Au fil de quelques échanges à propos d’une version francophone s’est établi un bon contact avec Tomislav Čipčić, dit “Tom” et aujourd’hui nous avons aujourd’hui l’opportunité de découvrir les coulisses du futur et prometteur Attack at Dawn – North Africa.
Claude : comment décrirais-tu Attack at Dawn – North Africa en quelques mots ?
Tom :
C’est un jeu de stratégie de la Seconde Guerre mondiale qui se déroule sur le théâtre nord-africain. Plus précisément, il s’agit d’un jeu dans lequel vous incarnez des commandants britanniques, allemands ou italiens et commandez vos divisions dans le désert du Sahara, inhospitalier, mais magnifique. J’ai essayé de plonger le joueur dans la campagne, avec tous les rebondissements qu’elle a connus, avec toutes les victoires et les défaites avant la confrontation finale à El Alamein.
Claude : qu’est-ce qui t’as mené à lancer ce projet ?
Tom :
Il me trotte dans la tête depuis maintenant quatre décennies. Quand j’étais petit, je jouais avec des tanks et des armes en plastique, incarnant Rommel dans un wargame de mon cru. J’ai regardé un film à l’époque, Desert Fox avec James Mason, et je me suis intéressé à ce personnage plus grand que nature. Plus tard, mes parents m’ont offert mon premier ordinateur, le ZX Spectrum et un tas de jeux. L’un d’eux était Tobruk d’Alan Steel, et il a accaparé mon attention. Au fil du temps, j’ai lu de plus en plus de choses sur cette campagne et son histoire mouvementée.
N.b. : the english version of this interview is available just below.
Il y a dix ans et demi, j’ai essayé de créer un jeu comme celui-là avec un groupe d’amis. Il nous a fallu 5 à 6 ans pour atteindre le stade de la bêta, mais il était alors déjà trop tard. Lorsque nous avons proposé le jeu en bêta publique, il est clairement apparu que le jeu devait subir beaucoup plus de corrections pour devenir véritablement bon. Ainsi, l’équipe s’est divisée et le projet n’a jamais abouti. On a aussi fait toutes sortes d’erreurs : de la création de notre propre moteur de jeu à partir de rien, jusqu’à en faire un jeu uniquement multijoueur. On était inexpérimentés, et ça se sentait.
Mais il y a deux ans, je me suis intéressé au moteur de jeu Unity 3D et j’ai réalisé quelques prototypes. À l’époque, j’avais déjà conçu quelques wargames sur plateau et j’avais beaucoup appris sur le processus. J’ai donc réessayé, avec cette fois une approche plus professionnelle. Et là, ça a marché comme sur des roulettes. Il m’a fallu deux ans pour y parvenir, mais j’ai maintenant le jeu que j’ai toujours voulu créer.
Claude : quelle expérience veux-tu faire vivre au joueur ?
Tom :
Je veux qu’ils voient ce que c’était que de commander une force mobile dans le désert contre un ennemi entêté et rusé. Je veux qu’ils revivent les batailles de la campagne d’Afrique du Nord, qu’ils se souviennent de noms comme du Col d’Halfaya ou de Sidi Rezegh. De même, je veux qu’ils ressentent l’excitation lorsqu’ils fracassent par surprise la colonne ennemie avec leurs chars, ou lorsqu’ils mènent la défense acharnée d’un petit village du désert.
Cette campagne a vu beaucoup de sacrifices de la part de citoyens de nombreuses nations. Non seulement les Britanniques, les Allemands et les Italiens, mais aussi les Australiens, les Néo-Zélandais, les Indiens, les Sud-Africains, les Français, les Polonais, les Grecs, les Tchèques, les Slovaques et même les Yougoslaves. Et en jouant à ce jeu, on a envie d’en savoir plus sur ces personnes et leurs histoires. Ce qu’ont vécu les soldats du 7th Support Group (7 ArmDiv) lorsqu’ils ont défendu l’aérodrome de Sidi Rezegh et que leur commandant, Jock Campbell, a sillonné le champ de bataille avec un drapeau ? Comment c’était d’être un soldat de la 1re Brigade Française Libre sous les ordres du Général Marie Pierre Kœnig en défendant le réduit de Bir Hacheim pendant deux semaines ?
Je sais que ce n’est qu’un wargame sur PC, mais j’espère qu’il passionnera les joueurs comme il l’a fait pour moi, et qu’il les incitera à se renseigner sur la campagne et à en apprendre davantage sur ces personnes et leurs histoires.
Claude : de quoi es-tu le plus fier ?
Tom :
Avant tout, probablement d’avoir créé le jeu. Il est très difficile de réaliser un jeu aussi complexe et historiquement précis que celui-ci, et le fait même de le terminer est une belle réussite. Il m’a fallu des années de travail, de recherche, d’essais et erreurs pour en arriver là. Et ce n’est que le début, car lorsque le jeu sera enfin mis à la disposition du joueur, c’est là que commencera véritablement son histoire.
Claude : quelle est ta fonctionnalité préférée ?
Tom :
J’en ai plusieurs. La première est la possibilité de zoomer. Je peux faire un zoom arrière assez éloigné du terrain, ce qui me permet de visualiser entièrement le champ de bataille d’un seul coup d’œil. Et je peux zoomer de très près pour voir l’action se dérouler.
L’autre possibilité serait probablement la capacité de déterminer l’itinéraire exact que l’unité va suivre. Il suffit de faire un clic droit sur l’unité et de » tracer « , l’itinéraire sera créé et l’unité le suivra. Mais il y a d’autres choses sympas dans le jeu, qui proviennent de tests continus et de rationalisation.
Claude : as-tu une anecdote sur le développement du projet ?
Tom :
En soi, le processus n’est pas très comique, car il s’agit de s’asseoir sur un ordinateur toute la journée et d’écrire du code, de concevoir des scénarios, etc. Mais quand on voit l’endroit où je travaille, ça peut devenir drôle : dans la chambre de mes enfants, avec tous les jouets et les babioles qui traînent. La plupart du temps, je me retrouve à concevoir des algorithmes pointus d’IA, tandis que les enfants courent autour de moi, jouent et crient. :)
Claude : quel a été l’obstacle le plus compliqué que tu as rencontré au cours du développement, et comment l’as-tu surmonté ?
Tom :
Les algorithmes de l’IA ! Il n’y a pas de tâche plus délicate que de créer un bon adversaire. Dans certains jeux, on peut adapter le scénario pour contourner le problème et aider l’IA. Mais dans un jeu qui s’en tient à la situation historique, je ne peux pas ajouter quelques bataillons allemands juste pour rendre les choses plus difficiles pour les Britanniques. Je ne peux pas rendre les panzers allemands plus puissants qu’ils ne l’étaient historiquement, ni changer la position d’une route ou d’une colline. Je dois créer une meilleure IA, sinon l’humain gagnera sans difficulté.
C’est pourquoi la conception, le développement et l’équilibrage de l’IA ont nécessité environ un quart du temps total du projet. On a résolu le problème en combinant des couches et des couches de code. Certains d’entre eux sont génériques, d’autres sont scriptés, et ils interagissent les uns avec les autres de différentes manières. Il y a eu plusieurs versions de ces algorithmes avant que l’on se dise finalement « on peut y arriver ». Et encore dans les temps qui viennent, on va consacrer la plupart de notre temps à tester et améliorer l’IA.
Claude : as-tu été confronté à un dilemme cornélien ?
Tom :
Il y a eu quelques décisions essentielles, mais je ne les qualifierais pas de cornéliennes. Lorsque l’on crée un jeu aussi complexe que celui-ci, il faut avoir un plan rationnel, avec des jalons et des validations. Il y a quelques fonctionnalités que nous aimerions avoir dans le jeu, mais les contraintes de temps nous empêchent de les avoir toutes pour le moment. C’est pourquoi nous avons décidé de mettre en œuvre les fonctionnalités de base dans ce premier jeu de la série – pour faire un effort dans la création d’une expérience de jeu stable et optimisée. Et nous avons prévu des fonctions avancées pour les titres ultérieurs de la série. Nous espérons également que le soutien et les commentaires des joueurs nous guideront dans la bonne direction.
L’une de ces fonctionnalités, probablement la plus importante, est l’IA avancée, créée à l’aide du Machine Learning. Ce type de jeu se joue généralement contre un ordinateur et le fait d’avoir un adversaire IA de qualité améliore vraiment l’expérience de jeu. Nous avons laissé cette fonctionnalité pour les jeux suivants – il nous aurait fallu des années pour effectuer la recherche et le développement de ce module particulier. Et nous comptons également sur les progrès de la technologie de l’intelligence artificielle, qui raccourciront certainement notre cycle de développement.
Claude : quel jeu, livre ou film t’as particulièrement inspiré ?
Tom :
Il y a une tonne de bons livres. Mais je conseillerais ceux-là :
- la trilogie The Crucible of War de Barrie Pitt – passionnant et détaillé, plaisant à lire et très instructif.
- The Rommel Papers par Erwin Rommel – ses mémoires et un assortiment de lettres qu’il a écrites à sa femme, un aperçu très pénétrant de l’esprit de Rommel et de la campagne.
- Battle Orders: Rommel’s Afrika Korps, Tobruk to El Alamein par Pier Paolo Battisteli – Battisteli est un expert de l’ordre de bataille et de l’organisation de l’Axe, et ce livre regorge de détails intéressants.
Et en ce qui concerne les films, il y en a beaucoup, mais je n’en ai trouvé aucun qui ait la puissance que j’attends d’un tel film. Il y a un grand film qui se déroule dans ce théâtre, mais ce n’est pas un film de guerre classique : Ice cold in Alex (1957 – Le désert de la peur), une grande histoire sur un groupe de soldats qui essaient de s’échapper de l’encerclement de l’Axe et de retourner à Alexandrie.
Claude : as-tu un lien personnel avec le théâtre d’opérations nord-africain ?
Tom :
Non, je n’en ai pas, mais on pourrait supposer que oui, vu l’intensité de mon intérêt. Ce théâtre a tout pour plaire : c’est une lutte de deux ans (trois ans si l’on compte la campagne italienne de 1940 et la campagne tunisienne), à laquelle participent tous les belligérants de la Seconde Guerre mondiale (en Europe, NdT). C’est aussi la première grande victoire britannique et le début de la fin (comme l’a si bien formulé Churchill).
Claude : peux-tu nous faire part de ton screenshot préféré ?
Tom :
Il y en a beaucoup, mais voici l’un de mes préférés. Voici la capture d’écran de l’ordre de bataille de la 2e division néo-zélandaise, juste avant la deuxième bataille d’El Alamein. Ces soldats sont sur le point de se lancer dans une entreprise épique : ouvrir une brèche dans la ligne de front germano-italienne, truffée de millions de mines, de barbelés, défendue par des mitrailleuses, des canons antichars et des panzers en réserve. Cette image montre une organisation militaire bien ordonnée, avec des brigades et des bataillons prêts à se battre. Mais au bout de quelques heures, cet ordre de bataille aura une toute autre allure, quand les combats commenceront à faire des ravages.
Claude : qu’est-ce qui fait qu’Attack at Dawn : North Africa se démarquera en 2021 ?
Tom :
Pour autant que je sache, c’est le premier jeu qui présente des combats au niveau opérationnel dans un mode de jeu en temps réel ou en mode We-Go. Ce mode de jeu simultané donne au joueur un sentiment d’incertitude et augmente le brouillard de guerre. En effet, dans le mode de jeu séquentiel (jeu classique au tour par tour Igo-Ugo), lorsque c’est ton tour, tu es le maître de la situation. En mode de jeu simultané, ce n’est pas le cas. Tu dois anticiper la décision de l’adversaire à chaque tour, ce qui, pour moi, rapproche ce jeu de la réalité.
Nous avons également voulu que ce jeu soit aussi proche que possible des événements historiques. Nous sommes allés plus loin que beaucoup d’autres jeux similaires en recherchant les opérations, batailles, unités et événements réels. Nous sommes convaincus que la précision historique des unités et de leurs capacités rapproche le joueur d’une expérience authentique. Il s’agit d’un jeu, pas d’une simulation, mais j’espère qu’il représentera ces événements historiques de manière très précise. Pour moi, c’est l’aspect essentiel d’un bon wargame.
Claude : pourquoi le nom « Attack at Dawn : North Africa » au fait ?
Tom :
Ha ha, ça a été une longue histoire. On a changé ce nom encore et encore pendant des années. On voulait un nom qui ne désigne pas de camp (ni l’Axe, ni les Alliés), qui reflète l’excitation du combat, et qui puisse être utilisé pour tous les titres de cette série. Avec « Attack at dawn » (Attaque à l’aube, NdT), tu peux tout de suite imaginer tes troupes se lancer au combat depuis leur position de départ. Et c’est un titre accrocheur, ce qui aidera certainement.
Claude : de ton expérience des wargames sur plateau, dont le très singulier Brotherhood & Unity en 2018, qu’est-ce qui a été transposé dans ce jeu de stratégie sur PC ?
Tom :
Ce jeu ne ressemble en rien à Brotherhood & Unity. C’était un grand wargame sur plateau pour 3 joueurs, et en tant que tel, il devait être rapide et abstrait. Il utilise le mouvement point à point, et des cartes pour lui donner un ensemble de choix intéressants, et pour ajouter une histoire au combat. Quant à Attack at Dawn, il ressemble aux wargames classiques de niveau opérationnel avec des hexagones et des pions. Beaucoup de ses mécanismes (mouvements, bonus de défense, zones de contrôle, empilement, tableau des résultats de combat) seront familiers aux joueurs ayant cette expérience. Mais dans certains de nos futurs jeux, nous avons l’intention de créer un jeu plus proche du système de cartes utilisé dans Brotherhood & Unity.
J’ai également conçu un jeu historique qui se déroule au Japon au XVIe siècle (période Sengoku-Jidai), dans lequel on dirige l’un des clans dans la lutte pour le contrôle du pays. C’est une histoire bien connue, relatée de nombreuses fois et sous différents aspects. C’est pourquoi je n’ai même pas essayé de trouver un éditeur pour ce jeu, car je ne l’ai pas trouvé assez original. Mais le jeu est génial : il est historique, passionnant et amusant. J’ai également conçu d’autres jeux, mais ils sont tous du même type, de ceux auxquels on joue avec ses amis et sa famille.
Claude : le jeu sera-t-il ouvert aux contenus créés par les utilisateurs, tels que des mods ou des scénarios ?
Tom :
Nous allons probablement permettre aux joueurs de modifier les scénarios et les campagnes existants. L’éditeur de scénarios ne sera pas disponible au début, car nous consacrerons tous nos efforts à la création du jeu lui-même. Nous allons d’abord voir comment se déroulent les tests de jeu et la publication avant de nous consacrer à la création d’outils d’édition de scénarios.
Claude : pourquoi as-tu choisi la voie de l’autoédition ?
Tom :
En raison de la liberté et de la rapidité que cela nous accorde. Ce que j’ai appris au cours de ces dernières années, c’est d’être rapide et efficace. Avoir un éditeur augmente le besoin de coordination, le nombre de personnes impliquées et la quantité de communication nécessaire, même pour le plus petit changement. Je ne suis pas sûr que cela en vaille la peine, si on peut tout faire soi-même. C’est un peu effrayant au début, mais cela fait 20 ans que je conçois des logiciels d’entreprise de la même manière et cette approche n’est pas nouvelle pour moi.
Claude : en tant que développeur et père, comment trouves-tu le juste équilibre entre ton travail et ta vie de famille, dans le contexte actuel de Covid-19 ?
Tom :
Heureusement, en Croatie, l’école et le jardin d’enfants ont été ouverts pendant la majeure partie de cette pandémie. Je travaille beaucoup à la maison, ce qui aide aussi.
Claude : qui aimerais-tu remercier ?
Tom :
Ma femme et mes enfants pour m’avoir supporté ces dernières années. J’étais là, mais j’étais absent, le regard fixé sur mon écran d’ordinateur. J’aimerais pouvoir créer un jeu formidable et en faire mon métier, comme ça j’aurais plus de temps pour ma famille.
Et aussi mes amis de l’équipe de Panzer Division Games – Jure et Zoki, pour être restés avec moi et m’avoir aidé pendant toutes ces années. À Kev Sharp pour m’avoir fait venir dans son émission Big Board Gaming, sur YouTube, dès qu’il a entendu que j’annonçais le jeu. Et tous les autres amis du wargaming qui m’ont aidé ces dernières années. C’est vraiment un loisir merveilleux.
Claude : quels sont tes projets futurs ?
Tom :
Créer d’autres titres de cette série, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités, par exemple une IA avancée, au fur et à mesure de nos avancées dans la guerre. Aussi, créer d’autres titres – basés sur d’autres idées et concepts de ma part. Et si le temps le permet, peut-être concevoir un autre jeu de plateau. On verra ce que l’avenir nous réserve.
Claude : que voudrais-tu ajouter pour nos lecteurs ?
Tom :
Les campagnes de la Seconde Guerre mondiale sont un thème particulièrement intéressant, et après toutes ces années, elles peuvent encore nous apprendre quelque chose de nouveau. Je pense que les wargames sont bien plus que de simples jeux – ce sont des outils d’analyse historique, des bacs à sable pour les affrontements et des machines à remonter le temps. Je suis reconnaissant aux joueurs pour leur soutien et leur intérêt pour ce sujet. J’espère que ce jeu les passionnera et les sensibilisera aux histoires qui se sont déroulées pendant ces campagnes.
Pour plus d’informations sur Attack at Dawn: North Africa, dont la date de l’offensive sur nos écrans n’est pas encore connue, voyez cette page sur Steam ou le site du studio Panzer Division Games. Ainsi que cette vidéo de gameplay, et ci-dessous la récente vidéo de présentation, en anglais toutefois, de Big Board Gaming.
Derniers mots
Pour conclure, je veux transmettre à Tom mes plus chaleureux remerciements pour son enthousiasme à répondre à nos questions, et à en redemander ! Cela a été pour moi une merveilleuse rencontre.
Je saisis également l’opportunité de dire qu’une version francophone est prévue, ainsi qu’une version dans chaque langue majeure, mais après la sortie.
Avec ses fonctionnalités alléchantes, son souci du détail et son approche originale, Attack at Dawn – North Africa a stimulé mon intérêt pour ce théâtre, auquel je découvre une richesse que je ne soupçonnais pas. En attendant le jeu, je lis avec grand intérêt ces quelques ouvrages en français : Rommel et la stratégie de l’axe en Méditerranée de Vincent Arbarétier, La Guerre du Désert. 1940-1943, ouvrage collectif (voir aussi cette recension) et Afrikakorps. L’armée de Rommel de Benoît Rondeau.
La nuit est longue avant l’aube…
NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.
English version
— How would you describe Attack at Dawn: North Africa in a few words?
It’s a WW2 strategy game set in North African theater. In a couple of more words: it’s a game where you take a role of British, German or Italian commanders and command your divisions in the inhospitable but beautiful Saharan desert. I tried to immerse the player into the campaign, with all the ups and downs it presented, with all the victories and defeats before the final clash at El Alamein.
— What led you to start this project?
It’s been occupying my mind for the past four decades. When I was little, I played with plastic tanks and guns, acting as Rommel in a wargame of my creation. I’ve watched a movie back then – Desert Fox with James Mason, and became interested in this larger than life character. Later on, my parents bought me my first computer – ZX Spectrum, and with it a got a bunch of games. One of them was Tobruk by Alan Steel, and it hooked my attention. And as the time went by, I read more and more about the campaign, and its dynamic story.
A decade and a half ago I tried to make a game like this with a group of friends. It took us 5-6 years to reach the beta stage, but by then it was too late. When we released the game to public as open beta, it became obvious that the game had to undergo a lot more upgrades to be really good. And so the team has split and the game never got made. We also made all kinds of mistakes – from making our own game engine from scratch, to making it a multiplayer-only game. We were inexperienced, and it showed.
But a couple of years ago, I fiddled with the Unity 3D gaming engine and made a couple of prototypes. By now, I’ve designed a couple of tabletop wargames, and learned a lot about the process. So I tried again, this time with a more professional approach. And this time, it went like charm. It took me a couple of years to reach this stage, but now I have a game I always wanted to make.
— What do you want the player to experience?
I want them to see how it was to command a mobile force in the desert against a stubborn and smart enemy. I want them to relive the battles of the North African campaign, to remember the names like Halfaya Pass or Sidi Rezegh. Likewise, I want them to feel the excitement when they smash the unexpecting enemy column with their tanks, or when they lead a stubborn defense of a small desert village.
This campaign has seen a lot of sacrifice by peoples of many nations. Not only the British, German and Italian, but also from: Australia, New Zealand, India, South Africa, France, Poland, Greece, Czechia, Slovakia, even Yugoslavia. And by playing the game, it makes you want to know more about those people and their stories. What did the soldiers of the 7th Support Group (7 ArmDiv) experience when defending the airfield at Sidi Rezegh and so their CO Jock Campbell driving up and down the battlefield with a flag in his arms? What did the Scots of the 51st Highland Division think when marching towards the Axis minefield at El Alamein? How was it to be a soldier in the 1e BFL (1re Brigade Française Libre) under Général Marie Pierre Kœnig while defending Bir Hacheim box for two weeks?
I know that this is only a computer wargame, but I hope it will excite players as it did me, and that it will incite them to read about the campaign and learn more about those people and stories.
— What are you the proudest of?
Probably in making the game in the first place. It’s very hard to make a game as complex and historically accurate as this one, and even finishing it is a great success. It took me years of work, research and trial-and-error to reach this far. And it’s only the beginning, because when the game finally gets released to the player, that’ will begin its life story.
— Do you have an anecdote to tell us about the development of the project?
Well, the process itself is not very comic, because it’s just sitting on a computer all day long and writing code, designing scenarios and the like. But when you see the place where I work – in my kids bedroom, with all the toys and kids stuff lying around, that can be amusing. A lot of time I find myself designing a tough AI algorithms, while the kids run around me, play and shout.
— Which game, book, or movie has particularly inspired you?
There’s a ton of great books. But I would suggest these ones:
- The Crucible of War Series by Barrie Pitt – exciting and detailed, fun to read and very informative
- The Rommel Papers by Erwin Rommel – his memoirs and an assortment of letters he wrote to his wife, very deep insight into Rommel’s mind and the campaign
- Battle Orders: Rommel’s Afrika Korps, Tobruk to El Alamein by Pier Paolo Battisteli – Battisteli is an expert in the Axis order of battle and organization, and this book is neck-full with interesting details
And regarding movies, there’s a lot of them, but there isn’t one I found that had the power I want from such a film. There is a great film set in that theater, but it’s not a classical war spectacle – that’s: Ice cold in Alex (1957), a great story about a group of soldiers trying to break out from the Axis encirclement and get back to Alexandria.
— Can you share with us your favorite screenshot?
There’s a lot of my favorite ones, but here’s one of them. This is the Order of Battle screenshot of the 2nd New Zealand Division, just before the Second Battle of El Alamein. These soldiers are about to embark on an epic task – to make a gap in the German-Italian frontline, covered with millions of mines, barbed wire, defended by machine guns, anti-tank guns and with panzer in reserve. This image shows an orderly, military organization – with brigades and battalions all ready to fight. But after a couple of hours this order of battle will start to look a lot different, when the fight begins to take its toll.
— To conclude, what would you like to tell our readers?
The campaigns of the Second World War are a subject of great interest, and after all these years they can still teach us something new. I think that wargames are much more than just games – they are tools for historical analysis, conflict sandboxes, and time machines. I’m grateful to players for their support and interest in this topic, and I hope this game will excite them and make them more interested in the stories that went on during these campaigns.
— What is your favorite feature?
I have a couple. The first one is the zoom ability. I can zoom-out pretty far away from the map, giving me the ability to see the entire battlefield in one view. And I can zoom-in pretty close so that I can see the action unfold.
The other one would probably be the ability to order the exact path the unit will follow. Just by right-clicking on the unit and « drawing », the path will be created and the unit will follow that path. But there are other neat things in the game as well, which came as a result of ongoing testing and streamlining.
— Did you face any Cornelian dilemma?
There have been a couple of key decisions, but I wouldn’t call them Cornelian. When making a game as complex as this, you need to have a reasonable plan, with milestones and sanity checks. There are a couple of features which we would like to be present in the game, but the time constraints prevents us from having them all at this moment.
That’s why we decided to implement the core features in this first game in the series – to make an effort in creating a stable and streamlined gaming experience. And we saved the advanced features for later games in this series. We also hope that the support and feedback from players will guide us in the right direction.
One of those features, probably the biggest one is the advanced AI, created with the help of Machine Learning. These kinds of games are usually played against a computer, and having a great AI opponent really upgrades the playing experience. We left that feature for the following games – it would have taken us years to do the research and development for that particular module. And we also count on the advancements in Artificial Intelligence technology, which will surely shorten our development cycle.
— Do you have a personal connection with the North African theater of operations?
No, I don’t. But one would presume that I do, based on the level of my interest. This theater has it all – it’s a two-year struggle (three year if you count in the Italian campaign in 1940 and the Tunisian campaign), with all the WW2 belligerents taking their part. It’s also the first great British victory, and the beginning of the end (as Churchill so wonderfully put it).
— What makes Attack at Dawn – North Africa stand out as a wargame in 2021?
This is, as far as I know, the first game that shows an operational level of war in a real-time or We-Go mode of play. That simultaneous mode of play gives the player a sense of uncertainty, and increases the fog of war. Because in sequential mode of play (classical Igo-Ugo turn-based game), when it is your turn, you are the master of the situation. In simultaneous mode of play, that’s not the case. You need to anticipate the opponent’s decision every single turn, and that for me brings this game closer to the real thing.
Also, we wanted to keep this game as close as possible to the historical events. We went further than many other similar games in researching the actual operations, battles, units and events. Because we believe that having a historically accurate units and their abilities brings you one step closer to an authentic experience. This is a game, not a simulation, but I hope it will represent these historical events in a very accurate way. For me, that is the key aspect of a good wargame.
— Why the name « Attack at Dawn – North Africa » by the way?
Hahaha, it’s been a long road. We have been changing that name over and over again for years. We wanted a name that doesn’t choose sides (nor Axis nor Allied side), which reflects the excitement of combat, and can be used for all the games which will be done in this series. You can imagine your troops right away, going into the fight from their starting positions. And « Attack at dawn » is a catchy phrase, which certainly helps.
— From your tabletop wargames experience, among which the quite unique Brotherhood & Unity in 2018, what was transferred into this computer strategy game?
This game bears no resemblance to Brotherhood & Unity. This was a grand tabletop strategy game for 3 players, and as such it had to be fast and abstract. It uses point-to-point movement, and cards to give it a set of interesting choices, and to add story to the combat. Meanwhile, Attack at Dawn resembles classical hex-and-counter operational-level wargames. Many of its mechanics (movements, defense bonuses, zones of control, stacking, combat results table) will familiar to the gamers with that experience. But in some future games we intend to create a game more like the card driven system seen in Brotherhood & Unity.
I’ve also designed a historical game set in the 16th century Japan (Sengoku-Jidai period), in which you lead one of the clans in the struggle to control the country. It’s a well-known story, told many times and from various aspects. That’s why I didn’t even try to find the publisher for that game – I didn’t find original enough. But the game is great – it’s historical, exciting and fun. I’ve designed some other games as well, but all of them are of the same kind – the ones which you play with your friends and family.
— Will the game be open to user-created content, such as mods or scenarios? (If so, please mention what you do think will make great user-created content)
We will probably allow the players to change the existing scenarios and campaigns. Although the scenario editor will not be available at the launch, because we will be putting all our efforts into creating the game itself. First we will see how the play testing and release period goes, before committing to creating the tools for scenario editing.
— You are going to be self-published. Why did you choose that path?
Because of the freedom and speed it gives us. What I have learned in these past years, that is to be fast and efficient. Having a publisher increases the level of coordination, increases the number of people involved, and the amount of communication needed (even for the smallest change). I’m not sure it’s worth it, if you can do it all yourself. It’s a bit scary at first, but I’ve been designing business software for the past 20 years in the same way and this approach is not new to me.
— As a dad developer, how do you balance your work and family life during this Covid-19 situation?
Luckily the school and the kindergarten in Croatia have been open for the most of this pandemic. I work a lot from home, so that helps as well.
— What was your most challenging obstacle during the development, and how did you solve it?
AI algorithms! There is no more difficult task than to create a good opponent. In some games, you can use the scenario (level) design to work around it and give much help to the AI. But in a game which sticks to the historical situation, I cannot add a couple of German battalions just to make things harder for the British. I can’t make German panzer stronger than they were historically, or change the position of a road or a hill. I need to make a better AI, otherwise the human will win effortlessly.
That’s why it took about one quarter of the whole project time just to design, develop and balance the AI. We solved it by combining layers and layers of code. Some of them are generic, some of them are scripted, and they interact with each-other in different ways. There were several versions of these algorithms before we finally said « we can pull this off ». And still in the time ahead we will devote most of our time into play testing and improving AI.
— Who would you like to thank?
My wife and kids for bearing with me for these past years. I’ve been here, but I’ve been absent – staring into my computer screen. I wish I could make a great game and do this for a living, that way I will have more time for my family.
And also my friends in the Panzer Division Games team – Jure and Zoki, for sticking with me and helping me all these years. To Kev Sharp for bringing me on his show (Big Board Gaming) the moment he heard I announced the game. And all the other friends from the wargaming hobby who helped me in these past years. This really is a wonderful hobby.
— What are your future projects?
Creating more games in this series, adding more features (e.g. advanced AI) as we go further and further into the war. Also, create some other titles – based on some other ideas and designs of mine. And if the time permits, maybe design another tabletop game. We’ll see what the future brings us.
Merci pour l’interview. Surtout que c’est probablement un jeu que j’achèterai à sa sortie (sauf avis désastreux). Ça sort vraiment de l’ordinaire vidéo/wario/ludique.
Une vidéo de gameplay toute fraîche !
Attack at Dawn: North Africa – Battle of Alam el Halfa (BETA Gameplay)
Une bonne heure de jeu qui illustre les nouveaux symboles d’unités et la transition entre temps réel et WeGo.
Le jeu m’a l’air quasiment prêt, j’ai hâte de poser la souris dessus.
L’annonce à lire sur le site du développeur :
https://www.attackatdawn.com/post/gameplay-video-battle-of-alam-el-halfa