Firaxis a dévoilé hier ce qui sera probablement un des changements amusants majeurs dans Civilization VII (hormis le système d’âges). En effet, les chefs vont devenir presque des personnages de jeu de rôle à part entière, des avatars personnalisables du joueur, et non plus uniquement des références historiques et symboliques avec des bonus figés. Les joueurs vont pouvoir, parmi au début une trentaine de personnages, adapter et modifier ces leaders emblématiques pour les affecter d’une part à n’importe quelle civilisation, et d’autre part leur attribuer différentes caractéristiques variées. Quand Firaxis disait que dans Civ VII il y aurait encore plus de combinaisons possibles, en voilà une belle illustration. Imaginez avec les extensions et DLC qui vont arriver peu à peu ces prochaines années.
Donc. Au registre des mécanismes du gameplay, trois chapitres du journal de développement sont venus expliquer dernièrement un peu plus, primo les Combats, deuxio la Diplomatie, l’influence et le commerce, et tertio les Légendes et mementos.
En résumé. Les Légendes seront un des nouveaux mécanismes du jeu censés inciter les joueurs à jouer les parties jusqu’à la fin. Les développeurs répètent à l’envie depuis plusieurs mois que de nombreux joueurs ne terminent pas une partie de Civilization VI, comme c’était déjà souvent le cas pour les précédents volets de la série. La raison que chaque joueur connaît bien est simple, dans Civilization les débuts de parties sont passionnants, puis au fil du jeu, entre la moitié et les trois-quarts de son déroulement selon les parties, le jeu devient assez inintéressant, car de plus en plus répétitif, fade, avec une adversité et donc une IA qui ne fait pas le poids, ou encore, soyons clair, car la fin du jeu est en général peu inspirée en terme d’actions et de choix importants à effectuer pour le joueur, de défis à relever et de choses à découvrir.
En conséquence les joueurs auront désormais un mécanisme pour développer un leader à la façon d’un RPG. Oui, votre ou vos leaders préférés gagneront des points d’expérience et donc des niveaux d’expérience. Ce qui débloquera des bonus de gameplay et cosmétiques. Ceux-ci permettront de modifier votre carte de joueur, ou fiche de joueur disons, avec des badges, bannières, titres, variations de couleurs et autres images type papier-peint pour décorer. Cette fiche apparaîtra dans le menu principal et surtout en mode Multijoueurs, vous permettant de voir et montrer facilement votre parcours dans le jeu.
Les Mementos sont quant à eux des pièces d’équipement dont vous pourrez équiper votre chef préféré. Et qui comme dans un RPG donneront des bonus variés. Par exemple, une lanterne qui donne un point de population en bonus pour chaque action d’Espionnage non détectée. N’importe quel chef pourra utiliser n’importe quel objet acquis ainsi.
En ce qui concerne les Combats, le principal changement déjà évoqué est celui des Commandants qui seront des unités uniques capables de gagner de l’expérience et de débloquer des promotions, cela au travers de cinq arbres de compétences (Bastion, Assaut, Logistique, Manoeuvre et Commandement). A nouveau on voit bien ici qu’il s’agit de permettre au joueur de développer un autre personnage.
Les commandants pourront faire appel à des Renforts, pour que de nouvelles unités les rejoignent automatiquement (sans que le joueur doivent gérer les mouvements). Les sièges seront aussi un peu améliorés, semble-t-il. Il faudra d’abord s’emparer des districts autour d’un centre-ville, avant de pouvoir s’emparer de ce dernier.
Sur le papier les idées évoquées paraissent intéressantes, mais il faudra vraiment voir à l’usage ce qu’il en sera. Les Combats seront plus fluides et jolis, très bien, reste à savoir si l’IA sera à la hauteur. Qu’une IA fasse quelques « erreurs » dans sa gestion d’une guerre, ce n’est pas trop gênant, après tout dans la réalité les dirigeants et chefs militaires font eux aussi des erreurs d’appréciation, on le sait bien. Le défaut dans Civ, comme dans beaucoup d’autres jeux, c’est quand le déroulé d’une guerre devient plutôt incohérent. Passons, pour en juger dans Civ 7, il faudra y jouer.
En ce qui concerne la Diplomatie, on retiendra qu’une nouvelle ressource, les points d’Influence, servira de monnaie, comme l’or dans le jeu, pour effectuer des actions. Puis il y aura le système de Relations avec les autres civs, relations qui dépendront évidemment de vos actions, mais aussi d’agendas pour chaque chef. Idem, sans attendre un miracle à ce niveau, il faudra voir à l’usage le résultat en jeu. Dans Civ 6, le résultat était souvent très très variable, ce qui n’incitait que très peu à construire une relation durable avec ses voisins.
Quant au Commerce, donc aux ressources que l’on pourra exploiter, vendre et ou acheter, on retiendra que celles-ci pourront être affectées directement à une ville, pour y augmenter sa productivité sur tel ou tel aspect. Voilà qui devrait renforcer l’utilité du commerce, qui, espérons, ne servira donc plus qu’à engranger facilement de l’argent pour tout acheter facilement (trop en fin de partie dans Civ VI). A nouveau, sur le papier, l’évolution de ce système semble plutôt intéressante.
Pour plus d’informations sur Civilization VII, prévu ce 11 février 2025, voyez cette page sur Steam et le site officiel. Voyez également la section Guide du jeu du site officiel, où est résumé une partie du gameplay.
Dev diary
Journal des développeurs de Civilization VII #7 : Légendes et souvenirs
Salut les fans de Civ ! Nous avons un nouveau journal des développeurs couvrant un tout nouveau système à venir dans Civilization VII de Sid Meier : Légendes et souvenirs ! Au cours des dernières semaines, les spectateurs aux yeux d’aigle et les auditeurs attentifs ont peut-être remarqué quelques éléments sur ce tout nouveau système ; Matt Owens de Firaxis est là pour vous en dire plus sur tous les détails croustillants. Comme toujours, nous avons hâte de vous entendre sur les forums communautaires de Civilization VII et sur nos réseaux sociaux !
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Salut les amis ! Je m’appelle Matt Owens, concepteur de jeux senior chez Firaxis Games, et je suis très heureux de vous parler de Légendes et souvenirs ! Comparé à beaucoup de nos héros locaux du studio, je suis un nouveau visage ; c’est donc avec une grande excitation que je peux vous présenter un nouvel ajout assez unique non seulement à Civilization VII, mais à la franchise dans son ensemble.
Le système Légendes, que nous appelons Légendes en abrégé, est ce que nous appelons un système de « méta-progression ». La partie « méta » entre en jeu car contrairement aux systèmes de progression standard, qui sont généralement liés aux mécanismes et objectifs immédiats du jeu, les systèmes de méta-progression sont un moyen de suivre et de récompenser les progrès réalisés au cours de plusieurs parties pour le jeu global.
Avant d’aller trop loin dans le fonctionnement de ce système, commençons par couvrir l’histoire de ces systèmes dans Civ et parlons de la raison pour laquelle nous avons créé Legends en premier lieu !
Pourquoi Civ a-t-il besoin d’une méta-progression ?
Techniquement parlant, il y a eu des allusions à un système de méta-progression dans les précédents jeux Civ. Par exemple, nous avons ajouté le Hall of Fame dans le cadre de l’extension Gathering Storm pour Civilization VI, qui comprenait des outils de suivi pour des éléments tels que les statistiques de base, les dirigeants que vous avez joués et ceux avec lesquels vous n’avez pas joué, et les victoires que vous avez remportées. Pour les perfectionnistes, c’était une petite liste de contrôle sympa pour s’assurer que vous avez coché toutes les cases principales – mais pour la plupart des joueurs, le Hall of Fame est peut-être quelque chose que vous avez complètement manqué ou auquel vous n’avez jamais ressenti le besoin de prêter attention.
Comme Ed l’a partagé dans le tout premier Dev Diary, de nombreux changements importants à venir dans Civilization VII sont conçus pour résoudre le problème selon lequel de nombreux joueurs ne terminent pas leurs campagnes. Ages, notre plus grande nouveauté, aide à résoudre ce problème en divisant ce qui était autrefois une campagne continue très longue en un acte en trois parties plus digeste, ce qui améliore le rythme du jeu et fournit des solutions à des problèmes tels que l’effet boule de neige. Legends pousse cette idée un peu plus loin ; notre objectif avec la progression méta est de vous récompenser naturellement pour avoir joué le jeu comme vous le souhaitez. Avec Legends, nous avons trois grands objectifs :
– Rendre la défaite amusante. Pour les nouveaux venus en particulier, Civ peut être difficile ! Quelques choix erronés et 100 tours plus tard, vous pourriez être confronté à une défaite écrasante qu’aucune quantité de sauvegarde ne pourra annuler. Nous voulons absolument célébrer et suivre chacune de vos victoires, mais nous voulons également offrir un certain niveau de récompense et d’encouragement pour toutes les choses cool que vous avez faites même pendant une défaite difficile – pour rendre un peu plus amusant le fait de jouer une main perdante, de raconter cette histoire et de vouloir toujours revenir pour en savoir plus.
– Un âge de plus. En fournissant de nouveaux déblocages intéressants à la fin d’une partie, nous espérons que les joueurs se sentiront non seulement mieux récompensés pour l’effort de terminer les choses – mais auront également un raisonnement convaincant pour explorer et expérimenter de nouvelles options passionnantes.
– Encourager un jeu plus large. Avec plus de 30 civilisations, des dizaines de dirigeants et une tonne de stratégies à employer, il peut être intimidant de savoir par où commencer, de garder une trace d’où vous êtes allé ou de vous éloigner trop de votre zone de confort. En offrant juste un petit encouragement supplémentaire aux gens pour explorer toute l’étendue de ce que Civ a à offrir cette fois-ci, il y a une chance qu’ils trouvent de nouvelles façons passionnantes de jouer qu’ils n’auraient peut-être pas découvertes autrement.Avec tout cela en tête, nous avons commencé à planifier le cœur du système de légendes, sous la forme de chemins et de défis.
Chemins et défis de légende
Pour commencer, nous avons les chemins. Comme un personnage de RPG, vous améliorez les chemins au fil de vos parties de Civilization VII. Ils sont utilisés pour suivre le niveau de légende de chaque chemin, vérifier à quel point vous êtes proche du suivant, voir le type de déblocages que vous avez déjà reçus, et prévisualiser ce qui va arriver. Il existe deux types de chemins :
Le chemin de fondation, qui monte en niveau en jouant à Civilization VII avec le leader de votre choix, atteignant le niveau maximum au niveau 50.
Le chemin de leader, qui monte en niveau en jouant en tant que leaders individuels, chaque leader ayant sa propre piste distincte de 10 niveaux
Pour faire monter en niveau chaque chemin, vous devez gagner de l’XP de légende grâce à des défis. Tout comme les chemins, il existe des défis de fondation et des défis de leader : des quêtes et des objectifs à accomplir. En accédant au journal des défis, vous pourrez voir une répartition de tous les différents leaders, catégories et réalisations que vous avez obtenus ou que vous avez encore à accomplir. Notez que terminer les défis est le seul moyen de gagner de l’XP de légende et de contribuer à chaque Path.
Récompenses et souvenirs
Qu’obtenez-vous réellement en montant de niveau sur le chemin de fondation et les chemins de leader ? Comme je l’ai mentionné plus tôt, notre objectif avec les Légendes est de vous récompenser naturellement pour avoir joué au jeu comme vous le souhaitez. Nous voulions trouver un équilibre en offrant des récompenses qui semblent significatives, mais qui ne sont pas si essentielles que vous pourriez vous sentir obligé de vous engager dans le système. Ainsi, nous avons deux catégories principales de récompenses que vous pouvez gagner : les objets de collection cosmétiques et les souvenirs.
Pour les objets de collection cosmétiques, non, nous ne parlons pas de laisser vos leaders porter une variété de chapeaux amusants. Il s’agit de récompenses légères dans l’écran de personnalisation, vous permettant de modifier une carte de joueur soignée avec quelques éléments uniques. Ces éléments incluent des badges, des bannières et des titres, ainsi que des bordures et des couleurs d’arrière-plan pour votre leader le plus récemment joué.
Votre carte de joueur apparaîtra dans le menu principal et sera présentée aux autres joueurs dans des endroits comme le lobby multijoueur. De plus, l’écran de personnalisation lui-même sert de vitrine à trophées pour vos brillantes réalisations, vous permettant de savoir exactement comment et où débloquer chacun des objets de collection qui ne sont pas encore entièrement à votre portée.
Les souvenirs, en revanche, sont probablement l’ajout le plus important gagné grâce aux légendes. Essentiellement, les souvenirs sont des équipements que vous pouvez attacher aux emplacements de souvenirs ouverts de votre chef lors de la configuration du jeu. Comme une pièce d’équipement sur un personnage de RPG, les souvenirs offrent un large éventail d’effets bonus lorsqu’ils sont équipés.
Chaque chef dispose d’un maximum de deux emplacements de souvenirs, et avec près de 100 souvenirs uniques que vous pouvez gagner, Civilization VII regorge d’opportunités d’expérimenter entre les combinaisons de chef, de civilisation et de souvenirs. Voici quelques exemples de ce que vous pourriez trouver :
– Débloqué au niveau 2 du chemin de fondation, la plainte à Ea-nasir fournit un simple point d’attribut économique +1 que vous pouvez dépenser dès le début du jeu.
– Débloquée au niveau 2 du Chemin d’Harriet Tubman, la Lanterne vous permet d’obtenir un migrant gratuit dans votre capitale pour chaque action d’espionnage réussie et non détectée que vous effectuez.
– Débloquée au niveau 5 du Chemin de fondation, l’Épée de Brennus vous accorde un bonus de 400 pièces d’or par Âge pour chaque colonie que vous restituez avec miséricorde aux vaincus dans le cadre d’un accord de paix. Vae victis !Une chose à garder à l’esprit : bien que les souvenirs gagnés en faisant évoluer un chemin de leader particulier puissent avoir des synergies naturelles avec les capacités de base de leur propriétaire historique, vous pouvez en fait attribuer n’importe quel souvenir à n’importe quel leader. Cela signifie qu’après avoir gagné le souvenir joyeux avec Charlemagne, vous pouvez commencer une nouvelle partie en tant qu’Ashoka avec l’épée légendaire à poignée dorée de l’empereur franc à vos côtés. Cela permet à l’effet « Augmentation du bonheur par unité de cavalerie » de la Joyeuse de fonctionner en synergie avec la capacité inhérente de chef Dhammaraja d’Ashoka qui accorde un bonus de nourriture en cas d’excès de bonheur !
Une dernière remarque sur les souvenirs : oui, vous pouvez les utiliser pendant les matchs multijoueurs, et oui, vous pouvez désactiver l’utilisation des souvenirs pour tous les joueurs pendant le multijoueur !
Ce que n’est pas le système des Légendes
Les fans de Civ pourraient naturellement se demander si les légendes sont similaires à un Battle Pass, si vous pouvez acheter des souvenirs, si vous pouvez accélérer la progression du chemin en payant de l’argent réel ou si vous pouvez acheter n’importe quel type de monnaie virtuelle.
La réponse à toutes ces questions est NON. À l’exception de certains objets cosmétiques fournis avec différentes éditions du jeu (comme ceux trouvés dans Founders Edition), les chemins de légende et les souvenirs font partie intégrante de Civilization VII. Toutes les récompenses seront gagnées uniquement et uniquement en jouant au jeu, en faisant des choses qui sont naturelles pour la plupart des joueurs de toute façon.
Construire les pyramides en tant qu’Égypte ? C’est un progrès. Accomplir le chemin de l’héritage militaire dans l’Antiquité en tant que Rome ? Un progrès facile. Les chemins eux-mêmes sont toujours là, sans limite de temps, sans date d’expiration ou FOMO ; ils suivent simplement les choses intéressantes que vous faites avec différents dirigeants au cours de vos parties et vous offrent des choses intéressantes en cours de route.
Derniers mots
Legends est notre tentative de reconnaître, d’une manière relativement minime, le temps, les efforts et l’attention considérables que tant de fans de Civ ont déjà montrés à ces jeux au cours d’un nombre vraiment insondable de campagnes. C’est notre façon de dire merci d’avoir joué à Civ à fond.
Alors que nous nous rapprochons de plus en plus du lancement de Civilization VII, les fans doivent savoir qu’il s’agit d’un jeu que nous prévoyons de soutenir bien au-delà du lancement du 11 février 2025. Au fur et à mesure que le jeu se développe, le système de Légendes évoluera également, avec de nouveaux chemins, de nouveaux défis et de nouvelles récompenses pour chaque nouveau dirigeant que nous ajouterons après le lancement, ainsi que de nouveaux défis lorsque cela a du sens pour les nouvelles civilisations et plus encore.
Nous allons examiner de près la manière dont vous finissez par utiliser tous vos souvenirs, et nous avons prévu d’introduire de nouveaux éléments pour garder cet espace frais. Comme nous l’avons mentionné précédemment, il s’agit d’un nouvel espace pour Civ, et nous voulons construire ce système avec la communauté Civ pour qu’il vous ressemble.
Mais pour l’instant, voilà l’essentiel de ce système des légendes. Il ne vous reste plus beaucoup de temps avant que Civilization VII ne vous tombe entre les mains. J’ai hâte de vous voir tous dans le jeu !