Voici une vdéo présentant la seconde des neuf nouvelles civilisations qui seront ajoutées dans la future extension Gathering Storm. Civilisation maritime qui aura entre autre comme original avantage de départ de recevoir des points de science et de culture à chaque tour avant d’avoir établi sa première ville. cela pour compenser le fait que les premières unités des Maoris commencent en mer. Une fois établi sur les terres, les Maoris recevront aussi un gratuitement un colon et un point de population. Vu l’importance de l’exploration et de l’implantation de sa première ville, voilà qui pourrait donner des débuts de partie très originaux.
Pour plus d’informations sur Civilization VI – Gathering Storm, dont la sortie est prévue le 14 février prochain, voyez le communiqué suivant puis le site officiel ou cette fiche sur Steam.
Communiqué
Civilization VI : Gathering Storm – Kupe guide les maoris
Les maoris, guidés par le légendaire Kupe, mettent les voiles sur Civilization VI : Gathering Storm. Selon la légende maorie, Kupe était un navigateur qui, au 10e siècle, a quitté son foyer de Hawaiki pour découvrir l’île alors inconnue de la Nouvelle-Zélande. Sur le chemin du retour, il réussit à convaincre les autres de migrer avec lui vers cette nouvelle terre.
Compétence exclusive : Mana
« Mana » donne aux maoris les technologies de la navigation à voile et la construction navale dès le début de la partie, et leur permet des déplacements supplémentaires et une force de combat pour les unités embarquées. Les cases de bois et de forêt tropicale non améliorées produisent plus de production, et les bateaux de pêche offrent davantage de nourriture et produisent une bombe culturelle sur les cases adjacentes lorsqu’elles sont construites.
Bâtiment exclusif : Marae
Remplaçant l’amphithéâtre, le marae donne de la culture et de la foi à toutes les cases de la ville possédant une particularité praticable, comme les plaines inondables. Le marae donne également du tourisme lorsque la technologie de l’aviation est débloquée.
Unité exclusive : Toa
Le Toa, une unité de mêlée de l’ère classique, peut construire le p? : une structure défensive qui génère des bonus de combat pour les unités des alliés occupés. Le Toa possède également la compétence « dance de guerre Haka » qui affaiblit l’efficacité au combat des unités adjacentes ennemies.
Compétence exclusive de Kupe : Le voyage de Kupe
Les contes légendaires sur la découverte de la Nouvelle-Zélande par Kupe inspirent la compétence exclusive de dirigeant, « Le voyage de Kupe ». La civilisation maorie démarre la partie en mer et reçoit de la science et de la culture pendant chaque tour avant l’établissement de sa première ville. Une fois installés, les maoris reçoivent un bâtisseur gratuitement et un citoyen supplémentaire dans la capitale. Le palais reçoit également des habitations et des activités supplémentaires.
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Le voyage de Kupe est original!
Concernant le marae je ne suis pas sûr de ce qu’ils entendent pas particularité praticable, de même j’ai des doutes sur l’utilité globale de la structure défensive constructible par le toa (très utile dans certaines cironstances particulières mais sinon…) par contre le haka sera toujours un précieux atout (sauf contre les archers à 2 cases)