J’ai la chance de bénéficier d’un accès anticipé au, tant attendu, Panzer Corps 2. Je me suis donc plongé une fois encore dans les campagnes de Pologne, de Norvège, puis de France, pour vous donner mes premières impressions sur ce qui est pour l’instant une version non finalisée du jeu.
Tout d’abord, l’aspect numéro un, celui qui a fait couler le plus d’encre : le graphisme en 3D. Vous pouvez regarder les captures d’écran et autres vidéos sur Internet, et vous faire votre propre opinion. Certains trouvent cela magnifique, d’autres, comme moi, ne sont pas vraiment ébahis. Néanmoins, il ne faut pas bouder son plaisir, et reconnaitre qu’un effort a été fait, et c’est tant mieux. Les différents niveaux de zoom permettent d’y voir plus clair. Toutes les unités sont personnalisables avec l’ajout de camouflages et autres insignes. Si le Svastika a été réduit à quatre lignes, tout le panel des belligérants est présent comme la croix de Lorraine des forces françaises libres de 1938 (!).
Au niveau du jeu, par contre, nous avons beaucoup de changements. Je ne vous parlerais que de ceux qui m’ont marqué, en ayant certainement raté.
Tout d’abord, vous avez droit à un bonus personnel à choisir parmi une liste. Cela peut être un coût moindre à l’achat d’unités d’infanterie, d’unités blindées ou autres, la liste est longue, 15 possibilités. Vous pouvez bénéficier d’autres bonus, à condition de sélectionner un malus dans une nouvelle liste, presque aussi longue. Vous pouvez ainsi limiter à deux le nombre d’unités qui évolueront entre chaque scénario, ne pas pouvoir augmenter la force des unités, ne recevoir les nouvelles unités que tardivement ou autres effets de ce genre.
Ensuite la campagne allemande reste classique avec l’entrée en matière polonaise, néanmoins nous avons de suite un choix à effectuer entre le saillant Nord ou Sud. Ce choix se réitèrera quelques fois et permettra de recommencer la campagne avec des scénarios inconnus. Comme auparavant, la vitesse d’exécution reste un facteur clef, aussi chaque tour non joué avant la fin du scénario vous apportera un bonus en points de prestige.
Vous disposez de « votre » armée qui s’étoffera au fur et à mesure du jeu. Néanmoins, auparavant vous aviez un certain nombre d’unités qui vous était octroyé. Vous les gériez à votre guise, limité seulement par le coût en points de prestige. Vous pouviez ainsi aussi bien avoir dix unités de chars que dix unités d’infanterie. Le système a changé. Vous allez avoir un certain nombre de points d’emplacement (terminologie personnelle). Chaque unité aura son coût propre en plus des traditionnels points de prestige. Ainsi, si vous voulez améliorer votre artillerie de 105 en 210, il vous faudra deux points de plus (4 contre 2), et si vous étiez au maximum, il vous faudra placer en réserve certaines unités pour faire de la place. On retrouve là un peu le système de liste d’armées pour les jeux avec figurines. Alors est-ce que vous échangez deux artilleries de 105 contre une de 210 pour laver plus blanc ?
On notera que les unités d’infanterie passent à 15 de force, tandis que les autres restent à 10. De plus, dès qu’elles sont motorisées, elles peuvent combattre, puis embarquer et se déplacer rapidement. Cela est valable pour tout le monde, artillerie, anti-char, DCA. De même, toutes les unités peuvent se diviser en deux entités permettant de maximiser les encerclements ou la prise d’objectifs. Néanmoins, elles comptent alors en plus dans la limite de déploiement du scénario. L’infanterie peut aussi user ses souliers plus rapidement en exécutant une marche forcée, qui lui octroiera un point de mouvement supplémentaire. Elle devra alors attendre deux tours avant de pouvoir recommencer. Le mécanisme du débordement a changé, mais je ne l’ai pas encore assimilé.
Si auparavant seule l’artillerie appuyait les unités en défense, maintenant les unités anti-char s’invitent à la fête, prendre une position bien défendue devient un casse-tête, qui nécessitera une action combinée des différentes armes, dans un ordre bien précis. Toutefois, dès que deux unités sont adjacentes à l’adversaire, elles bénéficient d’un bonus d’attaque, sans oublier les concepts d’encerclement et d’isolation.
Le jeu est donc plus nerveux et permettra une réelle diversification des unités. Diversification accentuée par la présence de héros, qui amèneront un bonus à l’unité visée, ainsi que par les récompenses, médailles, qui se traduisent aussi par un bonus.
Les navires peuvent se réparer en mer, plus besoin de port. Sinon, tout le monde, dès qu’il n’est pas isolé, peut recevoir des remplacements pour un coût en points de prestige et en expérience, mais cela n’est pas nouveau.
Le changement le plus remarquable se situe au niveau de l’aviation. Avant, une unité aérienne pouvait rester un certain nombre de tours avant de rejoindre un aérodrome. Fini ! Les avions officient directement depuis un terrain d’aviation avec le rayon d’action qui leur est propre. A la fin de chaque tour, ils retournent à leur base. Il faudra donc s’emparer des bases aériennes adverses, y redéployer son aviation pour pouvoir augmenter son champ d’opération. Cette approche me semble plus réaliste qu’auparavant.
En cas d’erreur, on peut annuler la dernière action, voire plus. Les options d’annulation sont paramétrables. Afin d’éviter les reconnaissances gratuites, brider cette option est préférable.
Bien entendu, je n’ai pas pu tester les modes en multi-joueurs, qui s’annoncent très prometteurs.
En conclusion temporaire, je pourrais dire que compte-tenu des antécédents une impression de déjà-vu était obligatoire, mais la réalisation offre une qualité qui dès maintenant s’avère supérieure à bons nombres de produits concurrents. Nous sommes toujours face à un jeu à thème historique, qui reste loin d’une véritable simulation. Vivement le produit final pour en profiter pleinement.
Pour en savoir plus sur Panzer Corps 2, dont la sortie est prévue le 19 mars prochain, voyez cette fiche chez l’éditeur, celle-ci sur Steam, le forum officiel ou le site du studio Flashback Games.
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Super aperçu ,tout est quasiment dit. Je rajouterai que l’on peut enlever le nombre de tours avant la fin dans les options du jeu. Du coup, pas de prestige en bonus mais enfin, on va pouvoir prendre tout son temps ! Et même récupérer le prestige perdu en encerclant quelques ennemis. On peut aussi capturer les unités ennemis si elles se rendent ! Pour les héros, on peut aussi enfin les re-assigner à n’importe quelle unité en début de scénario, ce qui peut donner des combos dévastateurs comme « double attaque » + » non riposte de l’ennemi » + « ne subit pas l’artillerie ennemi » : 3 traits de héros = super MEGA unité =RAMBO! jouissif!
Rien que cette option permettant de se passer de la contrainte du nombre de tour avec la gestion de l’aérien nécessitant une prise des aéroports … est une excellente nouvelle !
Question ravitaillement comment cela fonctionne ? Un système équivalent à la Order of Battle avec un nombre de points fourni par certains points clefs où toute unité est considérée ravitaillée tant qu’elle n’est pas sujette à encerclement ?
Pour le ravitaillement, chaque unité est automatiquement ravitaillée à chaque début de tour si elle n’est pas encerclée . Mais un encerclement est très facile, il suffit que l’unité n’ait plus accès à la route la plus proche et donc par exemple , une montagne/marais ou forêt bloque le ravitaillement .On peut ainsi bloquer/encercler une unité avec seulement 2 unités car l’unité ennemi ne peut pas non plus passer à coté de tes unités pour s’enfuir ( sauf si elle a un héros qui a la capacité pour ) .
Et si une ville est encerclée, elle n’est plus considérée comme un « dépôt » de ravitaillement donc toutes les unités dans la ville ne sont plus ravitaillées et perdent des munitions ,du carburant à chaque tour. Et en plus elles prennent des points de suppression .
pour la contrainte en moins du nombre de tours, je suis entièrement d’accord, ca promet des campagnes ou cartes bien plus intéressantes car les moddeurs vont pouvoir enfin créer des maps avec de l’exploration , des endroits secrets, des quêtes annexes ,… et surtout on va pouvoir appliquer des stratégies plus longues en tours comme des phases de reconnaissance qui prennent du temps , des encerclements plus grands, des parachutages ciblés , etc. …
Après un changement de pseudo, merci pour le retour ! Les mécaniques de jeu ont l’air travaillées en tous les cas. Plus qu’à attendre la sortie définitive, quelques tests et voir si la traduction française sera digne de nom ou du niveau hilarant de celle de Close Combat Bloody First.
Quoiqu’il en soit, à première vue, ce PC2 pourrait bien réussir à remplacer Order of Battle …
Merci pour cet aperçu, ça a l’air bien sympa – j’adore quand les unités grimpent en pouvoir.