Civilization VI : sortie, musiques, vidéos et tutoriels

Le très attendu sixième volet de la série Civilization est disponible depuis aujourd’hui. Pour accompagner son lancement, en plus d’une nouvelle jolie bande-annonce 2K Games diffuse plusieurs vidéos expliquant comment choisir quelle civilisation jouer, comment utiliser l’aide du jeu, comment fonctionne la diplomatie, comment jouer ses premiers tours, comment explorer, et enfin comment s’occuper des barbares. Une série de courtes vidéos qui seront donc utiles aux débutants comme aux curieux souhaitant voir rapidement différents aspects des nouveautés du gameplay de Civ VI. Pour une démonstration plus longue, reportez-vous par exemple à cette récente vidéo dans laquelle Firaxis explique, en anglais toutefois, le déroulement d’une partie avec la Grèce sous l’égide de la reine sparte Gorgo.

Pour les amateurs de musique, voyez aussi ci-après l’interview de Christopher Tin, qui a signé la bande-son du jeu, et à qui l’on devait déjà Baba Yetu, superbe chanson écrite pour Civilization IV et dont vous trouverez ci-après une version jouée par L’Orchestre philharmonique royal de Londres en juillet dernier. Vous pouvez d’ailleurs écouter l’ensemble de la très belle bande-son de Civilization VI par ici sur YouTube.

A noter enfin que 2K et Firaxis ont diffusé mercredi dernier sur Twitch, et rediffuseront prochainement sur YouTube, un exemple de partie dite “Battle royale” dans laquelle huit civs gérées par l’IA s’affrontent entre elles, le tout étant commenté par les développeurs du jeu.

Pour plus d’informations sur Civilization VI, dont nous reparlerons prochainement, voyez le site officiel et cette page sur Steam.

 

    • Oui, c’est à dire que ça présente sommairement l’interface, le conseiller, et surtout c’est une invitation à lire la civilopédia. J’ai résumé un peu vite dans la news mais ce “tutoriel” c’est vraiment un conseil pour ceux qui ne connaissent pas du tout la série.

    • Il commence à arriver différents map packs / mods utilisant “mieux” , ou disons différemment, les possibilités de l’éditeur de carte. Avec donc des cartes bien plus grandes, voire même susceptibles de mettre à genoux un très bon PC … (fonction des paramétrages graphiques). Voir les screenshots par là : http://forums.civfanatics.com/resources/ynamp-yet-not-another-maps-pack-for-civ6.25395/

      Firaxis devrait aussi étoffer les possibilités via au moins un DLC ajoutant des cartes “spéciales”. On verra cet hiver comment tout ça va évoluer.

      • J’avais vu ces mods, et aussi la possibilité de changer la taille des cartes dans le ficher “map”.
        Mais effectivement :
        1) il y a les limites liés au moteur… poussif du jeu.
        2) A taille équivalente (j’ai découvert avec stupéfaction en changeant les paramètres de cartes qu’en réalité les cartes de CIV V sont “numériquement” plus grandes que CIV IV), le principe de 1 unité par case fausse complètement le “besoin d’espace”.

    • Bonne idée mais de grâce, avec une meilleure optimisation du moteur de jeu ! Parce qu’il s’agisse de la version IV ou V, j’ai souvenir de fin de parties avec des ralentissements à la limite du tolérable. Spécialement sur le IV avec le mod Fall from heaven et un processeur “moyen” (notion fort relative, il est vrai…). Avec la version V, l’évolution graphique était clairement liée à ces ralentissements, bien plus qu’à la taille de la carte.

      • FFH sur carte immense : quels souvenirs d’extases ! ;-)
        Il comblait le vide de mes longues soirées d’hôtel en mission solitaire.
        De mémoire, cela ramait pas mal sur mon portable déjà un jeu ancien, mais c’était très correct sur mon fixe à la maison, certes costaud, mais pas “hard-core gamer” non plus.
        J’ai toujours trouvé les temps de Civ IV bien plus acceptables que sur le V (et même maintenant le VI), où même s’ils sont plus réduits dans l’absolu, ils sont honteusement longs au regard du peu d’unités en mouvement ou de villes à gérer. Surtout que le système de “mouvement simultanés de toutes les unités d’un même joueur” oblige à une phase d’analyse post-mouvements adverses longue et pénible, là où les zooms sur mouvements adverses unité par unité de CIV IV permettaient de jouer dés après le tour ennemi.

        • Ah, effectivement, le fait que tous les déplacements adverses soient gérés simultanément doit poser problème ! N’ayant pas succombé à la tentation d’un achat prématuré, je ne peux vraiment juger mais le fait est que ce paramètre représente une difficulté dans la plupart des jeux, surtout lorsqu’on doit reprendre une partie après quelques temps d’absence. Le flux des événements qui semblait clair sur le moment peut alors poser problème après quelques semaines d’inactivité. Comme reprendre un livre au milieu d’un chapitre après une longue absence. Avec Civ, c’est un souci que j’ai souvent rencontré, dans les version précédentes, alors ici… !

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