À paraître ce printemps, Cauldrons of War – Stalingrad est le second titre dédié au front de l’Est par Maestro Cinetik. Jetons ensemble un oeil dans ses coulisses.
Écumant la catégorie Indie sur Steam, en passionné d’Histoire, j’aperçois un titre qui m’interpelle : Cauldrons of War – Barbarossa. Considérant ses évaluations très positives et son aperçu dans la Gazette du wargamer, je me l’offre et j’y plonge dans la foulée.
Ce titre atypique me captive, m’envoute et curieux d’en apprendre plus sur l’esprit épatant qui l’a créé, je rejoins le serveur Discord où son concepteur a ses quartiers. Au fil des échanges, j’apprends que le second titre de la série est en développement et, qui plus est, que son développeur, Maestro Cinetik, est Français et serait ravi de répondre aux quelques questions curieuses que je pourrais lui soumettre.
C’est ainsi, en toute simplicité, que les événements se sont enchaînés pour me permettre aujourd’hui d’avoir le plaisir de vous proposer cet aperçu des coulisses de Cauldrons of War – Stalingrad, avant sa sortie en version Accès anticipé, au plus tard ce 26 avril.
Claude : comment décrirais-tu Cauldrons of War – Stalingrad en quelques mots ?
Maestro Cinetik :
Cauldrons of War est un wargame narratif à l’échelle des Hauts états-majors qui se joue rapidement, sans micromanagement et sans hexagones.
Tu vois Gary Grigsby’s War in the East ? Et bien CoW Stalingrad est son jumeau maléfique : celui qui fait l’exact contraire en tout.
Claude : qu’est-ce qui t’as mené à lancer ce projet ?
Maestro Cinetik :
Cauldrons of War – Barbarossa avait connu un certain succès et les gens demandaient la suite… du coup, je l’ai fait.
Pour CoW Barbarossa, je cherchais un projet facile à faire en peu de temps, et surtout avec le peu de moyens dont je dispose.
J’avais déjà un prototype de wargame textuel basé sur des opérations, que j’ai pu reprendre et améliorer.
Je ne voulais surtout pas faire un « monster game », mais un jeu qui pouvait se boucler en deux heures.
Claude : quelle expérience veux-tu faire vivre au joueur ?
Maestro Cinetik :
Avec Cauldrons of War, je voulais capturer l’essence des combats en 1942 sur le Front de l’Est : le joueur doit à la fois se sentir aux commandes comme s’il opérait à l’OKH ou l’OKW, et ressentir les souffrances et les problèmes quotidiens des troupes sur le terrain.
Pour que cela opère, les mécanismes du jeu ont été épurés de tout le bruit qui encombre souvent les wargames : pas de micromanagement, pas de grille d’hexagones, pas d’ordres de batailles gigantesques….
Claude : de quoi es-tu le plus fier ?
Maestro Cinetik :
Je pense que le système s’est énormément amélioré depuis CoW Barbarossa : il y a plus de fonctionnalités, d’actions, d’événements et d’opérations sans que le jeu soit devenu plus lourd.
Claude : as-tu une anecdote à nous raconter sur le développement du jeu ?
Maestro Cinetik :
Le prototype sous forme de jeu Web traine encore quelque part sur Internet, sous la forme d’un scénario pour Cold War 1. Comme l’hébergement est de type site vitrine, il faut prévoir un crash dès qu’il y a 3 joueurs simultanés.
Claude : quelle œuvre ludique, littéraire ou cinématographique t’as particulièrement inspiré ?
Maestro Cinetik :
Je dirais que l’ouvrage de Jean Lopez sur Barbarossa m’a donné envie de commencer la série par l’opération Barbarossa et surtout de ne pas mettre sous le tapis les aspects sombres du conflit, comme les crimes de guerre. (Ma première idée était de faire un jeu sur les opérations en Birmanie).
Sinon j’ai codé le jeu en écoutant intensivement Alice Coltrane… Je ne sais pas si ça a déteint sur le jeu d’une manière ou d’une autre.
Claude : peux-tu nous partager ton screenshot préféré ?
Maestro Cinetik :
Mince, il fallait avoir un screenshot préféré ? ;)
Claude : que voudrais-tu dire en particulier à nos lecteurs ?
Maestro Cinetik :
Je veux leur dire que le jeu s’étoffe en permanence, je veux à l’avenir tenter d’inclure encore davantage de dimension RPG historique aux wargames (un peu comme je l’avais fait pour le jeu de stratégie Jey’s Empire).
Pour plus d’informations sur Cauldrons of War – Stalingrad, voyez cette fiche sur Steam ainsi que le site officiel.
Derniers mots
Permettez-moi de compléter ce billet par la présentation vidéo ci-contre que l’auteur du jeu a récemment publié et par une série de screenshots.
Pour conclure, je tiens à remercier chaleureusement Maestro Cinetik pour son accessibilité, sa patience et nos discussions très stimulantes.
En primeur, signalons aussi que des scénarios urbains sont en préparation, sur une carte spéciale de Stalingrad à une échelle adaptée.
Hurrah!
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Bonjour,
Ce jeu semble fort sympathique et accessible.
Son design le prédispose également à un usage tactile sur tablette (type android ou autres).
Je n’ai pas vu sur le site de l’éditeur une mise à disposition sur un support autre que windows.
Il Maestro Cinetik refléchit-il à la portabilité de son jeu sur le google playstore?
Voici la VF d’une annonce passée par Maestro Cinetik sur son serveur Discord :
“Chers fans de Cauldrons of War,
Désolé pour le retard.
J’ai changé la date de sortie (légèrement).
La raison en est terriblement simple :
alors que je m’apprêtais à appuyer sur ce bouton de lancement, je me suis rendu compte qu’un certain nombre d’influenceurs avec lesquels nous avions des liens historiques n’avaient pas encore eu l’occasion de présenter le jeu, car beaucoup d’entre eux n’étaient pas aussi au courant que vous l’êtes tous, chers fans, de l’existence de ce jeu ou de sa sortie imminente.
Étant donné qu’une sortie en accès anticipé est toujours une sortie, et qu’elle est traitée comme telle par l’algorithme de Steam, le maintien de notre calendrier initial sans autre forme de procès mettrait définitivement en péril la possibilité de découvrir le jeu à court terme, et aurait un impact négatif sur notre diffusion.
Sachant cela, j’ai pris la décision frustrante de repousser un peu plus loin la date afin de nous donner les meilleures chances.
Comme vous le savez, Cauldrons of War : Stalingrad est un jeu développé par une seule personne (moi-même) et j’ai des responsabilités envers mes fans, mais aussi envers ma famille, qui me soutient depuis le début dans cette entreprise particulière mais passionnante. Je leur dois de faire en sorte que Cauldrons se porte aussi bien que possible afin que leurs sacrifices quotidiens en valent la peine.
Et si cela signifie ajouter une autre petite semaine à la date de sortie du jeu afin de se concentrer sur le marketing, qu’il en soit ainsi – j’espère que cela vous convient à tous, chers amis.
Je m’excuse encore pour le manque de communication concernant une décision que je n’ai prise qu’hier soir, à la lumière des nouvelles données et tendances dont je dispose.
Restez avec nous quelques jours de plus, et je ferai en sorte que cette attente en vaille la peine !”