Ce ludiciel développé par le studio russe Graviteam ne représente pas une révolution. L’objectif implicite était certainement de capitaliser sur les excellentes bases du titre précédent. Pas de surprises ici, ni mauvaises ni bonnes. En revanche, la continuité s’accompagne d’améliorations, d’ajouts et de légers raffinements, propres à contenter les wargamers exigeants. Résumé rapide de ce qui aurait dû devenir un véritable succès commercial, à la suite d’un Achtung Panzer – Kharkov 1943 dont les fées semblent avoir déserté le berceau, ignorant les lueurs d’une étoile prometteuse. Faisons un vœu. Souhaitons-lui, pour l’avenir, d’attirer la lorgnette d’un éditeur mieux inspiré. Le firmament semble à ce prix.
Foin des préliminaires, allons plutôt à l’essentiel. Si vous souhaitez des précisions concernant la teneur basique du jeu, reportez-vous à notre guide de Achtung Panzer – Kharkov 1943. Les deux titres partagent un A.D.N. commun à 99%.
Première différence, le répertoire de jeu prend de l’embonpoint, passant de 2,8 à 3,5 Go. L’étendu des options disponibles, tout comme dans le premier titre, fait plaisir à voir. Tout y est pour personnaliser à souhait les parties. Qu’il s’agisse de rejouer les événements historiques avec un grand souci du détail ou plus pragmatiquement, de s’amuser. Ce qui faisait défaut au Panzer Command – Ostfront de Matrix se trouve ici implémenté. Une campagne historique jouable aussi bien sur la carte opérationnelle que tactique ou encore, des unités humanisées ; avec des personnages auxquels on peut s’attacher, voire s’identifier et dont on suivra l’évolution jusqu’au dénouement final, prématuré et morbide, parfois glorieux.
Autre exemple, les dimensions de cartes correspondant davantage à une réalité dont le moteur 3D ainsi que la modélisation des armes ou celle des dégâts, s’accommode fort bien. L’avantage tactique des chars Tigres est ici mis en exergue, sur des étendues immenses. L’inconvénient étant que les combats de l’infanterie à pied peuvent alors s’avérer moins palpitants, lorsqu’il est nécessaire de couvrir de longues distances. Heureusement, l’accélération du temps de jeu couplée aux options diverses de pause automatique sur événements, permet d’y pallier. Qui plus est, cette alternance de moments forts durant lesquels on attend l’adversaire, sans savoir précisément à quoi s’attendre, avec des périodes de combats généralement brèves mais terriblement intenses, ajoute un sel particulièrement réaliste.
Bien peu de jeux de ce type ont su retranscrire, de manière aussi épidermique, la tension de l’expectative précédant le déchaînement des affrontements.
Toutefois, dès les premières minutes de jeu, l’impression générale qui se fait jour est celle d’une version 1.5. Passée la découverte d’une présentation visuelle légèrement différente, pour le meilleur ou le pire, selon les goûts (en ce qui me concerne je regrette les écrans d’accueil de Kharkov 1943 mais apprécie l’aspect plus clair, plus cohérent, de l’interface tactique), on ne peut s’empêcher de constater que l’essentiel n’a guère évolué. La sensation de manipuler une extension devient rapidement évidente mais qui s’en plaindra ? Quoi qu’il en soit, on appréciera les efforts produits en termes d’ergonomie et surtout, l’optimisation du rendu (le moteur est passé d’une version 5.17 à 5.75) amenant un agrément visuel sensiblement supérieur. N’espérez toutefois pas ressentir un choc si vous connaissiez déjà Kharkov 1943. Tout est subtilement amélioré, pas révolutionné.
Les fantassins bénéficient d’une meilleure modélisation. Les engins sont -beaucoup- mieux détaillés. Les terrains plus précis et globalement, plus agréables à l’œil. Les effets, les animations, semblent plus fluides mais on note toujours quelques problèmes (parfois amusants…) de collisions et surtout, un clipping (affichage distant désynchronisé) encore bien présent. Néanmoins, l’impression générale demeure excellente, supérieure à ce que proposent les concurrents (Theater of War ou Combat Mission) en lieu de réalisme et d’immersion.
La fluidité du moteur 3D s’avère très bonne sur une machine moyenne (voir détails de configuration) ; de l’ordre de 30 à 60 fps. Cependant, au fil des parties, on note quelques gros ralentissements semblant liés à la gestion de la mémoire vidéo, ce qui n’arrivait pas avec Kharkov 1943. Autre cheveu sur la soupe, l’usage toujours pénible car mal géré, de certains shaders (effet H.D.R.R. (high dynamic range rendering) dont le halo lumineux -omniprésent- devient rapidement insupportable.) En ce qui concerne les performances générales par rapport à Kharkov 1943, les temps de chargement sont plus longs (parfois bien plus…) mais rien de véritablement gênant.
Le jeu s’articule autour de deux sous-opérations principales faisant partie de l’opération Polyarnaya Zvezda (étoile polaire) à proprement parler, se déroulant entre le 2 février et le 15 mars 1943. Elles couvrent les manœuvres dans la région de Taranovka, ainsi que la défense de Kharkov. Au total on peut jouer huit batailles (entre cinq et dix tours chacune). L’emphase porte ici sur les combats impliquant l’armée rouge, ce qui semble logique. Le joueur allemand se voit octroyé une série de combats sur Taranovka (principalement défensifs), Pavlovka et Rakitnoe. Ces deux dernières localités vous donneront l’opportunité de diriger les prestigieux chars Tiger de la division SS Das Reich lors d’actions offensives.
La tension tactique, extrêmement bien rendue au travers d’oppositions intenses, associée à la modélisation remarquable du terrain et des unités protagonistes, devrait faire jubiler les passionnés. Le plaisir de jeu est réellement très important et le gameplay, dans son ensemble, malgré quelques maladresses et problèmes (le pathfinding semble ne pas avoir subit d’améliorations), apporte beaucoup de satisfactions. Les situations hyper-réalistes emportent rapidement les quelques réticences que l’on ne manquera pas d’exprimer devant les bégaiements sporadiques du code ou de l’interface. Dans un cas comme dans l’autre l’habitude permettra de corriger le tir.
Le joueur apprend rapidement à faire manœuvrer ses blindés et à maîtriser le commandement de ses troupes. La gestion des ordres, particulièrement celle de l’artillerie, ainsi que de l’aviation, bénéficient directement de la lisibilité accrue et de la rationalisation du système d’icônes. Soyons clair cependant, cela vaudra surtout pour les vétérans de Kharkov 1943.
Les néophytes resteront probablement perplexes devant ces panneaux de commande. Le didacticiel est ici indispensable, tout comme la lecture des rares aides disponibles en ligne (au mieux, en anglais, majoritairement en russe…). Rassurez-vous, l’essentiel de ce qui valait pour le titre précédent est ici encore parfaitement valide, à quelques détails près (changements dans les raccourcis clavier, principalement). Allez donc visiter le forum de Paradox !
La documentation numérique fournie n’est pas à la hauteur des attentes, loin s’en faut. C’est là clairement LE point noir, même si les joueurs de Kharkov 1943 s’y retrouveront rapidement. Pour ceux qui ne possèdent pas le premier titre, en revanche, il sera impératif d’aller récupérer la documentation disponible ici (20,7 Mo). Ce manuel de jeu, déjà peu satisfaisant dans Kharkov, a tout simplement disparu (apparemment, des problèmes de traduction, selon Graviteam…). L’éditeur l’a ici remplacé par un fichier .PDF reprenant les écrans du didacticiel au travers d’une vingtaine de pages d’illustrations. Même complété d’une liste des raccourcis clavier, c’est beaucoup trop peu pour un joueur désireux d’approfondir sa maîtrise du gameplay.
Cela étant, un wargamer motivé pourra se débrouiller convenablement avec l’aide en ligne, encore une fois proposée sous forme de multiples pop-up. Avec un minimum de patience, aiguillonné par l’intérêt évident que suscite le jeu, on parvient à se faire plaisir aisément. Les améliorations substantielles apportées à l’aide en ligne s’avèrent précieuses. Il est en effet désormais possible de contrôler le flux d’information, via des raccourcis clavier/souris, pour avancer, revenir en arrière ou réinitialiser le didacticiel ; enfin !
Énorme amélioration technique, demandée par nombre de joueurs, la possibilité de sauvegarder la partie en cours. Le jeu permet dorénavant de reprendre l’action où vous l’aviez quittée. De quoi lever les dernières réticences de ceux frustrés de ne pas disposer du temps nécessaire pour peaufiner leurs stratégies. Fait gênant avec ce système, si vous relancez une bataille entamée (en mode Quick battle), puis quittez sans prendre la peine de repasser par la case sauvegarde ou si votre partie crash, ce qui arrive parfois… vous perdrez tous vos acquis. En effet, le jeu ne prend pas la peine de préserver le fichier archivé, une fois ce dernier chargé. Un mécanisme incrémentiel ou automatisé, aurait été bien plus judicieux. On déplorera l’impossibilité de définir un emplacement et un nom pour cette archive (une seule possibilité, totalement transparente pour le joueur). Pourquoi également ne pas pouvoir sauvegarder puis revenir au menu principal, sans quitter le jeu ? Cela aurait permit de tester différentes approches pour une même situation ; de revenir à un point précis dans la campagne, etc. Qui peut le plus…
Au nombre des ajouts qui simplifieront la vie des généraux virtuels, l’apparition des axes d’attaque/défense (bleus pour l’ennemi, rouges pour les alliés) sur la carte opérationnelle (touche F10) et tactique (carte de briefing + F7), représente un atout significatif. Finies les batailles pendant lesquelles on se sent désorienté. Dorénavant les vecteurs sont affichés en surimpression sur la carte topographique. L’aide s’avère précieuse pour positionner ses troupes, en relation avec les manœuvres adverses.
Le menu d’ordres, comparable à celui qu’appelle un clic droit dans Combat Mission, fait également une apparition remarquée. Différences notables, celui-la s’active grâce à la barre d’espace (raccourci modifiable) et ne dispose d’aucune aide relative dans un quelconque manuel, évidemment… Les débutants ne pourront que rester dubitatifs, avant de cliquer sur des boutons aux libellés aussi peu explicites que March ou Set sector.
Notons également que ce menu, redondant avec le panneau principal, trouve cependant sa justification en vue plein écran. C’est alors -malheureusement – l’unique raccourci utile ! Pourtant, la possibilité d’y passer en revue les unités ou de focaliser la vue sur celle active (touche Q) auraient été tout aussi indispensables. Même chose en ce qui concerne le mini panneau d’information, dont l’absence rend la vue maximisée également inutile.
Les dégâts occasionnés aux véhicules sont assez bien représentés (canons détruits, perte de chenilles ou de shürzen – blindage additionnels latéraux), ce qui compense partiellement l’absence de fiches d’unité détaillées accessibles en cours de bataille. En revanche, ce système purement visuel, en dehors des diverses informations numériques, trouve ses limites lorsqu’il s’agit de comprendre pourquoi tel équipage évacue un blindé apparemment encore en état de combattre. Il faudra alors fouiner dans le bilan final pour obtenir l’explication (en revanche, très détaillée).
Concernant une critique faite au moteur de Kharkov 1943 à propos des fantassins sprinters, le tir a été légèrement corrigé. On ne verra plus de Usain Bolt en tenue de combat, cavalant dans les steppes enneigées. Les animations de déplacements sont encore discutables, en ce sens qu’elles ne correspondent pas toujours au réalisme de certaines situations (personnages droits comme des « I », alors qu’ils devraient courir et se baisser, sous le feu ennemi ou tournant le dos à l’action, etc.) mais dans l’ensemble, les comportements sont plus satisfaisants. Restent quelques exceptions…
Trois modes de bataille rapide s’offrent à vous : Default (identique au mode Campagne), Capture the flag (capture de drapeau) ou Minimal casualties (pertes minimales). Les unités peuvent y recevoir quatre types de mission : Attack ; Defense ; Ambush ; Recon. Le joueur définira à loisir le District (l’une des zones) sur lequel se déroulera l’affrontement, situé dans l’une des deux régions proposées : Taranovka ou Rakitnoe.
Les paramètres de personnalisation sont variés, nombreux : état physique des troupes ; expérience (trois niveaux allant de Recruits et Regulars à Veterans) ; dotation en munitions ; types de camouflage (cinq choix différents, en plus des livrées standard) ou encore, unités présentes (historiques ou non), alliées (auxiliaires) ou ennemies. Sans oublier les conditions météo.
Bref, tout est réuni pour s’amuser plus ou moins sérieusement, selon son humeur. Détail agréable, les options choisies seront sauvegardées automatiquement après la sortie du programme.
Deux points gênants apparaissent cependant. L’impossibilité d’accéder au détail des unités (types de fantassins, blindés et matériels) lors de la phase de préparation, d’une part. C’est bien de pouvoir déployer un FT Platoon issu d’une Sep. FT Coy (compagnie et unité du génie, équipées de lance-flammes) mais je doute que cela soit parlant pour les débutants. D’autre part, le fait que les unités auxiliaires soient souvent positionnées, par défaut, en dépit du bon sens (chars en pleine forêt, par exemple). Ce qui représente une gêne mineure avec les troupes commandées par le joueur, pouvant être redéployées à souhait, s’avère pénible lorsque l’option de contrôle des alliés est désactivée.
Ces éléments, rendus inutiles, dont la destruction sera aisée (par exemple : chars incapables de manœuvrer = tas de ferraille fumants en fin de partie), font généralement perdre une bataille autrement à votre portée. Un conseil si vous désirez absolument ne pas commander ces unités auxiliaires, n’utilisez que des fantassins.
Pour continuer avec les petits bugs agaçants, méfiez-vous des fantaisies lorsque vous testez les raccourcis clavier sur la carte tactique. Sans que je sois en mesure de préciser exactement de quelle manière, il arrive que certaines combinaisons exotiques fassent disparaître le curseur de la souris. Il faudra alors tâtonner pour fermer l’application (la sauvegarde en cours de bataille prend ici toutes sa saveur), puis la redémarrer. En général, l’expérience sert de leçon. On évite par la suite les manipulations aventureuses. La bonne consigne : tenez-vous en aux raccourcis documentés !
L’I.A. fait du bon, voire de l’excellent travail, tant en attaque qu’en défense. Hormis quelques incohérences occasionnelles, on peut dire que le niveau général est légèrement supérieur à ce qu’il était dans l’opus précédent, même s’il s’agit ici de constatations empiriques. Seul bémol significatif, le comportement des blindés devant certains obstacles infranchissables (arbres, murs ou tranchées). Le pathfinding y montre clairement certaines faiblesses. Seul recours, manœuvrer lorsque cela est possible et surtout essayer, autant que faire se peut, d’appliquer les règles simples apprises dans Kharkov 1943 ; à savoir, emprunter toutes voies carrossables disponibles et éviter comme la peste les pièges à panzers (bourgades, boisés et zones fortifiées). Cela tombe bien, puisque vous aurez ainsi la possibilité de préserver vos chars face à l’infanterie qui affectionne particulièrement ces terrains.
Un mot à propos de ce qui devait représenter un ajout important : l’éditeur d’opérations. En théorie cet outil est supposé permettre à tout un chacun de créer ses propres mini-campagnes, puis de les inclure au jeu. En pratique, seuls quelques courageux capables de décrypter le fonctionnement complexe de l’outil, au travers d’un fichier d’aide mal traduit, parviendrons à en tirer quelque chose. En ce qui me concerne, entre incompréhension et bugs de fonctionnement, j’ai très rapidement renoncé. Avis aux amateurs, l’entreprise est ardue. Espérons que quelques scénarios nous parviendrons de Russie car en l’état, côté européen, cela semble peu envisageable avant longtemps.
Durant ce test j’ai rencontré quelques problèmes de perte de données lors du chargement de parties sauvegardées (essentiellement avec le mode Quick battle). Impossible -sauf à tester plus avant- de déterminer cependant si cela est en rapport direct avec un bug de l’application, une instabilité liée à ma configuration ou encore, mes nombreuses expérimentations, parfois maladroites.
Autre article au rayon suspicion, le fait que les tankistes semblent peu enclins à user des émetteurs de fumée mais en revanche, font preuve de célérité lorsqu’il s’agit d’évacuer leur boîte de conserve.
Ce dernier point n’est pas un défaut car généralement, il survient après immobilisation du blindé. En revanche, l’usage des fumigènes semble véritablement poser problème. D’autre part, la possibilité de personnaliser l’apparence des menus, des icônes, tout cela est sympathique mais pouvoir aussi modifier la couleur des textes, ce serait l’idéal. Concrètement, tout changement chromatique susceptible d’embellir l’interface rend également les informations illisibles ; ici, le beau n’est pas l’ami du bien. Encore un petit effort, messieurs les développeurs !
Globalement on peut dire que Operation Star est moins lisible que son prédécesseur, malgré l’attention accordée à son interface.
Pour conclure
En dépit de l’adversité relative à la défection du distributeur initial (Paradox), Graviteam nous offre un jeu formidable. Si vous souhaitez éprouver des sensations intenses, l’urgence des combats, tout en jouant des batailles dont l’issue dépendra réellement de votre capacité à mener vos troupes au combat, sur un terrain plausible magnifiquement modélisé, Operation Star est LE titre incontournable. What else ? Achtung Panzer – Kharkov 1943, bien évidemment ; toujours supérieur, à mon avis. L’apport prochain d’un mode multi-joueurs, suivi de deux expansions se déroulant durant l’été ’43 devraient faire pencher la balance.
Ce second volet de la série, malgré des avantages indéniables, pâtit de quelques bugs, de l’absence de manuel, ainsi que d’imperfections du moteur 3D. La qualité augmentée, décuplée, de cette suite néanmoins peu novatrice, devrait cependant emporter l’adhésion des wargamers. Restent certains détails à affiner dans un prochain patch, histoire d’adoucir des aspérités toutefois peu prononcées, telles que le système de sauvegarde ou le pathfinding des véhicules. Un wargame chaleureusement conseillé.
- Quelques nouvelles unités très plaisantes à jouer.
- Une multitude d’améliorations ; pratiques, visuelles et ergonomiques.
- La sauvegarde pendant les combats.
- Un gameplay formidable et des environnements de jeu inégalés.
- Absence d’un manuel digne de ce nom : impardonnable !
- Quelques bugs et des errements dans le pathfinding des blindés.
- Toujours la même zone et période de jeu, à peu de choses près.
- Moins stable, moins fluide et visuellement plus confus que son prédécesseur.
Date de sortie : 01/11/2011.
Jeu en anglais uniquement, édité par Graviteam et Paradox.
Prix éditeur : 29,95 € (sur GamersGate).
Version testée : Finale 1.0 sur Phenom X4 840 – RAM 3 Go – nVidia GTX460 SOC 768Mo.
Configuration conseillée : Windows XP ; Windows 7 ; non testé sur Win7 x64 SP1 (problématique !). Intel Pentium D 3GHz ou Athlon 64 X2 4200 AMD. 1,5 Go RAM. Carte vidéo avec 256 Mo (GeForce FX non supportées). Espace disque libre : Chez moi : 3,5 Go. Carte son compatible DirectX 9. Accès Internet (téléchargement et activation initiale avec n° de série).
NDLR : article initialement paru sur le site de Cyberstratège en 2011. Les deux mini add-ons mentionnés ici et sortis depuis sont Sokolovo 1943 et Volokonovka 1942. A noter que désormais AP Operation Star est disponible chez Matrix, et a été patché (voir cet article).
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Si quelqu’un pourrait m’expliquer comment réinitialiser une opération…
J’ai joué au deux premiers opus et je repars donc naturellement sur celu-ci
Globalement je suis entièrement d’accord avec ce test même si je le trouve un peu confus surtout pour d’éventuel nouveau joueur.
Je ne vais pas faire doublon mais simplement insisté sur quelque point.
Même en ayant déjà joué la prise en main de l’interface est au départ rebutante. En vérité on ne comprend rien pendant les 2 premières heures. Il faut vraiment sortir le « pseudo manuel » du dossier doc, se prendre un peu la tête sur les tutos pour ensuite se lâcher sur un premier combat. Je conseille « surprise me » dans le menu escarmouche.
L’apparence au départ est trompeuse. On se dit mais c’est quoi ces graphisme « retour vers le passé » puis on zoome sur une unité, on est étonné par la profondeur de champs, on prend les jumelles au lieu du scroll pour voir les T34 ennemi approcher, On s’étonne des effet de lumière en combat de nuit… Et l’ambiance! En fait la tristesse apparente du graphisme laisse ensuite place au réalisme de l’environnement et vous plonge dans la bataille
Comparé à un Combat mission
Passé de combat mission à graviteam vous donnera l’impression à la fois d’immensité des steppes russe mais en même temps du peu de cas de la fourmis humaine dans les combat. l’impression de décision à plus haut niveau (surtout en campagne) mais avec la possibilité de zoom sur la plus petite action
Passé de graviteam à combat mission vous donnera l’impression d’action plus réduite,plus proche de chaque squad avec un besoin naturelle de micro géré pour infléchir la décision. Ce qui en fait est très peu naturel et réaliste.
Si on s’en donne la peine avec un peu de patience et d’ouverture d’esprit ce wargame est vraiment une perle rare que l’on peut néanmoins détester
Mise à jour message précédent
Je parler du nouveau jeu de graviteam Tactic « Mius Front » mais le commentaire est valable pour la série