Depuis la sortie de l’extension Fortress Metz l’automne dernier, le front était redevenu assez calme du coté de Battle Academy. Il y eut bien en début d’année l’annonce d’une bêta type Early Access pour ce prochain volet, puis en avril un petit patch suivi d’une sortie sur Steam du premier Battle Academy et de ses différents add-ons, ce qui certes n’est pas rien, ayant d’ailleurs vraisemblablement offert un nouveau succès commercial à cette sympathique série. Enfin en mai lors de la conférence HoW 2014 nous avions pu découvrir rapidement une mini démo de Battle Academy 2, dont à ce moment la sortie semblait encore prévue pour le début de l’été.
Celle-ci aura finalement été reportée de plusieurs semaines, afin très probablement de réaliser un tir groupé avec les différentes versions du jeu, VF, VO, PC, Steam, Mac ou encore iPad. Opération de plus grande envergure qui semble-t-il devrait désormais avoir lieu vers la fin des vacances estivales. D’ici là, voici un premier aperçu des batailles intenses et des graphismes améliorés que proposera donc bientôt Battle Academy 2 Eastern Front.
Le gameplay du jeu ne changeant pas spécialement dans cette suite, je vous invite à vous reporter à nos précédents articles tandis que je rentre directement dans le vif du sujet, à savoir ici la campagne sur le thème de l’opération Bagration en 1944. Celle-ci se joue coté soviétique, et notons au passage que Battle Academy 2 proposera aussi 3 autres campagnes (ex : Barbarossa) et même un mode combats d’escarmouche, pour créer rapidement des batailles. Mais revenons à nos teutons. La campagne débute par une embuscade dans laquelle des partisans attaquent de nuit un convoi allemand. Partisans oblige, on n’a pas ici de blindés, et il faut gérer au mieux un effectif de fantassins à l’équipement certes varié (MG, fusil anti-char, pains d’explosifs, sniper, cocktails molotovs, etc.) mais quand même assez rudimentaire, et globalement d’un niveau bien inférieur à celui de l’adversaire.
En effet les unités d’infanterie ennemies, soutenues elles par des half-tracks, et même, surprise, par un Puma, offrent donc une solide résistance. D’autant plus que si la nuit permet une attaque surprise, passée la surprise les défenseurs profitent aussi de l’obscurité. Heureusement au début le russe à aussi l’avantage du nombre. Il s’agira donc de très bien gérer ses mouvements et ses tirs, afin de frapper vite et fort, puis de se remettre à couvert pour éviter le contre-coup. D’autant plus que ce n’est en fait que l’avant-garde du convoi, le gros de la troupe, encore de l’infanterie, des camions et des semi-chenillés, arrivant après quelques tours. Rendant ainsi cette bataille assez dynamique et plus délicate à mener qu’il n’y parait. Comme toujours en solo, surtout pour un joueur expérimenté, l’IA reste prévisible mais néanmoins le flux constant de renforts allemands accentue le poids de chaque perte coté soviétique.
Le deuxième scénario de cette campagne présente un petit assaut sur les premières lignes défensives allemandes. On va ici commencer à alterner entre blindés et infanterie qui vont devoir avancer à moitié à découvert pour débusquer des nids de mitrailleuses et de canons anti-chars… Vive les fumigènes ! Qui vont permettre d’éviter le pire aux fantassins mais aussi aux blindés, par endroit indispensables pour détruire les barbelés bloquant l’accès des tranchées. A ce détail près que, comme la nuit dans le précédent scénario, le couvert des fumigènes peut aussi servir l’ennemi, en vous gênant pour certains de vos tirs. Il faut donc bien user de cette arme à double tranchant, pour à nouveau avancer et frapper au bon moment.
De même que l’interface les graphismes du jeu sont désormais un peu plus fins, sans être toutefois trop gourmands en terme de ressources, détail appréciable pour qui n’a pas la puissance d’un Tigre dans son PC, le moteur graphique 3D proposant désormais quelques nouveaux effets visuels, principalement pour la fumée.
Toutefois c’est surtout l’interface et les règles qui bénéficient de nettes optimisations (spécialement niveau lisibilité des pourcentages de tirs). Pour reprendre l’exemple des types de dégâts sur un blindé, quand un tir touche soit il tue, soit il peut simplement endommager la cible. Qui pourra donc encore plus ou moins riposter … Certes, c’est un détail dans le cours d’une bataille, mais cela ajoute un peu plus de piquant à la situation, passons ! Au final une mission qui offre un très bon échauffement pour la suivante, où l’on va se confronter à de plus imposantes fortifications !
Troisième étape pour les armées soviétiques, des forêts et un village protégés par un lourd rideau de fortifications. Seule consolation, les défenseurs sont pilonnés par l’artillerie russe au début de l’assaut. Et en conséquence on a ici trois précieux soutiens d’artillerie hors-carte, et même en prime un appui aérien, pour parvenir à neutraliser les allemands.
La ligne de front se divise en trois parties, toutefois pour compliquer plus encore la tâche des assaillants, il va falloir compter avec des champs de mines et des barbelés. Heureusement certains T-34 ont l’équipement nécessaire pour déminer le terrain et ainsi ouvrir la voie, si tant est que vous parveniez à neutraliser les 88 et autres canons de 75 embusqués dans les casemates… Attendez-vous à avoir des pertes avant de mettre un pied dans les premières tranchées ! Et une fois arrivé là attendez-vous à d’autres pertes quand la deuxième ligne de défense entrera en action (même si elle a préalablement été bien labourée avec votre artillerie).
Durant cette partie j’ai eu pas mal de difficultés à avancer sur les flancs mais j’ai fini par percer au centre. Nombre de mes chars étaient sérieusement endommagés, l’un n’avait plus de canon mais me servait alors à attirer l’attention des canonniers allemands, etc. Une fois la première ligne de défense enfoncée c’est l’infanterie d’assaut soviétique, avec ses redoutables pistolet-mitrailleurs PPSh, qui s’en donne à coeur joie dans les bâtiments et dans les bois. Évidemment les MG 42 allemandes ne se gênent pas pour faucher quiconque pointe son nez hors d’un abri … Une fois de plus, il faut penser à bien coordonner ses mouvements, y compris fonction du délai (2-3 tours) de vos soutiens d’artillerie et aérien.
Quatrième scénario qui nous propose toujours dans un cadre très bucolique des combats un peu plus légers mais néanmoins très brutaux quand même. Les allemands tiennent une route importante, qu’ils verrouillent depuis trois villages. Les soviétiques attaquent en pince, seul gros bémol, une rivière contraint beaucoup les mouvements. Un pont et un gué voisins sont donc en fait les objectifs clés à atteindre et à tenir. Car si au départ les défenseurs ne sont pas forcément très nombreux, des renforts ennemis arriveront aussi des deux extrémités de la route.
En conséquence on a un bon mélange d’infanterie et de blindés qu’il va falloir déplacer rapidement pour d’une part capturer les positions et d’autre part se redéployer afin d’encaisser la contre-attaque. Le tout comme d’habitude en minimisant les pertes pour ne pas donner à l’ennemi un avantage de plus. La première étape se déroule au milieu, au niveau du gué, et les russes ne font quasi qu’une bouchée des allemands dans le village. Ah ! Voilà qui s’annonce bien, on dirait presque que ça va être une balade de santé ! Presque … car au niveau du premier village, celui à l’ouest, un canon de 75 stoppe net mes half-tracks et très rapidement un char Tigre sort de la forêt, achevant mes premiers assaillants. Comme une mauvaise nouvelle n’arrive jamais seule, mes blindés venus par le sud de ce village tombent sur un Stug très vicieux (ou chanceux …), et je ne parviens à l’emporter que grâce à un très rapide et risqué assaut d’infanterie, qui dynamitera le Tigre. Il s’en est fallu de peu …
Quant au second village, celui à l’est, dans un premier temps tout allait bien, jusqu’à ce qu’une horde de blindés allemands déboule soudain. Les combats se sont terminés entre les maisons, quasi à bout portant. Heureusement que dans l’intervalle j’ai eu des renforts car là aussi, même si l’IA a fait quelques faux pas, j’aurais presque pu perdre cet objectif.
Pour plus d’informations sur Battle Academy 2 voyez cette page chez Slitherine ainsi que nos articles sur ces précédents titres de la série : Test de Battle Academy ; Test de Battle Academy – Operation Husky ; IA-t-il un wargamer dans mon PC ? Le cas de Battle Academy ; Test de Battle Academy : Blitzkrieg France.
Très bel article qui donne vraiment envie de tester ce jeu. Je n’ai pas essayé le premier car il semblait trop simpliste et les graphismes étaient trop « cartoon » à mon goût.
Salut j’avais la même idée que toi du jeu et finalement je l’ai acheté quand même. J’ai été surpris par la qualité de l’ensemble graphismes, sons, scénarios, mais aussi caractéristiques simples mais historique des unités… J’ai finit par jouer trois ou quatre campagnes entièrement sans pouvoir les lacher.
C’est jolie fun tactique et au final assez historique. Je me rappelle les combats des paras dans le rue d’Arnhem…
Les défauts
-L’IA n’est pas vraiment mauvaise, en tout cas aussi moyenne que dans d’autre jeu plus sérieux mais le jeu compense quand même son manque de neurone par un surplus d’unité parfois important ou des objectifs très difficile à atteindre dans le temps imparti. Certains scénarios dans une campagne sont donc parfois très dur à terminer gagnant pour pouvoir passer au suivant. L’obligation de gagner un scénario pour continuer une campagne devient alors pénible mais réalisable (vive la sauvegarde)
-Le malheureux choix des carrés au lieu d’hexagone se fait oublier sauf quand bêtement tu te retrouves avec une unité dans un passage étroit qui bloque toute une colonne. et la tu pestes.
-Il est difficile de décrocher jusqu’a la fin d’une campagne. Normalement c’est plutôt une qualité mais cela me fait fortement hésiter à remettre le couvert avec la V2
-Le prix qui pique un peu je trouve
Les qualités que l’on attend pas dans ce jeu à l’aspect cartoon
Les campagnes bien scénarisées avec un report des unités restantes et de la situation géographique d’un scénario à l’autre
Le scénarios alternés en plusieurs points dans une campagnes EX: les paras dans Arnhem et l’avance du XXXième corps sur les routes hollandaise
Le fog of war dans les villes qui rend la progression meurtrière obligeant parfois à la destruction des maisons (rien de tel qu’un priest ou un churchill lance flamme)
Des unités très bien rendues dans leurs qualités défauts et utilisation.
Comparé à d’autre titre tactique
Close combat semble plus sérieux historiquement et moins scripté dans les campagnes. Il est aussi plus dynamique et stressant temps réel oblige mais malheureusement l’IA et le pathfinding pêche vraiment
Combat mission est évidemment plus costaud sur tous les points mais également le prix. Par contre il est moins fun à jouer
Une très bonne chose cette modélisation du front de l’Est!