Voici la première partie d’un récit décrivant le premier scénario de Afghanistan ’11, superbe et passionnant jeu de stratégie faisant suite au non moins réussi Vietnam ’65 (voir cet article), wargame tactique disponible depuis plusieurs semaines déjà et qui propose une approche très originale. Le but du jeu étant certes de vaincre l’adversaire, mais surtout d’emporter avec soi les coeurs et les esprits des populations, principe essentiel des guerres de contre-insurrection.

Je vais tâcher de vous décrire ici relativement en détail les 12 premiers tours de jeu de cette bataille particulièrement corsée au départ (jouée ici au niveau de difficulté Vétéran, soit un cran en deçà du maximum). Puis par la suite je vous résumerais l’évolution de la bataille jusqu’à sa conclusion. En effet le scénario dure 60 tours, ce qui est assez long à jouer car le jeu nécessite une gestion fine de toutes ses actions, et au début il faut que le joueur établisse de solides bases afin de générer le revenu nécessaire pour l’emporter au final.

Dans ce scénario il faut d’une part renforcer immédiatement une base avancée qui va être attaquée par les talibans. Puis d’autre part en même temps sécuriser les villages des alentours, afin d’obtenir le soutien des populations locales, et donc les indispensables points politiques qui permettront de mobiliser toutes les forces nécessaires.

Afghanistan ’11 n’est pas un wargame qui modélise avec grande précision les combats, ce n’est pas le but du jeu. Même si de fait comme vous allez le voir les combats sont nombreux. Tout l’intérêt du jeu consiste à bien gérer d’une part les ressources de vos unités, représentées par le carburant pour les véhicules, les rations pour l’infanterie, et les munitions pour l’artillerie. Puis de très bien gérer ses dépenses en points politiques.

En effet on peut tout à fait perdre un scénario en plein cours si le nombre de points politiques (PP) descend trop en dessous de zéro. Ce qui déclenche une défaite non pas militaire mais politique, le camp du joueur n’acceptant plus la mauvaise gestion ou les pertes trop élevées. Heureusement chaque victoire au combat amène bien sûr des points politiques, ainsi d’ailleurs que de l’expérience pour les unités qui deviennent au fil du jeu plus efficaces.

Inversement, quand on subit une défaite lors d’un combat, en plus de perdre des troupes, ou d’avoir un véhicule endommagé, on perd aussi des points politiques. Il est donc possible de voir facilement diminuer son score, qui peut néanmoins vite remonter en attaquant au bon endroit, au bon moment.

En plus de cela faire basculer des villages vers son camp génère aussi à chaque tour un revenu en points politiques. Il y a aussi la possibilité de détruire des champs de pavot, action peu risquée mis à part souvent le long déplacement à effectuer, en hélicoptère, pour atteindre ces plantations isolées dans les montagnes.

Sachant que toutes les actions en jeu coûte des PP, y compris donc le moindre mouvement, on réalise très vite qu’il faut calculer au plus juste ses coups pour ne pas perdre l’avantage. Particulièrement en début de partie, car une fois qu’on est parvenu à bien prendre position, on bénéficie d’un revenu régulier permettant d’effectuer bien plus d’actions.

Voilà pour le principe général du jeu, sur lequel nous reviendrons aussi dans un futur test. Voyons donc maintenant concrètement comment se déroule le début de cet intéressant scénario, a priori inspiré de faits réels mais sans pour autant chercher à simuler exactement ces événements.

Pour de plus amples informations sur Afghanistan ’11, voyez cette fiche sur Steam ou celle-ci chez Slitherine.

 

Briefing décrivant le contexte du scénario.
Vue de la jolie carte représentant le secteur de cette bataille. En bas à droite la base principale américaine, d’où partent les camions de ravitaillement et les troupes en renfort. Au milieu, la base avancée qu’il faut aller défendre. Autour six villages qu’il va falloir empêcher de tomber aux mains des talibans.
Zoom sur la base avancée à ravitailler et à défendre. Le centre de la carte et le coeur de l’action à venir.
Vue du sud-ouest de la carte. Au début on ne sait pas du tout où est l’ennemi.
Vue du sud-est, par où arrivent les américains, un secteur en théorie calme et sécurisé. En théorie ….

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

1/ En plus de quelques unités de départ, dont quatre utiles mais fragiles camions de ravitaillement, il faut impérativement acheter un Husky, véhicule de déminage. Chaque unité à un coût en PP. Les forces spéciales peuvent toutefois former des troupes de l’ANA (infanterie, blindé léger, obusier, hélicoptère de transport). L’ANA coûte moins cher mais est moins efficace au combat.
2/ Le rôle du Husky est d’ouvrir les routes, qui sont souvent piégées avec des IED. L’ennemi peut surgir de partout, et ce à chaque tour de jeu. Il faut donc systématiquement et méthodiquement explorer et patrouiller. On peut jouer n’importe quelle unité dans n’importe quel ordre, tant qu’elles ont des points d’action.
3/ Le Husky est peu adapté au combat, et quand il rencontre des miliciens, il est facilement endommagé. Ici pas de chance cela m’arrivera deux fois lors du même mouvement. Mon premier véhicule fût ainsi détruit immédiatement. Le système comporte une bonne dose d’aléatoire, fonction des actions de l’IA, qui se débrouille bien.
4/ Cette route ne semblant pas minée, mais infestée de miliciens, j’envoie alors deux patrouilles de combat. L’infanterie US a de grandes chances (70% en général) de l’emporter face à ces adversaires, plus faibles que les talibans. La résolution des combats reste très simple, les chances de succès allant de grosso modo 20 à 80 selon les cas.
5/ Je déploie aussi rapidement avec un Blackhawk des forces spéciales au sommet d’une colline. De cette position élevée elles pourront établir un poste d’observation, agrandissant nettement leur ligne de vue (délimitée par un contour marron foncé). Un élément quasi indispensable pour voir arriver l’ennemi.
6/ Le véhicule Buffalo permet de construire différentes choses, routes, ponts, mais aussi une base avancée. Les hexs en surbrillance en jaune sont les cases où cela est possible. Dans cette mission il vaudra mieux construire plusieurs bases secondaires, par exemple pour soigner les blessés ou déployer de l’artillerie.
7/ Une fois le début de la route sécurisé, mon convoi a pu avancer. De l’infanterie est déployée au bord de la route pour éviter toute mauvaise surprise. Quand un ennemi est éliminé, on peut obtenir des informations, comme le champ de mine qui vient d’apparaitre un peu plus loin devant les camions.
8/ Je déploie les forces qui étaient dans la base avancée. L’ANA, infanterie afghane, couvre les alentours, pour débusquer d’éventuels miliciens. J’envoie une autre équipe des forces spéciales établir un poste d’observation dans la montagne voisine.
9/ Vue générale à la fin du premier tour. Tout est relativement calme pour l’instant. Les talibans sont cachés dans les montagnes, mais lesquelles … Ils arriveront par au moins un endroit précis, si ce n’est plusieurs…
10/ Un autre Husky est venu remplacer le précédent détruit, et nettoie la route. Chaque IED éliminé rapporte 250 PP. Un drone a été déployé pour surveiller ce secteur. Pratique, mais temporaire (3 trs de vol) et coûteux car il faut payer à chaque décollage. Des miliciens ennemis s’enfuient vers les montagnes.
11/ Je construis une nouvelle base avancée, où l’artillerie lourde sera installée par la suite. Au QG, d’autres équipes des forces spéciales sont en train de former une unité d’artillerie de l’armée afghane. Elle arrivera vers le tour 6.
12/ Une unité de l’ANA tombe sur un IED, la route est détruite (il faudra la reconstruire) et l’unité blessée. Chaque unité ne peut subir qu’un niveau de dégât, qui peut être soigné en un tour. Au QG ou quand on a construit un hôpital de campagne …
13/ A la fin du tour 2 mon convoi est presque arrivé à la base avancée. Aucun camion n’a été détruit. Le secteur est encore relativement calme. Les trois objectifs de cette mission sont : amener 2 camions à la base avancée, résister à l’offensive ennemie et au final avoir au moins 50 pts de Hearts & Minds (acquis en convertissant des villages à sa cause).
14/ Il faut trouver des informations sur l’ennemi, et pour cela se rendre dans les villages afin d’interroger la population. Les unités de l’ANA ont en théorie un bonus pour obtenir de meilleures infos.
15/ Avec le Buffalo je construis pour la modique somme de 500 PP un emplacement d’artillerie. Vous voyez ici qu’il me reste 4562 PP sur les 10 000 de départ. J’ai donc déjà beaucoup dépensé, et prends un risque car il y a encore beaucoup de dépenses à venir. Mais il fallait sécuriser la route.
16/ Les camions sont bien arrivés à destination. Deux transportaient du ravitaillement pour les villageois, un du ravitaillement pour les soldats, et le dernier du ravitaillement pour la base avancée. Tout cela sera utilisé au fur et à mesure que les stocks de départ vont diminuer.
17/ Mon Blackhawk permet de transporter l’infanterie afghane dans un autre village sans devoir emprunter une route terrestre qui n’a pas été déminée. Le coût du déplacement est plus élevé, mais je dois trouver des informations sur les positions et / ou ressources de l’ennemi. En outre visiter régulièrement les villages donne un bonus en PP car sinon les ennemis intimident la population.
18/ Les hexagones en rouge représentent plus ou moins le chemin emprunté par les ennemis. Il faut donc deviner au fil des tours par où ils arrivent. Sachant que les talibans peuvent avoir plusieurs points d’entrées ou refuges sur la carte (des cavernes, indétectables). Au début il est assez difficile de deviner d’où viendra l’ennemi.
19/ Je relie ce village à la route principale, et y construit, avec mon Buffalo, un château d’eau. Ces deux éléments vont faire pencher les villageois du coté des américains. Le château me faisant gagner à chaque tour des PP, mais pouvant être saboté par l’ennemi.
20/ J’envoie un Husky déminer au nord. C’est risqué, mais en fait on tombe plus souvent sur des IED que sur des miliciens ou des talibans, donc cela permet de gagner facilement des PP. Or là j’en ai de moins en moins. Notez le drapeau américain qui est devenu grisé, représentant le faible niveau de PP à ma disposition.
21/ Le Blackhawk continue sa tournée des villages pour que l’ANA trouve des informations utiles. Notez que j’ai une unité blessée, ce qui me cause un malus à chaque tour en PP, tant que je n’aurais pas construit un hôpital dans une de mes bases avancées (ou rapatrié les blessés au QG).
22/ Vue à la fin du tour 4. Il y a un peu plus de mouvements ennemis dans la montagne au centre de la carte (les hexs avec un bord blanc ou rouge). probablement encore des miliciens (icône ML) qui sortent de leurs refuges et vont intimider les villageois des alentours.
23/ Le Blackhawk continue rapidement de villages en villages, n’ayant obtenu jusqu’à présent que peu d’infos utiles. On voit ici des miliciens qui descendent de la montagne vers ma base avancée (celle à défendre). Est-ce le début de l’offensive ennemie ? La balance dans la région penche soudain du coté des rebelles, comme l’indique le drapeau rouge et noir, en haut de l’écran.
24/ Beaucoup de mes unités sur le terrain commencent à manquer de ravitaillement (icône jaune ou rouge). Une unité d’infanterie à 5 rations, et en consomme 1 par tour, hors d’une base. Arrivée à 0 l’unité sera considérée comme blessée, et elle sera automatiquement éliminée au tour suivant ! Il faut donc ne pas trop s’éloigner de ses bases, ou avoir assez de véhicules pour ravitailler à tout moment.
25/ A chaque tour il est toutefois possible de larguer n’importe où par avion une caisse de ravitaillement. Du moins si on a assez de PP … Le coût en soi de ce ravitaillement aérien n’est pas élevé, mais il peut augmenter fonction du nombre d’utilisations. Ici je vais construire un nouveau château d’eau pour essayer de gagner plus de PP.
26/ La première base avancée, celle à défendre, est pleine à craquer. Les talibans peuvent venir, ils sont attendus de pied ferme ! On voit bien ici le niveau générale des unités. Chaque unité à en plus d’un nombre de rations (ou de carburant) un nombre de points d’action. Chaque unité a aussi un grade, les plus galonnées étant les plus expérimentées. Les réserves en ravitaillement de cette base sont de 3/5.
27/ Après avoir un peu mieux développé le réseau routier, je viens d’envoyer un camion de ravitaillement pour soutenir les villageois. Bonne idée, le village se rallie aussitôt à la bannière étoilée américaine. Toujours pas de talibans en vue, l’ennemi aurait-il fuit ? En attendant d’en savoir plus, je vais construire un autre château d’eau dans le village voisin.
28/ Faute d’avoir trouvé les talibans, j’envoie un de mes blindés légers neutraliser des miliciens en train de descendre de la montagne. Dans le village de l’autre coté de cette montagne, l’ANA a appris l’existence d’un champ de pavot pas très loin dans les hauteurs.
29/ Le champ de pavot est représenté par un losange rouge (ici en plein milieu de la carte). Bonne nouvelle il est facile d’accès par hélicoptère. Mauvaise nouvelle, la météo annonce des tempêtes de sable dans trois tours. Il va falloir faire vite, les tempêtes ayant comme principal impact de diminuer les points de mouvement.
30/ A la fin du tour 5, tout va à peu près bien. Un blindé léger est toutefois endommagé, suite au combat avec des miliciens. Je n’ai pas encore pu construire d’atelier pour réparer les véhicules, ni non plus d’hôpital, mes PP étant toujours dangereusement bas.
31/ Il reste tout juste assez de carburant au Blackhawk pour se rendre au champ de pavot voisin puis retourner à une base. La destruction de l’exploitation apportera 1000 PP, ce qui va bien me servir.
32/ Un ravitaillement aérien est envoyé d’urgence pour les forces spéciales en poste d’observation en haut de la montagne. Au nord deux villages sont désormais aux mains des miliciens.
33/ Par précaution j’ai envoyé de l’infanterie escorter un convoi de ravitaillement de l’ONU (pour les villageois) et un Buffalo en train d’aménager le village. Ce coin de la carte est en théorie très calme, la plupart des miliciens devant se trouver de l’autre coté de la rivière, à l’est.
34/ Situation à la fin du tour 6. Toujours quasi aucune trace de l’ennemi. C’est inquiétant, mais je n’ai pas non plus encore assez d’unités pour pouvoir explorer trop loin. Je dois attendre de récupérer des PP, pour mieux développer mes bases et amener plus de renforts.
35/ L’ennemi passe à l’attaque ! Et là où je ne l’attendais pas, enfin presque pas. Un Husky est pris en embuscade alors qu’il repartait déminer les routes. Notez que l’ennemi peut poser n’importe où à chaque tour des IED, il faut donc être très prudent pour tous ses déplacements. On aperçoit aussi ici deux feux, un dans chaque village. Ce qui indique de l’intimidation talibane, et la possibilité de récupérer de nouvelles informations.
36/ Après l’attaque précédente, il semble donc qu’il y ait des miliciens des deux cotés de la rivière. J’envoie un camion de rations, celui gardé en réserve depuis le début, pour ravitailler une unité d’infanterie positionnée dans le premier village à avoir rejoint notre camp. Puis ce camion retournera au QG.
37/ Mes PP sont en chute libre. J’atteins les -10, si je continue comme ça je risque la défaite politique. J’ai trop vite dépensé au début. Par exemple en construisant trop tôt un emplacement d artillerie. J’aurais dû d’abord faire un hôpital, ce qui m’aurait évité des pénalités du fait des blessés.
38/ Situation à la fin du tour 7. Une tempête politique vient d’éclater, et une tempête de sable va arriver. Il ne manquerait plus que les talibans attaquent maintenant pour que cette fragile situation s’effondre complètement, pourrait-on penser, n’est-ce pas ? Mais en fait non. Du moins si je ne fais pas d’erreurs après.
39/ Nouvel imprévu, des élections viennent chambouler le paysage politique afghan. Selon le personnage qui sera élu, certains bonus ou malus viendront s’ajouter à l’équation. Le joueur peut choisir de soutenir un personnage politique. Le résultat du vote sera connu dans quelques tours.
40/ La tempête de sable est arrivée, et devinez quoi, le Husky qui avait précédemment été endommagé lors d’une embuscade en revenant du village de l’autre coté de la rivière, ce Husky retombe à nouveau dans une embuscade. Pourtant j’avais placé non loin plusieurs unités en appui. Mais non, les miliciens s’infiltrent très facilement près de vos troupes, et vont réussir ici à me détruire un deuxième précieux Husky.
41/ Seule bonne nouvelle pour l’instant, la route du QG au sud n’est plus attaquée par les miliciens, et les fragiles camions ne tombent pas non plus sur des IED. Tant mieux, cela permettra au prochain tour à l’artillerie afghane de venir s’installer dans ma deuxième base avancée. Au prochain tour car lors d’une tempête tous les points de mouvement sont diminués, et ce camion a donc pris du retard.
42/ Un des châteaux d’eau a été saboté, je dois le réparer si je ne veux pas que le déficit en PP continue de se creuser. Heureusement que j’avais construit quelques routes supplémentaires, cela permet de rapidement effectuer cette intervention. C’est néanmoins une autre dépense, mineure certes, juste 250 PP, qui tombe au mauvais moment.

A suivre …

  1. Excellent AAR qui donne envie d’en savoir plus. Très bon potentiel pour ce jeux, mieux que la version vietnam qui était je trouve assez répétitive à cause du nécessaire carrousel de ravitaillement par hélicoptères à cause de la faible autonomie des troupes.
    Cette nouvelle version semble mieux équilibrée et plus jouable !
    De plus, la nécessité de faire des choix en amont qui se révèleront plus ou moins bons en aval est très intéressante !
    Encore merci pour ce bon article !!!

  2. Merci, la suite vient juste d’arriver. En effet le précédent jeu sur le Vietnam était à force répétitif, et surtout il s’agissait de la première mouture d’un système qui comme on voit ici prend mieux forme (le changement de moteur graphique aidant bien aussi). Certains aspects sont encore répétitifs, mais c’est bien plus abouti quand même. Le prochain patch 1.10 devrait d’ailleurs étoffer encore un peu plus le contenu, et diminuer l’aspect répétitif du ravitaillement (avec un système de convois plus ou moins automatisés, mais pas encore jouable pour l’instant).

Les commentaires sont fermés