Après Semper fi et For the Motherland, Their Finest Hour, dont le nom provient d’un discours de Churchill, constitue le troisième add-on au controversé Hearts of Iron 3 (qui comporte aussi beaucoup de DLC de sprites, musiques etc.). Trois ans et autant d’extensions après sa sortie, que vaut-il désormais ? Voyons donc ce qu’ajoute Their Finest Hour…
Ajouts divers et variés
La première et la plus importante des modifications est l’ajout d’un mode custom. C’est-à-dire que vous pouvez personnaliser votre pays avant de commencer la partie. Ainsi, à l’aide des points donnés, il est possible de changer sa situation diplomatique, technologique, économique. Sympathique, mais pas très historique. Toutefois le nombre de points est assez limité (il est possible de les changer manuellement) pour que cela ne reste qu’un coup de pouce. On notera aussi l’arrivée de nouveaux écrans in-game, notamment de très utiles tableaux qui permettent de voir où en est la guerre par rapport à vos adversaires (comparaison des pertes, dommages, hommes disponibles pour l’enrôlement…).
Il est désormais possible de demander à vos alliés qu’ils vous fassent bénéficier d’une partie de leur machine de guerre (des points de production par exemple) grâce au prêt-bail, comme le firent historiquement les États-Unis avec leurs alliés et l’URSS. Les sept pays principaux du jeu (France, USA, UK, Italie, URSS, Japon et Allemagne) peuvent aussi construire des brigades uniques d’infanterie, en nombre limité et qui correspondent à leur histoire (les Gurkhas pour les Britanniques, pour ne citer qu’eux).
Deux nouveaux scénarii, la guerre d’hiver, ou guerre russo-finlandaise, et la guerre civile espagnole sont également ajoutés aux autres. L’espionnage aussi a été un peu diversifié, avec de nouvelles missions à effectuer par exemple. Enfin, il sera plus que jamais nécessaire de combiner différents types d’unités au sein des divisions pour pouvoir bénéficier des conditions de combat optimales (et représentées par un bonus).
Tout ceci rend les parties plus personnalisées, et c’est une bonne chose. Toutefois l’essentiel de l’extension réside dans l’amélioration des combats, beaucoup plus fouillés qu’avant.
De meilleures batailles
Les nouveautés concernant le combat et la stratégie menant à celui-ci sont plutôt nombreuses et bien pensées. Tout d’abord, les officiers ont été revus. Ainsi, les traits de combat, apparus dans Hearts of Iron II : Doomsday, et accordés en fonction d’où se bat l’officier, comme « renard du désert », font leur grand retour. Bonne, quoique tardive, initiative. De plus, il est plus facile de retrouver un commandant, grâce à une recherche simplifiée. Au niveau opérationnel, on peut désormais planifier des plans d’invasion de manière poussée (quelles unités ? quels chemin pour elles ?). Cette sorte d’aide-mémoire est bien pratique pour savoir où l’on en est, si l’on respecte ses objectifs… Ce nouvel outil propose aussi des plans historiques pour les pays majeurs du jeu, histoire de comparer sa partie avec la réalité.
Dorénavant les combats terrestres se déroulent de manière plus dynamique. L’attaquant obéit à une technique d’approche particulière, qui peut être contrée par son adversaire par une riposte appropriée. Le tout dépendant de l’efficacité des leaders. Le joueur peut influer dessus en demandant à un QG ou à un théâtre d’opération tout entier d’être très agressif. Évidemment, cela est risqué et coûteux en hommes. Les combats entre unités ont aussi été changés, dans le sens où lors d’un affrontement contre une unité blindée il est désormais pris en compte une valeur de défense blindée face à une valeur antichar.
C’est plus précis qu’avant et il n’est plus possible à de l’infanterie sans capacité antichar (DCA et artillerie de campagne comprises) de faire quoi que ce soit contre des chars. A l’inverse, gare aux tankettes contre des unités de fantassins un peu évolués ! Le contrôle sur le combat en sort renforcé et on ne pourra qu’apprécier.
Enfin, les assauts amphibies ont été améliorés et passent par plusieurs phases où les troupes sont plus ou moins vulnérables (quand elles débarquent purement et simplement). Les technologies affectent la vitesse à laquelle les différents moments d’une invasion navale se produisent. Il faudra donc être plus vigilant qu’avant, sous peine de se voir rejeter à la mer car trop lent à débarquer ses hommes sur les plages.
Conclusion
Their Finest Hour n’est pas une mauvaise extension. Elle rajoute un contenu qui n’est pas négligeable, tant de manière générale que sur les combats en eux-mêmes. On se sent plus attaché qu’avant au pays que l’on joue et le jeu commence – enfin ?- à vraiment être complet. Bien sûr il n’y a rien de révolutionnaire : l’IA reste ce qu’elle est et certaines « améliorations » (scénarii additionnels, traits de combats) sont du réchauffé pris directement du deuxième opus de la série… Quant au prix (20 euros), il est conséquent.
En fait, ceux qui n’ont pas apprécié Hearts of Iron III à la base ne l’aimeront pas plus maintenant et Their Finest Hour est à réserver aux fans. Quant à ceux qui n’ont jamais touché le jeu, on ne peut que leur conseiller d’attendre un pack regroupant le jeu de base et tout son contenu supplémentaire, histoire de faire des économies.
- Contenu, scénario et options supplémentaires.
- Pas indispensable, sauf pour les passionnés de la série.
Site officiel : www.heartsofirongame.com (fiche chez Paradox)
Développeur / éditeur : Paradox Interactive.
Date de sortie : 26 septembre 2012
Prix : 20 euros, en téléchargement.
Excellent récapitulatif pour cet add-on très sympathique. À préciser que « GamersGate » proposait récemment une promotion sur HoI 3 comprenant l’édition « Collection » (avec tous les DLC) mais c’était avant la parution de « Their finest hour ». À surveiller donc car une nouvelle promo de fin d’année pourrait bien offrir l’intégrale (ce n’est qu’une supposition !), chez eux ou ailleurs.