérouleront à la fois en terme d’initiative (qui agira en premier) et de fréquence (combien d’impulses d’actions disposera-t-on avant de passer la main).
    Comme toujours dans Toaw, cela marche formidablement dans certains scénario bien calibré et beaucoup moins dans d’autres…

    • Il est dommage que ce jeu écorche les yeux. Ce que j’ai vu rapidement dans le manuel me fait penser qu’il s’agit d’un jeu subtil et très complet. Matrix devrait lui donner un petit lifting, pour les joueurs aux yeux sensibles. :-)

      • As-tu regardé la version 3 commercialisée par Matrix ? Avec le dernier patch elle offre la possibilité de modifier radicalement l’interface (j’aime peu) mais également l’aspect des cartes (j’adore !). En plus, les pions sont souvent proposés dans divers rendus par les modders ou les créateurs de certains scénarios. Très franchement, je préfère largement le rendu de TOAW à celui de FC-RS même si je reconnais que c’est totalement personnel. TOAW est présenté comme un pur wargame et son apparence reste relativement intemporelle. Quoi qu’il en soit, tout comme Steel panthers, ça demeure l’un des systèmes référence du wargame (comme Age of rifles et bien des jeux de Koger) qu’il serait dommage de négliger pour des raisons cosmétiques ;)

    • J’ajouterai que le fait de conserver le momentum ou l’initiative, dans TOAW est presque un art, dans la mesure où c’est tout à fait possible dès lors que l’on maîtrise le système. Cela simule assez finement la manière dont un commandant gèrerait cet aspect de la (ou plutôt DES) bataille sur le terrain. Malheureusement, comme tu le décrit, il est également délicat de choisir les scénarios le mieux adaptés au système et comme tous jeux ambitieux -TOAW fut créé pour modéliser n’importe quel engagement, à n’importe quelle échelle et époque- cela s’accompagne parfois de compromis difficilement tolérables et ludiquement décevants. Dans l’ensemble cependant, le système fonctionne très bien et la quantité astronomique de scénarios disponibles permettra encore de jouer pendant des années ! :)

        • Sans vouloir insister lourdement mais plutôt pour ajouter un mot à propos d’un détail qui, personnellement, m’a toujours séduit dans le système TOAW, qu’on ne retrouve malheureusement que rarement dans d’autres wargames opérationnels. Il s’agit du fait que ce soit l’un des rares jeux à prendre en considération le fait que des unités différentes d’une même armée éprouvent des difficultés à coopérer entre elles lorsqu’elles sont issues de commandements différents. C’est un aspect qui m’a toujours semblé couler de source mais que trop peu de créateurs ont pris en compte dans leurs jeux. Bon, j’arrête de parler de TOAW car l’envie d’y jouer commence à monter mais je n’ai pas le temps :)

    • Zanekin : sur un tout autre sujet, je t’ai transmis un message personnel sur le forum de Matrix.

      Bertrand : y a-t-il un moyen de poster un MP sur wargamer.fr que je n’aurais pas vu ? :-)

      • Normalement dans le forum ça ne doit pas poser de problème, Zanekin y est, tu le trouveras dans la liste des membres, de là tu as l’option envoyer un MP par exemple. Préviens-moi si jamais ça ne fonctionnait pas bien.

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