Civilization VI : premiers pas dans Rise and Fall (2)

Seconde partie de ce récit présentant Rise and Fall au fur et à mesure qu’on peut découvrir cette belle extension en y jouant. Passé les premiers tours assez calmes, voici le temps des vagues de barbares. Pas le temps de s’ennuyer quant on veut bâtir une civilisation, il y a toujours quelque chose à construire ou à découvrir, ainsi que des adversaires pour vous mettre des bâtons dans les roues. Si dans Rise and Fall tout n’est pas parfait, incontestablement le gameplay de Civilization VI a bien mûri.

 

Nous en étions au moment où mes guerriers, explorant le désert au sud de Paris avaient raflé au nez des Mapuches le secret de la Navigation, qu’un petit village isolé au bord d’une oasis détenait. En continuant vers l’est nos soldats eurent la bonne surprise de tomber sur les habitants de la cité-état d’Hattusa. Ville d’érudits que nous n’étions toutefois pas les premiers à avoir trouvé, manquant ainsi la possibilité d’y placer un émissaire gratuitement. Le savoir unique des savants d’Hattusa permettra à celui qui dominera la cité d’obtenir les ressources stratégiques qu’il a dévoilé, mais qu’il ne possède pas encore. Un avantage précieux pour développer son industrie, et surtout faire la guerre.

Une courtisane française préviens la reine que Montezuma s’est occupé du camp de barbares au nord de chez lui, donc à l’ouest de Paris. Tant mieux.

Les sages parisiens ont eux fini de rédiger un Code de lois qui va permettre de poser les bases solides d’un gouvernement. Les gouvernements ont un peu changé dans Rise and Fall, en mieux, nous le verrons plus tard.  En conséquence la reine proclame ses premières directives. D’une part, après ces rumeurs folles propagées par l’armée d’ermites naviguant en bateau dans le désert, Catherine instaure une stricte discipline. Ce qui donnera aux troupes un avantage utile (+5 en combat) en cas de batailles.

La seconde directive de la reine consiste à une auto-béatification en tant qu’incarnation de la déesse mère, ce qui renforcera la foi des parisiens, en attendant l’aménagement d’un vrai temple aux pieds des montagnes. Ce pour quoi d’ailleurs une troupe d’ouvriers est en train d’être constituée. Quant au futur, il est pour l’instant question de s’ouvrir à nos voisins et de développer le commerce.

Tandis que tous ces travaux progressent à bon rythme, Montezuma nous fait savoir que les Français et les Aztecs ont plus en commun qu’il ne semble. D’après la reine, qui pourtant ne parle pas très bien le dialecte des Aztecs, cela voudrait dire que Montezuma nous aime bien. Pourquoi ? Cela n’est pas clair, mais après tout, mieux vaut que les Aztecs ne nous voient pas comme des rivaux, plutôt que le contraire.

Coté sud du royaume, une autre courtisane a appris qu’une tribu se faisant appeler les Scythes fait désormais commerce avec les Mapuches.

T. 13 : Hattusa offre un très précieux bonus spécial, permettant d’obtenir une ressource stratégique pour chacune dévoilée par le joueur. Pour l’instant je n’en ai trouvé aucune.

 

Après de longues méditations, les sages parisiens ont enfin percé le mystère de l’Astrologie. Ce qui devrait insuffler un profond élan aux ambitions spirituelles de la reine. Une fois que les ouvriers arrivés aux pieds des montagnes auront reçus le matériel nécessaire pour déboiser les lieux.

Cela va toutefois nécessiter une technologie à part entière, et donc occasionner un contre-temps fâcheux. Une petite erreur de ma part, même si de toutes façons avoir recherché en premier la technologie Mining n’aurait pas changé grand chose, j’aurais pu déboiser plus tôt, mais il aurait alors fallut attendre de découvrir l’Astrologie pour entamer la construction du quartier religieux.

T. 14 : Le Code des lois débloque quatre politiques, deux militaires, deux économiques. Rise and Fall ajoute plusieurs nouvelles politiques, qu’on découvre peu à peu en jouant.
T. 14 : Au début les plus importantes sont le bonus au combat, en or et en foi (si l’on vise un panthéon, voire une religion). Plus on progresse, plus on débloque différents types de bonus.
T. 14 : Premier choix d’orientation dans l’arborescence culturelle. Système crucial parallèle à l’arborescence scientifique. J’opte pour le commerce et surtout les futures indispensables routes commerciales.
Bizarrement Montezuma semble moins belliqueux envers le joueur depuis Rise and Fall. Tant mieux. Plus généralement, toutes les civs semblent désormais plus facilement amicales, au début du moins. Très probablement une conséquence du nouveau système d’Alliances, qui va beaucoup dépendre des routes commerciales.
T. 18 : L’Astrologie permet de construire la Merveille Stonehenge, si l’on a des carrières de pierre, et une capitale avec une très forte industrie. Sinon il faut se contenter d’autels religieux. Cela débloque aussi la construction d’un quartier religieux, indispensable pour un Grand prophète, et donc fonder une religion.

Bien plus fâcheux, nos éclaireurs ont vu une véritable armée de barbares fonçant tout droit vers Paris. Certes une unité de frondeurs était bien en cours de formation, pour assurer un minimum les défenses des frontières. Mais là les Français devraient se battre à un contre trois. Ce qui même avec l’avantage de la discipline mènerait à une défaite quasi certaine.

Heureusement, coup du sort quasi miraculeux, Montezuma décide au même moment d’envoyer des caisses de maïs et de chocolat au palais de la reine. Ce trop fier guerrier aztec serait amoureux secrètement de Catherine ? Que nenni, disent les sages, c’est que la France exploite les mêmes ressources de jade et de tabac que les Aztecs, ce qui plait à Montezuma. Quoi qu’il en soit, ce cadeau tombe au meilleur moment, le chocolat étant accompagnés de quelques lingots d’or (+25 po) qui vont tout juste permettre de financer une 2nde unité de frondeurs.

A deux contre trois Paris pourra plus facilement résister aux assauts des barbares, en attendant que les guerriers reviennent de leur expédition dans le désert.

De rudes combats ont lieu aux abord de Paris, mais les troupes françaises profitant de l’avantage des collines et de leur discipline, les pertes coté français sont faibles, et les barbares sont facilement repoussés. Les succès au combat des frondeurs allant de plus faciliter par la suite le développement d’armes de jet plus puissantes, les arcs.

T. 19 : Les premiers barbares arrivent vite. Cela dynamise le jeu, et oblige à avoir un minimum d’unités militaires.
T. 22 : Les barbares pilleront les installations (mines, pâturages, etc.) non défendues, mais ne peuvent pas prendre votre capitale. Ici mon armée est très insuffisante, mais des frondeurs arrivent. Heureusement mes ouvriers vont rester à l’abri sur le futur site du quartier religieux. Si j’avais déjà bâti des enclos, pour exploiter le bétail, ils auraient été pillés.
T. 22 : En plus des frondeurs en cours de production, j’achète d’urgence une seconde unité de frondeurs.
T. 24 : Mon armée a de toutes façons besoin de se faire de l’expérience, et raser les camps de barbares renflouera, un peu, les caisses.

Deux nouvelles contrariantes viennent toutefois gâcher les réjouissances. D’une part les savants d’Hattusa sont assiégés par les Mapuches, qui ne perdent donc pas de temps en diplomatie. Et l’on sait aussi que les lointains Scythes ont placé un émissaire spécial dans la cité-état. C’est à dire un Gouverneur, une des nouveautés de Rise and Fall (voir cet article). On obtient ces personnages spéciaux via la Culture, avec des points gagnés pour pour les émissaires « normaux ».

En résumé l’utilité de ces personnages est vraiment très variable selon les situations, et ils n’arrivent de toutes façons que petit à petit au fil du jeu. C’est dans certains cas un avantage pouvant être très utile si l’on privilégie la Culture, et pour certaines stratégies (i.e contrôle des cité-états), mais c’est un mécanisme très lent à se mettre en place.

Du coté de l’Aztec, tout semble bien aller pour Montezuma, qui d’après la rumeur ferait désormais commerce avec un pays appelé l’Inde. Pays situé on ne sait où, mais probablement entre le nord-ouest et le sud-ouest.

Tandis que la jeune armée française enchaîne ses première victoires sur les barbares, et entrevoit d’ailleurs la possibilité de fabriquer de nouvelles armes en bronze, un nouveau voisin se dévoile enfin à nous. Il s’agit de la reine Tomyris, du peuple des Scythes. Dont la capitale est donc située juste au sud de celle des Mapuches. Et dont le caractère semble lui pourtant très proche de celui fougueux des aztecs.

T. 25 : Un second camp de barbares se situe juste à l’ouest d’Hattusa. C’est souvent un indice sur la richesse des sols des alentours. Encore faut-il avoir la bonne technologie pour savoir ce qu’il s’y cache. Fer, pétrole, uranium, qui sait ? Un second camp de barbares se situe juste à l’ouest d’Hattusa. Qui est déjà attaquée par les Mapuches.
T. 25 : Les travaux de déboisement vont pouvoir commencer. La mine de Jade viendra plus, quand les barbares seront tous morts.
T. 26 : Les unités d’éclaireurs sont très fragiles, mais utiles pour achever un ennemi sérieusement blessé. Ces éclaireurs deviendront, avec de la chance, de futurs rangers d’élite. Dans 4000 ans … à peu près. Dommage qu’il n’y ait pas avant d’autres évolutions possibles, car ils vont vite être dépassés. Toutefois ils sont toujours utiles comme unités de garnison (bonus en Loyauté et bonheur, dans certains cas).
La reine Tomirys, des Scythes, a beau être une femme très spirituelle, elle n’a pas du tout le sens de l’humour, elle déteste la trahison, et surtout les attaques surprise. Mais elle aussi va pourtant vite attaquer d’autres cité-états. A l’usage on voit que le joueur est moins attaqué directement par l’IA, mais est plus incité à libérer des cité-états. Donc souvent, pas systématiquement certes, à déclarer des guerres à certaines IA. Ou sinon à leur laisser de gros avantages. Or après elles s’en souviendront. Particulièrement Tomyris, qui pour ça semble assez rancunière.

Cette révélation est riche en enseignements. Tout d’abord, Tomyris ne sait pas choisir ses robes, c’est indéniable. Par contre elle sait construire des grands temples, elle aussi. En effet, preuve est fourni que dans la capitale de Pokrovka se trouve le merveilleux monument religieux Stonehenge. Voilà qui augure d’une rivalité certaine, non pas architecturale, vous verriez ces rochers si grossièrement taillés, mais plutôt spirituelle avec la France.

Coté Aztec, on ne sait comment Montezuma fait un tel tabac, mais en tous cas toutes les tribus du monde semble se presser à la cour de Tenochtitlan. La dernière délégation arrivée venant d’une obscure tribu dites les romains.

Les travaux de déboisement du futur quartier religieux de Paris viennent de commencer. Ils vont vite, et vont d’ailleurs permettre au passage de terminer dans la capitale la construction d’un premier monument. Celui-ci augmentera le rayonnement culturel de Paris (+1 en culture), mais servira aussi à renforcer la Loyauté des parisiens (+1 pt / tr). Si dans le cas de la ville de départ du joueur la Loyauté n’est pas un problème, on voit ici que les monuments joueront dans le reste du futur empire un rôle plus important qu’avant.

Le chantier du quartier religieux va prendre une huitaine de tours avant d’être achevé. Pendant ce temps-là les ouvriers vont bâtir des fermes pour augmenter le rendement des champs de blé. Car la capitale croit en fait assez rapidement. Et ces fermes serviront aussi, un tout petit peu, à loger la population. Les connaissances ainsi acquises vont par ailleurs permettre à l’avenir de plus facilement développer l’irrigation, et donc d’exploiter les champs de tabac (une ressource de luxe) non loin.

T. 28 : On reçoit beaucoup de petites informations entre chaque tour. Un bon moyen pour deviner un peu mieux ce qu’il se passe ailleurs. Grâce au talent spécial de la reine Catherine, en jouant la France on a un niveau supplémentaire d’informations. C’est utile, sans être décisif.
T. 29 : La paix est enfin revenue dans le royaume de Paris. Les frondeurs seuls vont avoir du mal face aux lanciers barbares.
T. 29 : Les montagnes offrent un joli bonus, +3 pts de Foi, au futur quartier religieux. Cela donnera aussi un bonus en points d’ère.

Toutefois, en attendant, il va falloir à nouveau s’occuper des barbares. Et désormais ce sont deux camps différents, l’un toujours sur la côte, l’autre au sud au bord du désert, qui ont chacun levé une armée de redoutables lanciers. Ces soldats vont forcés les frondeurs français à se replier jusqu’aux collines ceinturant Paris.

Il s’ensuit une période de tensions où les troupes françaises cherchent à prendre une meilleure position, faute d’avoir un meilleur armement que les barbares. Pendant ce temps-là les sages ne chôment pas, mettant au point une technique de dressage des animaux, qui selon eux permettra d’augmenter la production des moutons et des boeufs.

Et dans la foulée des règles permettant d’établir des relations commerciales sont elles aussi achevées, un autre bon point pour l’avenir du pays, selon les sages.

Ce à quoi la reine répondit que l’on n’arrêtera pas des hordes de barbares avec des moutons, et qu’elle souhaite que les frondeurs puissent recevoir des arcs de guerre le plus vite possible.

Il n’empêche que si Paris avait une voire plusieurs lucratives routes commerciales, la reine aurait moins de souci pour payer les soldats. Quel dommage qu’on ne puisse pas d’ailleurs dans Civ VI payer pour recruter les barbares. Comme on peut le faire avec les cité-états. Ce serait amusant pour envoyer les barbares chez son voisin …

T. 30 : De jolis infobulles informent à chaque tour sur les principaux événements ayant eu lieu du coté de l’IA. En début de partie, ça reste simple, vers le milieu de partie, le jeu regorge d’informations à bien suivre.
T. 31 : Pour produire des archers, il me faut d’abord développer la domestication. Qui donnera un bonus en production pour le bétail.
T. 32 : Lors de chaque découverte culturelle vous pouvez changer vos politiques sociales. Vérifiez toujours avant de cliquer sur Fin de tour.

Cerise sur le gâteau au chocolat aztec, soudainement Montezuma fait part à Catherine de sa plus vive irritation. Pourquoi, car Paris semble posséder maintenant plus de ressources que les Aztecs. L’impétueux chef ose même menacer la France d’être réduite en esclavage. Quelle fougue ! Le problème immédiat étant plus à l’est et au sud du fait des barbares, la reine dans sa grande mansuétude qui échappe complètement à Montezuma pardonne ce dernier pour cet écart très humoristique de sa part.

Heureusement dans la capitale française la population est contente et ne cesse de croître.Le bonheur dépend beaucoup des ressources de luxe. Rise and Fall en ajoute trois nouvelles, les Olives, l’Ambre, et les Tortues, ces deux dernières se trouvant sur les côtes. Au passage précisons que l’or est toujours dans Civ VI une ressource de luxe limitée uniquement aux scénarios des DLC ajoutant l’Australie et la Nubie, ce qui est complètement ridicule. Passons.

Montezuma, qui vraiment ne semble plus savoir quoi inventer pour venir à la cour de Paris, il faut croire que la reine l’impressionne, revient donc à nouveau pour cette fois fois nous dire qu’il est très content que nous le laissions explorer le vaste monde. C’est donc pour cela qu’il a réussi à établir si vite autant de liens avec d’autres tribus, son agenda secret (objectif secondaire de l’IA en quelque sorte) est celui d’un explorateur dans l’âme. Parfait, tant qu’il explore, la France aura la paix.

T. 32 : Les frondeurs partis explorer le désert ont dû rebrousser chemin en toute hâte. Face aux lanciers, il faut des archers. Ou des guerriers en soutien.
Montezuma est subitement jaloux des richesses du royaume de Paris. Il n’a probablement pas encore construit de mine de jade.

Quelques temps après arrive enfin aux portes de Paris le modeste et semble-t-il très pacifique chef de l’Inde, Gandhi. Quelle humblesse ! Cette peuplade ne doit probablement pas être installée très loin des Aztecs, et si elle s’avère vraiment pacifique, c’est un autre bon point pour le développement futur de la France.

Comme pour la Grèce avec Gorgo ou Périclès, dans Rise and Fall l’Inde bénéficie d’un second leader : Chandragupta. Si l’on trouve de nombreux mods ajoutant des leaders et des civs, il est regrettable que Rise and Fall n’ait pas exploité plus cette option du jeu. En effet, au delà du style trop caricatural de ces personnages, en plus des animations très soignées, les leaders varient les parties sans pour autant changer fondamentalement une civ. Espérons que de futur DLC viendront combler cette lacune.

Autre visite inattendue, l’imperator de Rome arrive juste après Gandi à Paris. Il a tous les atours d’un puissant guerrier, et il semble animé de bonnes intentions. Et puis, cette armure scintillante, quelle élégance !

Après différentes discussions, les sages parisiens établissent avec précision sur la carte l’emplacement de Rome et de Mumbai. Difficile de prédire le comportement qu’auront les romains, mais quoi qu’ils arrivent, l’Inde sera aux premières loges. Ce qui écarte a priori pour longtemps tout danger à venir par l’ouest.

T. 35 : La vie est belle à Paris, tout y va pour le mieux. Les éclaireurs partent au nord-ouest, explorer les côtes.
Les éclaireurs ont trouvé un nouveau voisin, l’Inde, elle est située juste derrière les Aztecs.
T. 37 : Un éclaireur Mapuche (en bleu foncé) arrive quasi mort à Paris, poursuivi par des barbares, qui vont l’achever.
Toujours en explorant au nord-ouest, les éclaireurs français rencontrent Trajan et les romains. Ceux-ci ont l’air sympathique, pourvu que ça dure, et sont installés non loin de l’Inde. En cas de dérapage diplomatique, Catherine souhaite bon courage à Gandhi …

 

Tant mieux, car soudain, en plus des lanciers barbares qui progressent vers Paris, subitement la reine Tomyris fait savoir à tous son profond dédain de la France. Allant même jusqu’à traiter la reine Catherine de menteuse ! Quelle outrecuidance ! Or pourtant Paris n’a rien fait pour insulter les Scythes. Tomyris est peut-être habitée par la même fantaisie instable qui nourrit Montezuma, qui sait ?

Peu importe, pendant ce temps les travaux du quartier religieux sont achevés. C’est une consécration historique qui augure d’un futur radieux. Et qui va nous permettre d’aborder le sujet des âges d’or dans Rise and Fall. Pour ne pas rallonger avec moult explications ce chapitre, je vous renvoie à notre dossier présentant cette fonctionnalité : Les âges d’or dans Civilization VI – Rise and Fall.

En résumé le mécanisme des âges d’or intervient dès le début du jeu et peut orienter de nombreux choix, particulièrement pour l’exploration. Cela n’est toutefois pas une obligation, on obtient assez facilement de quoi avoir à l’ère suivante un âge « normal ». Donc avec des bonus à minima. Pour tomber dans un âge sombre, il faut vraiment rester replié sur soi-même, ou ne pas avoir de chance, car en jouant « normalement » on obtient facilement des points d’ère.

Si le principe des Moments historiques est très réussi, autant, nous le verrons plus tard, le reste des bonus divers liés aux âges d’or (Dedication en VO, Engagement en VF) m’a semblé moins intéressant, pas forcément moins efficace, mais disons moins amusant, autant à ce stade du jeu c’est très captivant. Par contre les âges d’or influent beaucoup sur la Loyauté de votre population, donc sur son influence sur les civs voisines. Cela fonctionnant sur le même principe que la Religion, mais sauf cas particulier n’intervient pas beaucoup en début de partie.

Pour terminer ce second chapitre, la quête spirituelle de la reine Catherine a fini par porter ses fruits. Et a donné lieu à la création d’un panthéon mettant l’accent sur l’étincelle divine en chaque individu. Un avantage d’une part pour stimuler l’arrivée d’un grand prophète (+1 pt / tr) sans lequel il est impossible de fonder une religion, puis par la suite un avantage pour recruter des grands savants et des grands écrivains.

Le quartier religieux va aussi servir à réaliser d’importantes prières, à nouveau pour accélérer l’arrivée d’un Grand prophète. Personnages au nombre de 7 et dont 2 ont déjà été recrutés par d’autres civilisations. Je vais d’ailleurs très rapidement découvrir que Tomyris en a pris un, et a fondé immédiatement le Boudhisme.

Avec un peu de chance, les prières du quartier religieux me permettront dans quelques tours de doubler une des cinq autres civs qui me devancent pour recruter un Grand prophète avant qu’il ne soit trop tard. Sinon j’aurai perdu le pari de créer une religion, et si les points de religion peuvent toujours servir par la suite, j’aurai perdu du temps car raté l’occasion d’avoir quelques avantages supplémentaires.

Par exemple j’aurais pu déjà construire un marchand, et donc ouvrir une route commerciale avec un voisin, ce qui en début de partie est aussi intéressant (sauf si la route est pillée par des barbares). J’aurais pu aussi déjà construire un premier colon, pour aller vite m’installer sur un bel emplacement. Toutefois on constate que désormais l’IA est plus prudente, ne venant pas faire de ville trop près du joueur, ce qui serait très risqué, pour l’IA, en terme de points de Loyauté. Ce mécanisme de Loyauté ne ralentit pas l’expansion de l’IA, mais la canalise vers des endroits plus adéquats par rapport à la situation sur la carte. C’est très bien car cela évite au joueur de devoir se précipiter bêtement pour envoyer un colon à certains endroits, avant que l’IA le fasse. Peut-être pas dans tous les cas, certes, mais c’est une réelle évolution très positive, pour le joueur, des contraintes habituelles des débuts de parties dans Civilization.

Concernant les dernières actions, mon éclaireur parti au nord-ouest a trouvé une autre cité-état scientifique, Genève, havre de savants pacifistes qui pourraient, si j’en prenais le contrôle, nous donner un bonus spécial de +15% en science, mais uniquement en temps de paix. Ce qui ne va pas beaucoup arriver, comme vous allez le voir.

En effet, les sages parisiens ont mis au point des arcs pour la guerre. ce qui va beaucoup aider à se défaire des lanciers barbares, puis à rappeler à Tomyris qui est la seule vraie reine de droit divin sur ce continent…

Surtout que cette folle de Tomyris vient de déclarer la guerre à une autre cité-état, Valetta, située quelque part non loin au sud, un crime intolérable, qui semble d’ailleurs être devenu très fréquent pour l’IA dans Rise and Fall, les cité-états ayant désormais une propension naturelle à se faire conquérir tout le temps par tout le monde. Sauf quand elles sont bien protégées.

Les premières vagues de barbares ont été repoussées, temporairement du moins, car il subsiste au moins deux campements non loin de Paris. Que faire ? Rester sur la défensive, et prier ? La quête d’un Grand prophète mobilise presque toutes les énergies, ralentissant ainsi la colonisation. Or l’IA elle, très avantagée à ce niveau de difficulté impériale, ne perd pas de temps.

T. 37 : La représentation de la carte et particulièrement du brouillard de guerre dans Civilization VI est brillante. En plus d’être superbe, on peut voir dans le brouillard un aperçu des zones découvertes.
T. 38 : Le quartier religieux vient d’être achevé, et rapporte en prime un joli +3 en points d’ère, du fait de son bonus peu courant en points de Foi.
T. 38 : J’ai juste 9 pts d’ère, c’est peu, mais je n’ai pas beaucoup exploré. Il me reste entre 10 et 23 tours avant le changement d’ère. Incertitude qui ajoute un certain suspens pour l’obtention des âges d’or, et pousse à prendre des risques (si l’on veut un âge d’or).

 

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

T. 38 : L’IA accumule très vite, trop, des points pour les Grands personnages. C’est frustrant.
T. 39 : Je poursuis au nord-ouest, rétrospectivement c’est une erreur, on ne croise pas grand monde vers les pôles …
T. 38 : Pour la contrer, je dois continuer d’investir dans la Foi, via des prières.
T. 40 : Un Panthéon est fondé, nouvelle étape vers une religion. J’opte pour un bonus en points de Grands personnages.
T. 39 : Les arcs de guerre sont prêts, il va falloir payer pour améliorer les frondeurs.
T. 40 : Deux autres religions ont déjà été fondées, l’une par les Scythes, l’autre par je ne sais qui.
T. 40 : Les Mapuches poursuivent leur expansion, et les Scythes attaquent la cité-état de Valetta. Le développement du territoire de Paris est correct, sans être exceptionnel pour l’instant. Mis à part pour le site religieux. A la place d’un site religieux, j’aurais pu bâtir un campus scientifique, avec le même bonus, +3, mais en science. Il y a heureusement d’autres zones montagneuses où installer des savants, et il est plus « facile », de rattraper un retard scientifique, alors que si on rate le coche de la religion, on ne peut plus en profiter pleinement par la suite.

 

A suivre …