Mesdames, Messieurs, les actuels et futurs maires de bourgs, communes et agglomérations virtuelles, voici le premier article d’une série concernant les aspects pratiques de la gestion au sein de la nouvelle référence en simulation de ville, Cities : Skylines. Aujourd’hui je souhaiterai vous parler des quartiers. Véritable révolution du gameplay ou nouveauté mineure, nous allons tenter de répondre.
Corinthe est née
Passionné aussi par l’histoire antique et passant beaucoup de temps sur Civilization V (un autre excellent jeu que je vous conseille au passage), je décidai de recréer de façon moderne la fameuse ville de Corinthe. Tout d’abord, je commençai comme la plupart des maires modernes par créer des routes et boulevards afin de séparer les quartiers de façon très visible sans pour autant laisser des « trous » dans la ville entre les résidences, l’industrie, les bureaux…
Cette technique de séparation provoque généralement des embouteillages monstres, embouteillage dit comme étant pendulaire mais nous y reviendrons dans un prochain article. Ici, ce qui nous intéresse, c’est de pouvoir gérer au mieux les besoins et l’imposition de la ville en fonction des quartiers.
Ci-dessous nous pouvons voir à gauche le quartier « Col Blanc » (petit clin d’œil à la sociologie et à Max Weber) qui regroupe les bureaux. Puis nous pouvons voir le quartier du Centre-Ville et du Centre commercial regroupant pour le premier, les zones résidentielles et pour le second, les zones commerciales. Enfin viens le quartier « Col Bleu ». D’autres quartiers sont présents mais pour l’exemple nous nous intéresserons principalement à ceux-ci. D’un point de vue visuel tout d’abord, les quartiers permettent de bien définir une zone et de s’y tenir ou tout simplement de mieux se repérer dans la ville. Ensuite, grâce à ces quartiers nous pouvons faire voter des lois qui peuvent parfois s’appliquer à l’ensemble de la ville mais s’appliqueront surtout à un quartier spécifique. Attention, l’interface est au début parfois un peu confuse, selon ce que l’on a sélectionné certains quartiers peuvent hériter automatiquement d’une politique définie pour sa ville. Pour éviter cela il faut d’abord bien sélectionner son quartier.
Trois volets d’actions !
Le premier volet regroupe les décisions portant sur les services. Ici, au centre-ville le recyclage est obligatoire, ce qui limite la production de déchets et donc en théorie le besoin en incinérateurs. Les parcs et loisirs sont mis en avant ce qui améliore l’efficacité de ceux-ci et in fine augmente la valeur du mètre carré du quartier. Enfin, l’éducation bénéficie d’un coup de pouce, ce qui signifie concrètement des études plus longues de la part des étudiants. Ainsi les élèves iront moins vite sur le marché du travail mais sortiront plus diplômés et pourront donc si les offres sont disponibles occuper des emplois à plus forte valeur ajouté.
Enfin le troisième volet, connexion sortante, permet de doubler la production de marchandises grâce au décret « Planification de l’espace industriel ». Ce volet permet d’agir sur les flux de marchandises, la rentabilité des entreprises ou encore sur l’interdiction des immeubles en hauteurs (pratique si vous ne voulez pas que votre ville se transforme en l’ile de Manhattan). Enfin les dernières lois interdisent les camions ce qui peux donner un look plus réaliste à vos centre-villes et diminuer ou au moins déplacer un peu ailleurs les problèmes d’embouteillages.
Des choix politiques finalement anecdotiques
Si cet aspect du gameplay peut paraitre novateur à première vue et si l’exemple d’une ville comme Corinthe, qui possède des quartiers clairement définis est intéressant pour la création / gestion de quartiers, à l’usage les limites de ce système sont nombreuses.
Tout d’abord concernant les services. Dans Corinthe par exemple, malgré un nombre incroyable d’incinérateurs, il existe toujours un problème de déchets. J’ai l’hypothèse que le Corinthien moyen jette en moyenne 18 tonnes de déchets par jour. Ainsi, chaque quartier fait du recyclage pour diminuer le volume de déchets, et probablement un peu aussi les allers-retours des camions à ordures. Si je voulais diminuer les chances qu’un incendie se déclenche, je pourrais inviter la population à s’équiper de détecteurs de fumée. Etc.
De plus, certaines politiques ne sont finalement pas si utiles que cela. Exemple la loi sur la consommation d’énergie. Pourquoi tout simplement ne pas créer une nouvelle centrale électrique. Certes je vous accorde le côté Rôle Play écolo, mais cela reste limité, et comme de toutes façons le joueur s’enrichit très facilement, sauf au tout début d’une partie, il n’y a de fait pas vraiment besoin d’optimiser ses dépenses ou la consommation de ses ressources.
Enfin, le nombre de politiques est encore largement restreint. Des mods et patchs seraient bienvenus pour permettre davantage de possibilités.
En l’état actuel à part pour certaines lois telles que « l’interdiction du trafic chargé », « le coup de pouce à l’éducation », etc. l’impact de la politique des quartiers s’avère assez marginal. Seules les industries spécialisées (forestière, minière, pétrolière) sortent un peu du lot mais sommes toutes davantage au niveau graphique (le type de bâtiments changeant automatiquement selon le type d’industrie) qu’en terme de réelle optimisation de votre gestion.
En conclusion
Pour terminer ce survol, je dirais que la création de quartier permet d’instaurer des repères territoriaux pratiques, puis permet parfois de faire voter des lois spécifiques et utiles en terme de service, d’imposition.
Néanmoins l’originalité de ce système est limitée par le fait qu’on a tendance à répéter les mêmes lois pour les différents quartiers, qu’on préfère imposer l’ensemble de la ville plutôt que chaque quartier différemment, qu’à part certains cas particuliers les conséquences de la plupart des choix sont finalement anecdotiques. Un peu moins peut-être dans une très grande ville, et encore ça n’est pas certain.
Une idée intéressante donc mais qui nécessitera d’être un peu plus poussée par les développeurs dans les prochains patchs ou par des joueurs via les mods. Une importante mise à jour de Cities Skylines étant prévue vers fin mai, peut-être y aura-t-il un rééquilibrage de cet aspect du jeu.
Le second volet concerne l’imposition. Ici les bureaux bénéficiant de nombreux services et ayant une rentabilité digne de l’évasion fiscale en Irlande sont plus taxés que les zones de bureaux plus excentrés dans la ville. Cela permet à la ville de bénéficier de meilleur rentré fiscal tout en limitant le mécontentement. Un autre quartier, commercial celui-ci, bénéficie d’une baisse des impôts pour attirer les petits commerces dans la zone qui est excentrée actuellement. Comme on peut le voir, l’imposition permet d’agir sur le développement de zones éloignées ou à l’inverse d’améliorer les rentrées fiscales de zones bien implantées.
Pour une démonstration vidéo de la création de quartiers dans une petite ville, voyez par exemple sur la chaine du Gamer indépendant et à partir de la quinzième minute cette vidéo : Cities Skylines Episode 3 – Quartiers, politiques & spécialisations. A lire aussi éventuellement mais en anglais le chapitre 8 des notes de développement, dans le forum de Paradox.
Merci pour cette lecture détaillée de cette nouveauté et de son « potentiel »