878, c’est la date retenue pour baptiser le dernier opus de la série Birth of … Cette fois, elle quitte l’Amérique du Nord de la fin du XVIIIe et du début du XIXe pour l’Europe médiévale, plus précisément pendant l’aventure des invasions Vikings en Grande-Bretagne. Au-delà d’un sujet original qui justifie une dissymétrie des forces en présence, ce nouveau warteau présente de nombreuses nouveautés que cet article propose d’analyser.
Le système
Rappelons d’abord les grandes lignes du gameplay de cette série dont 878 – Les Vikings conserve l’essentiel des atouts. Comme pour 1812 et 1775, il s’agit d’un affrontement entre deux camps mais dont les forces sont réparties en factions. Quatre joueurs en deux équipes s’affrontent donc et cela offre un jeu semi-coopératif assez original (qui n’empêche nullement d’être pratiqué à deux ou trois… mais pas en solo).
Chaque faction est dotée de cartes : autant de cartes de mouvement que le nombre maximum de tours puisque l’action obligatoire pour chaque faction est de jouer, à chaque tour, une de ces cartes, et éventuellement des cartes d’événements pouvant influencer aussi bien la faction qui la joue que les autres. Et évidemment d’une puissance militaire déclinée en troupes et en dés de combat spécifiques.
Ainsi, le système établit un excellent équilibre entre des données historiques (les forces en présence, les qualités guerrières de ces forces, des événements réels ou uchroniques) et des qualités ludiques (le système de combat est géré par des lancers de dés sans table complexe, l’initiative des factions est aléatoire, le système card-driven permet une bonne courbe d’apprentissage). Tous les opus ont des conditions de victoire multiples avec mort-subite et victoire « diplomatique ». Les plateaux de jeu à zone associés à une échelle temporelle assez abstraite font l’économie de nombreux aspects opérationnels complexes pour se concentrer sur l’essentiel : la stratégie.
Ceux qui ne connaissent pas la série classeront donc probablement ce système dans les Risk-like et ils n’ont pas tort car on y retrouve les avantages et les inconvénients de ces jeux d’affrontements de complexité moyenne : un apprentissage rapide des règles, un matériel et une échelle facilitant les décisions stratégiques, mais aussi un aléatoire important et un effet de bascule fréquent. Toutefois, depuis le début, cette série a su atténuer le premier inconvénient par quelques solutions élégantes.
878- Vikings est un jeu pour 2 à 4 joueurs d’Academy Games, édité et traduit par Asyncron Games. Jeu financé avec succès sur Kickstarter en avril 2017. L’extension L’Âge viking est au prix de 27€… elle était gratuite pour les contributeurs de la campagne Kickstarter… qui ont attendu plus d’un an !
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Liens utiles : Fiche chez Academy Games ; fiche chez Asyncron. A lire également notre article Birth of America, l’enfance de l’art !
Points positifs
- Le matériel, beau, abondant, pratique et modulable.
- Un système simple, interactif, mais avec une grande profondeur stratégique.
- Une très bonne évolution d’un système déjà rodé.
Points négatifs
- Quand même pas mal d’aléatoire.
Une traduction d’une intéressante analyse des stratégies Vikings par Gunter Eickert:
Il y a trois stratégies que j’aime jouer en tant que Vikings. Je ne vous dirai pas qu’elle est la meilleure puisque c’est à vous de le déterminer en jouant. Mais cependant je voudrai d’abord corriger l’une des erreurs majeures que de nombreux novices commettent.
N’étirez pas votre première invasion.
L’Anglo-Saxon parait faible au début de la partie et il est tentant d’utiliser tout le potentiel de mouvement pour s’emparer d’autant de cités anglaises que possible mais les anglais tirent les premiers et ils ont le soutien des Fyrds. Vous vous devez de conserver votre unique chef sur le plateau suffisamment puissant pour éviter que les anglais ne le contre-attaque et ne l’élimine dans le premier tour. Vous vous devez également de le conserver suffisamment menaçant pour que les anglais s’inquiète de l’endroit où il pourrait frapper. Il n’y a pas d’urgence à prendre des cités pour remporter la partie puisqu’elle durera au moins encore 5 tours.
Si vous suivez ce premier conseil, les trois stratégies que je vais aborder peuvent fonctionner pour vous.
Stratégie 1 – Le bastion Northumbrien
Cette stratégie consiste essentiellement à s’emparer et conserver un territoire. La Northumbie a le moins de défenseur et la plus facile à garder contre une contre-attaque. Il est également relativement facile d’y prendre les 4 villes dans le premiers tours et de les conserver. Une fois que vous contrôlez le Nord, il y a plusieurs goulot d’étranglement facile à défendre. Si vous avez un Chef puissant là haut tout au long de la partie, les anglais ne seront pas capable de reprendre le Nord.
Quand de nouveaux chefs arrivent, vous pouvez les envoyer en Mercie où il y a de nombreuses cités à prendre, vous donnant le nombre nécessaire pour gagner la partie. Les anglais auront cependant beaucoup de renforts du Wessex et ils contre-attaqueront en force vers le milieu ou la fin de la partie. Il attaqueront toutefois sur un seul front puisque vous devriez contrôler tout ce qui se trouve au Nord. Quand les anglais utilisent la conversion ou la rébellion contre vous en Northumbrie, votre chef du Nord pourra les détruire.
Vous devriez également laissez un pion Scandinave tout le long des voies d’accès aux villes du Nord. Ces unités isolées couteront tout une séquence de jeu entière et ralentiront vraiment toute contre-offensive anglaise.
La stratégie du bastion Northumbrien est spécialement amusante à jouer avec l’extension ‘La guerre pour la terre et les Dieux’. Construire des forts le long de votre front donne un dé Berserker supplémentaire. Si votre front descend vers le sud, vous pourrez convertir ces forts en villages Vikings qui donnent un renfort scandinave supplémentaire.
Stratégie 2 – Le contrôle du Wessex
Le but de cette stratégie est de minimiser le nombre de renforts que les anglais reçoivent. Le Wessex fournit le plus de renforts aux anglais, il faut donc l’attaquer en premier. Le Wessex est généralement lourdement défendu, particulièrement si l’anglais reçoit des renforts avant que vous puissiez prendre ses villes, vous prendrez donc des hommes et, ne pourrez vous étendre. Vous devez laisser suffisamment d’hommes derrière vous afin d’empêcher l’anglais de reprendre les villes de renforts, je ne m’empare donc généralement pas de plus de trois villes au premier tour.
Une fois le Wessex sécurisé, vous devriez vous focaliser sur la prise des villes fournissant au moins deux renforts aux anglais avec vos chefs arrivant les tours suivants. Durant la partie, vous devriez dédaigner les villes ne fournissant pas de renforts jusqu’à la toute fin. A ce moment, l’anglais ne devrait pas avoir suffisamment d’unités sur le plateau à vous opposer.
En jouant l’extension ‘La Guerre pour la terre et les Dieux’, j’aime essayer de piller toutes les églises avec cette stratégie. Je m’empare des églises sur les zones de renforts d’abord et ignore celles sur les zones sans renforts. A la fin de la partie, les anglais seront trop occupés à défendre leurs dernières églises plutôt qu’à reprendre les cités à renforts. Puisque les anglais auront moins de renforts, le bénéfice qu’ils tirent de la ‘colère chrétienne’ consistant en une carte supplémentaire de Fyrd est réduit.
Stratégie 3 – Piller la Mercie
Avec cette stratégie, vous frapperez toujours les anglais où ils sont les plus faibles et tenterez de maximiser leurs pertes. Pour ce faire, je prend quelques cités de Mercie le premier tour mais je conserve une puissante armée avec mon Chef. La Mercie est au centre de la carte, elle offre donc de nombreuses cibles à votre chef. Les anglais ne peuvent efficacement défendre toutes les cités que vous pourriez atteindre et soit s’éparpilleront ou concentreront leurs forces pour contre-attaquer.
Dans les tours suivants en recevant plus de chefs, j’attaque les cités où il y a le moins d’unités et laisse l’adversaire perdre des hommes et se déplacer pour reprendre les villes dont je me suis emparé. J’utilise la première attaque de mes chefs contre une ville vulnérable, et je me rabat ensuite contre des villes plus proche du centre de la carte. Cela obligera l’anglais à se ruer pour défendre ses vastes royaumes.
Quand les anglais contre-attaqueront, ils perdront de précieuses troupes puisque le défenseur lancent ses dés en premier et qu’ils n’auront pas les Fyrds. Vous ne devriez pas vous soucier de perdre des villes, puisque quelque soit l’endroit où ils perdront des hommes pour s’en emparer vous pourrez la reprendre avec l’un de vos chefs. Laissez l’anglais s’épuiser à défendre partout.
Gunther Eickert
J’y ai joué à l’OPJH de 2017 et j’ai bien aimé : http://www.ludophiles.fr/retours-sur-lopen-de-paris-des-jeux-dhistoire/. Oui il y a de l’aléatoire mais un nombre important de dès lancés donc statistiquement ça s’équilibre.
Le viking a l’air invincible car il débarque avec des masses de troupes. Sauf que la vague d’invasion s’essouffle très vite lorsqu’elle avance et qu’il faut à chaque fois laisser des pillards derrière. L’Anglo-Saxon peut donc contre-attaquer et faire mal sur les points faibles qui ne manquent pas.
Personnellement je le préfère à 1775 (je ne connais pas 1812).
La suite du ‘guide stratégique’: Jouer les anglais (toujours par Gunter Eickert).
» Dans un article précédent, j’ai discuté des différentes stratégies que les Vikings peuvent utiliser à 878. Alors que l’Anglais est contraint de défendre où les Vikings décident d’envahir avec leurs énormes armées, il y a plusieurs moyens par lesquels, en tant que joueur anglais, vous pourrez réduire et parfois même contrôler le choix des stratégies des joueurs vikings.
Le placement anglais
L’anglais a à choisir où placer les unités supplémentaires avant que la partie ne démarre. Ceci vous permet de renforcer les défenses des cités qui vous semblent être importantes. En réalité, rien que vous en ferez n’empêchera les vikings de prendre une cité au début de la partie. Le vrai avantage réside dans le fait que les vikings attaqueront le plus souvent dans une région où vous n’avez pas placé d’unités supplémentaires. Bien que certains joueurs vikings seront focalisé sur certains sites spécifiques, les anglais sont souvent ceux qui déterminent où la première invasion se déroule.
Les ‘points de vie’ Berserker
Le principal avantage des viking réside dans le fait que les leaders de grandes armées peuvent poursuivre leur déplacement après une bataille afin de s’emparer de plusieurs cités en un seul tour. Les unités anglaises étant éparpillées vous ne pourrez probablement pas empêcher les leaders Vikings de remporter leurs premières batailles et de prendre vos cités.
Cependant, les leaders vikings on une faiblesse majeure que vous devriez toujours chercher à exploiter. Durant une bataille, la première perte que prend les vikings sur le premier jet de dés anglais s’applique toujours à un berserker, qui est la meilleure unité en jeu. Les vikings souhaite perdre le moins possible de berserker, généralement un seul meurt par bataille. La plus grande armée viking a 8 berserkers et la plus petite seulement 4. Le nombre de berserkers dans une armée équivaut généralement au nombre de batailles qu’une armée peut mener efficacement, aussi je considère les berserkers comme les ‘points de vie’ d’une armée. Vous devez trouver les moyens d’éliminer les berserkers sans perdre trop d’unités ou de cités.
Laisser les vikings se battre
Puisque les vikings perdent un point de déplacement si une bataille dure plus d’un round de combat, je me préoccupe généralement de tuer le plus de berserkers possible. Ceci signifie que je veux que les vikings mènent autant de batailles que possible contre moi en défense. Ne vous souciez pas de limiter le nombre de cités qu’ils chercheront à prendre au début de la partie. Vous voulez que les vikings s’éparpillent et affaiblissent leur leader.
Fuyez !
En tant qu’anglais, j’utilise les manœuvres vers des zones adjacentes (ndt: le résultat vierge d’un dé) bien plus souvent que dans les jeux de la série Birth of America. Les vikings feront souvent 4 ‘pertes’ ou plus dans leurs lancers, aussi, à moins d’avoir de nombreux Fyrds survivant après mon premier lancer, je manœuvre autant de troupes que possible pour les faire se battre un autre jour. Je fais cela afin d’avoir plus de chance de tuer un berserker dans une prochaine bataille et pour rendre nerveux les vikings au sujet de mes armées suffisamment fortes pour reprendre mes cités.
Barrages routiers
L’anglais peut déplacer plus d’armées individuelles que les vikings et initie moins de combat au début de la partie. Vous aurez souvent des mouvement en surplus à utiliser. Une destination pertinente pour ces mouvements et de déplacer les renforts depuis l’arrière jusqu’au front. Ce n’est pas une mauvaise idée, mais en définitive vous ne faites que laisser la zone vulnérable à une attaque surprise depuis la mer. De plus, quoique vous renforciez vous serez probablement incapable de tenir face à une puissante armée viking.
Je préfère utiliser ces surplus de mouvement pour bloquer la route aux armées vikings et les forcer à mener des batailles supplémentaires dans des régions sans cités. Vous ne les arrêterez pas, mais vous pourrez tuer un berserker en chemin vers leur cible réel. Déplacer des unités vers les périphéries des cités présente l’avantage supplémentaire de vous permettre d’utiliser les manœuvres vers celles-ci, puisque vous ne pouvez manœuvre que vers un comté déjà occupé par vos unités. Gardez à l’esprit que vous n’aurez pas de Fyrd en défendant des régions sans cités, je n’y laisse donc jamais plus de 2 unités et je manœuvre si je ne touche pas.
Housecarls
Les anglais ont 20 housecarls bleus à placer. C’est assez facile d’atteindre ce maximum, en particulier si vous contrôler le Wessex pendant les premiers tours de la partie. Vous n’atteindrez pas aisément la limite des 40 unités Thegn, aussi ne craignez pas de choisir de perdre quelques housecarls. Vous les retrouverez facilement. J’utilise habituellement les Housecarls pour mes barrages routiers, puisqu’ils ont de meilleures chances de toucher.
Où contre-attaquer
Une partie complète dure généralement 5 tours, donc ne soyez pas trop préoccupé de perdre des cités au début. Par contre, vous devez conserver et reprendre vos cités de renforts. Vous devez être prudent car vous n’aurez pas de cartes Fyrds en attaquant et vous devez comparer combien de troupes vous y gagnerez et combien les vikings en perdront.
Tirer avantage des erreurs vikings
Ces conseils considèrent jusqu’ici que le joueur viking joue bien. Mais, il est très facile pour les vikings de commettre des erreurs et de s’éparpiller. Les joueurs vikings sont souvent gourmands et attaqueront trop de cités en un tour, entrainant la perte de trop nombreux berserkers. Quand une armée n’a plus que 2 berserkers ou moins, ATTAQUER ! Éliminer un berserker de plus résultera dans le fait que les vikings lanceront moins de deux dés berserker, ce qui peut mettre en péril un leader. Si vous pouvez empêcher les vikings d’avoir plus d’un leader sur la carte, vous êtes en bonne voie.
Victoire anglaise
Alors que les vikings sont entièrement tournés vers le déferlement et la prise rapide du maximum de cités, les anglais doivent être patients et choisir leur batailles sagement. Il est plus dur de commettre des erreurs en tant qu’anglais, mais ils requièrent plus de stratégie pour gagner en définitive. En jouant les anglais, je ressens toujours de la crainte en voyant les vikings prendre cités après cités, mais aussi de l’impatience en constatant les opportunités qui se présentent constamment. Pour moi, ceci rend les anglais très excitant et amusant à jouer.
Gunter Eickert
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