En attendant qu’arrive le premier patch, actuellement en phase bêta, et qui corrigera pas mal de petits défauts initiaux, voici un avant-goût de ce que propose le superbe second volet de l’adaptation PC de Battlefleet Gothc.

Comme nous avons vu récemment la puissance de nos aliens préférés dans les rudes batailles à la surface de Gladius Prime, voyons un peu aujourd’hui comment les flottes du Grand Dévoreur parviennent à se défaire des flottes des autres races, avant de débarquer sur une planète et la réduire à l’état d’un rocher éternellement dénué de vie.

Oui, car les Tyranides ne combattent pas pour conquérir mais bien pour détruire, ce que retranscrit d’ailleurs le jeu dans sa partie stratégique (qui simule un secteur entier avec plusieurs systèmes solaires). A savoir que les planètes tombant sous l’emprise de vos flottes pourront être converties en l’indispensable Biomasse nécessaire pour déployer plus de flottes aliénoïdes.

Venons-en aux principes essentiels des batailles dans Battlefleet Gothic – Armada II. Tout dépend des capacités de mouvement (vitesse et rotation), puis des portées et des angles de tirs. Dès lors que l’on saisit bien les capacités de ses unités, et celles-ci sont variées, puis celles des unités adverses, variées aussi, il suffit de bien se positionner et bien anticiper les mouvements adverses.

Dis ainsi cela semble simple, mais en pratique selon les cas cela devient très tactique. D’autant plus que l’espace n’est pas vide, le jeu prend en compte des obstacles (nébuleuses de gaz et champs d’astéroïdes), ainsi que les capacités de détection de chaque vaisseau. Autrement dit on peut se « cacher » à l’ennemi, ce qui l’empêchera d’attaquer tant qu’il n’aura pas dévoilé la nature exacte des échos radars plus ou moins visibles sur la carte.

Selon les races et les vaisseaux la capacité de dissimulation est plus ou moins développée, chez les Tyranides ils commencent une bataille en étant automatiquement « invisibles ». D’où l’utilité des unités impériales avec une longue portée de détection… Bref, passons à la bataille.

Écran de sélection d’une campagne. Pour jouer celle des Tyranides, il vous faut d’abord finir le didacticiel dans celle de l’Empire. La difficulté globale du jeu n’étant pas trop élevée une fois qu’on a saisi la logique du gameplay, je vais jouer cette campagne au niveau Moyen.

Pour plus d’informations sur Battlefleet Gothic : Armada 2, disponible depuis peu, voyez cette fiche sur Steam et le site officiel.

1/ Dans le premier scénario de cette campagne, je dois obligatoirement éliminer le solide vaisseau de l’amiral Spire. Croiseur lourd escorté par trois frégates, et qui comme on l’aperçoit mal ici vient de détruire un vaisseau du Chaos. Moment que choisissent les Tyranides pour lancer leur attaque surprise.
2/ De mon coté j’ai trois groupes d’unités, donc l’avantage du nombre (en gros un rapport à deux contre un). Il me faut par contre bien exploiter les faiblesses adverses, car les vaisseaux Tyranides sont nettement moins résistants qu’un croiseur lourd impérial. En résumé je vais utiliser une flotille pour attirer celle de l’Amiral Spire, et les deux autres pour le prendre à revers.
3/ Lors d’un abordage, le niveau des « troupes » compte beaucoup. Ici, mes troupes sont « mortelles ». Même dans l’espace, les Tyranides sont donc très efficaces au corps à corps.
4/ Ce croiseur léger à entre autre deux batteries tirant uniquement sur les flancs. Il a aussi des tentacules pour saisir une proie, et une capacité d’assaut (abordage).
5/ Les torpilles sont les armes les plus difficiles à utiliser. Elles sont en nombre limitées (trois salves max pour cette unité) et nécessitent un très bon timing pour atteindre leur cible. Qui de plus peut les détruire en vol, avec ses tourelles défensives.
6/ Certains vaisseaux ont aussi un armement tirant de front. On peut pour chaque vaisseau régler les préférences d’utilisation automatique ou non de l’armement, très pratique pour diminuer la microgestion. Temps réel oblige, au début jouer sans la pause est bien plus ardu.
7/ Les vaisseaux Tyranides sont assez lent, mais peuvent utiliser de courtes et puissantes accélérations, y compris pour tourner très vite. Ce vaisseau vient d’être identifié (marqué)) par les radars ennemis. Celui juste à coté non, étant probablement juste au-delà de la portée de détection des impériaux.
8/ L’amiral Spire a choisi de s’abriter dans une nébuleuse, de là, il mord à l’appât de ma flottille envoyée sur le flanc droit de la carte. Les impériaux commencent à tirer, je ne peux pas riposter (ils sont « invisibles » dans la nébuleuse), mais je connais désormais exactement leur position…
9/ Peu de temps après, la flottille de Spire surgit de la nébuleuse, tandis que ma flottille appât bifurque vers elle, pour que l’amiral morde bien à l’hameçon. Sur l’autre flanc de la carte mes deux autres flottilles entament un contournement qui sera toutefois un peu long. La bataille va essentiellement se dérouler à cet endroit, aux abords de la nébuleuse et des astéroïdes.

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