Modernisé en 2011 avec Frozen Synapse, le style tactique en Close Quarter Combat (CQB) avec planification, dans lequel le joueur planifie son assaut avant de le regarder se dérouler, est un genre de niche aujourd’hui largement dominé par Door Kickers. Alors que Door Kickers 2 arrive à maturation, GFX47, développeur français à qui l’on doit le réussi Gladiabots s’essaye au genre avec No Plan B, sorti en Accès anticipé sur Steam le 1er décembre.
Pas de plan B
Le titre est explicite. Alors que Door Kickers propose au joueur de mettre en place un plan d’action -optionnel- qu’il sera possible de reprendre en main, No Plan B fait le pari du plan unique à paramétrer avec précision et que l’on visionnera ensuite sans rattrapage possible.
N’y allons pas par quatre chemins, sous ses airs de jeu mignon et humoristique au style low poly No Plan B est un jeu efficace, tactique et terriblement addictif.
Les raisons ? Sa ligne temporelle et son moteur 3D permettant de planifier avec simplicité et précision l’assaut que l’on a en tête. Fini les unités désynchronisées qu’il faut contenir avec des points de contrôle, ici les actions sont réglables méticuleusement et votre plan est vérifiable à volonté et sous tous les angles, éliminant de ce fait la frustration bien connue des amateurs du genre de découvrir son plan préparé avec soin finalement impraticable ou raté pour un défaut de précision dans le système de planification.
Les gendarmes et les voleurs
Quatre factions sont jouables, avec chacune des caractéristiques distinctes, un arsenal de départ différent et une campagne divisée en trois chapitres d’une dizaine de missions. Les types de missions, au nombre total de 18 (désamorçage de bombes, braquages, sauvetage d’otages…) et différents sur le papier d’une faction à l’autre reposent toutefois -à ce jour- sur les quatre mêmes bases : Élimination, Domination, Infiltration ou Extraction. De par l’abstraction dont fait preuve le titre -les objectifs sont des zones vertes au sol à atteindre- la variété ne se fait, au moment où j’écris ces lignes, malheureusement pas ressentir et les mécaniques gagneraient à être légèrement différenciées (à travers des carrés de couleurs et de propriétés différentes par exemple) pour que l’illusion fonctionne.
La campagne est quant à elle évolutive à la façon d’un roguelike et demande au joueur de gérer ses troupes (fatigue, santé, compétences, mort permanente), son stock de matériel (une grenade utilisée ne réapparait pas à la mission suivante) et de choisir les missions apportant les avantages souhaités (repos, soin…). Plutôt simple en terme de mécaniques, le principe fonctionne toutefois et ajoute un degré de réflexion supplémentaire appréciable.
Exemple de scénario : la série de captures d’écrans suivantes résume un exemple de déroulement d’une mission.
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Pour plus d’informations sur No Plan B, dont la phase Accès anticipé vient juste de débuter, voyez cette page sur Steam et le site officiel.
Bonjour Maxime,
Je crois comprendre que tu es un nouveau contributeur à la Gazette alors bienvenu camarade !
Je voulais prendre 1 minute pour te faire un feedback : article intéressant écrit avec une belle plume ! Merci.
On sent également une excellente culture (et expérience) de ce genre ludique ;)
J’ai oublié : c’est également bien illustré et bien légendé.
Sans oublier Bertrand pour la mise en page ;)
Bonjour Tony, merci pour ton retour qui fait plaisir !