L’une des grandes références du combat tactique est de retour avec cette version modernisée de Close Combat 5 et reprenant la scénario de Close Combat 4. Au programme : quelques améliorations bienvenues, une campagne de plus grande ampleur… mais les défauts les plus criants de la série demeurent ! A conseiller toute de même aux amateurs de combats relativement réalistes.
Close Combat continue de monter la garde
C’est toujours avec une joie mêlée d’appréhension que je découvre un nouveau Close Combat. C’est un jeu mythique, faisant partie de la « sainte trilogie » des jeux tactiques 2e GM (avec Combat Mission et Steel Panthers), mais aussi une série qui s’est un peu enfermée dans des défauts qui semblent insolubles : une IA trop faible, des campagnes inégales… Où se situe donc cette nouvelle version ? Close Combat : Wacht am Rhein est une refonte de Close Combat 4, reprenant son thème – la bataille des Ardennes de décembre 44 à janvier 45 – et son système de campagne qui encadre les batailles tactiques en temps réel dans un module stratégique par tour. La progression sur la carte stratégique étant défini par le résultats des batailles. Techniquement, le jeu est basé sur le moteur de Close Combat 5 (Normandie), remis à niveau pour des configurations récentes et des hautes résolutions (au delà de 1280 x 1024, mais il n’y a toujours pas de résolutions en 16/9). Wacht am Rhein est donc une sorte de « super mod » pour CC 5 ; un peu comme le célèbre mod « Gold Juno Sword ».
Pour présenter Close Combat à ceux qui vivent sur une île déserte, ou qui sont trop jeunes pour en avoir entendu parler, il s’agit d’un jeu tactique 2nde Guerre Mondiale en temps réel, où le joueur commande une douzaine d’unités de la taille d’un groupe de combat, armes lourde ou véhicules individuels. L’originalité de la série (pour du temps réel !) est un assez grand degré de réalisme historique, et même si seuls les groupes sont manipulés, chaque homme est représenté avec ses caractéristiques propres, et peut voir son moral faiblir, se sauver, se rendre … ou se faire tuer.
Wacht am Rhein propose de nombreuses nouvelles cartes, pour un total de plus de 70 scénarios. Les batailles se jouent en « vue aérienne » sur des cartes 2D « dessinées » de 500 à 800m de côté, et que je trouve toujours magnifiques, les unités étant représentées par de petites icônes animées (un peu trop petites d’ailleurs en haute résolution). Les parties sont rapides et nerveuses, durant 15-30 minutes, la victoire se déterminant classiquement selon les pertes infligées/subies et le contrôle d’objectifs sur la carte. Les caractéristiques des armes et munitions sont réalistes, ce qui oblige à utiliser des tactiques elles aussi réalistes et historiques : tirs de suppression par les mitrailleuses, fumigènes, armes combinées… L’ambiance sonore joue aussi beaucoup, le bruit des tirs, des explosions, les cris des soldats – seul Combat Mission peut rivaliser !
Le combat d’infanterie a toujours été le point fort de Close Combat, le combat blindé étant un peu moins bien rendu : même si les caractéristiques des véhicules sont réalistes, les tirs sont (trop ?) précis et mortels, et c’est souvent le premier à tirer qui gagne. Pas irréaliste sur des cartes finalement assez petites, mais le hasard joue beaucoup. Pour l’artillerie, c’est toujours là que le bât blesse : les tirs indirects (mortiers sur carte ou soutiens hors carte) sont instantanés et hyper-précis, même quand on tire sur un endroit que personne ne voit… Le mortier est ainsi « l’arme absolue » de CC, ils ont du perdre le code de départ pour ne jamais corriger cela !
Alors quelles sont les nouveautés de cette version ? En fait peu de choses dans le module tactique : l’IA est améliorée, peut-être, mais elle n’est toujours pas très performante – elle fait moins de bourdes énormes, mais est toujours incapable de monter une attaque ! Idem pour le « pathfinding » des véhicules, qui a toujours été un des aspects les plus frustrants de la série, les chars tournent moins en rond mais ont toujours des comportements bizarres, du genre faire un quart de tour et partir a droite avant de revenir quand on leur demande d’aller droit devant !
Dans le module stratégique, le joueur va jouer sur une période de plusieurs jours des combats sur tout le champ de bataille, représenté par des zones. La carte stratégique de Wacht am Rhein est nettement plus grande que celles des Close Combat 4 et 5, avec plus de 60 zones au lieu de la trentaine auparavant, chaque zone ayant une carte de bataille dédiée et historique. Chaque camp dispose d’un pool de forces pour gérer au mieux l’ensemble et prendre les zones. Dans ce mode, les forces sont réparties en « battlegroups » sans réelle organisation, chacun étant un groupe de 15 unités au maximum, choisies parmi différents types disponible eux selon le type d’unité historique (Panzerdivision, infanterie, etc). Il y a plusieurs « opérations », qui sont des mini-campagnes permettant de jouer une journée ou deux d’engagements sur une partie de la carte stratégiques, et deux campagnes dont une « grande » s’étalant sur 25 jours (avec parfois 10 combats par jour, ça occupe longtemps !).
A chaque tour de jeu, on donne les ordres de mouvements des groupes, on affecte les soutiens hors carte (aviation et artillerie, disponible en nombres limités), et toute zone disputée donne lieu à un combat. Chaque zone ne peut comporter qu’un seul « battlegroup », et à chaque tour de jeu on peut déplacer les battlegroups d’une zone à l’autre et les modifier, mais jamais les regrouper ou les empiler. Enfin, une règle plutôt amusante est que les mouvements alliés peuvent être aléatoirement modifiés, simulant l’usage par les Allemands de saboteurs anglophones déguisées en GI et changeant les panneaux routiers !
Les pertes des battlegroups peuvent être remplacées en utilisant le pool d’unités de remplacement, mais celui-ci est limité, il faut donc le gérer au mieux, et ne pas subir trop de pertes pour ne pas terminer sans remplacement. Une nouveauté de Wacht am Rhein est la gestion de l’approvisionnement en munitions et du carburant – qui furent un vrai problème pour les Allemands. Celui-ci diminue quand les unités se déplacent ou combattent, et quand le carburant devient rare les véhicules sont purement et simplement immobilisés ! Il convient donc de reposer les unités et surtout de prendre les dépôts qui parsèment la carte.
Finalement, comme ses prédécesseurs (sauf peut-être CC 2), Wacht am Rhein n’a pas vraiment choisi entre un traitement historique et un « habillage » des batailles : on a des compositions de troupes historiques, mais sans organisation, et il est impossible de masser des forces pour une percée. La seule solution est de créer des groupes avec les unités les plus fortes (Panthers, artillerie), mais alors les groupes deviennent peu équilibrés – si vous mettez beaucoup de tanks vous n’avez plus de place pour l’infanterie – d’autant que bizarrement les unités d’infanterie sont toujours des demi-sections de 4-5 hommes au lieu des sections de 8-10 des autres opus. On a donc plus l’impression d’une longue suite de combats de rencontre, aboutissant à une guerre d’usure pour vider les remplacements ennemis, que d’une offensive massive suivie d’un contre, comme ce fut le cas en réalité, ce qui fait perdre beaucoup d’intérêts à la campagne.
Je ne cacherai pas une certaine déception devant cette énième mouture de Close Combat, même si le rendu du jeu sur le front de l’ouest est à mon avis bien plus convaincant que sur le front de l’est, où la densité d’unités permises est bien trop faible pour être un minimum crédible. Mais les ajouts sont finalement peu nombreux, le moteur exactement le même, et le jeu ne décolle pas de ce qu’il a toujours été : un excellent jeu de bataille tactique avec quelques faiblesses, qui a peu été renouvelé en dix ans, avec un module stratégique toujours insuffisant à donner de l’ampleur aux engagements. Pourquoi cette limite à 15 unités depuis dix ans, et l’impossibilité d’avoir des renforts lors d’une bataille ? Et dans le jeu tactique, l’organisation des troupes ne joue toujours aucun rôle, la gestion de l’artillerie toujours digne d’un STR de base, et l’IA est toujours faible.
D’ailleurs le Close Combat 4 original est livré avec Wacht am Rhein, il est facile de voir à quel point les deux jeux sont proches, à sept ans d’écart. L’achat de Wacht am Rhein peut donc se justifier pour ceux qui n’ont pas acquis les précédents, les vétérans n’y trouveront eux pas grand-chose de neuf à se mettre sous la dent… Un Close Combat donc un peu dépoussiéré, et avec une plus ou moins « nouvelle » campagne, du même type que CC 4 et 5, à mon avis bien plus intéressantes que celles de Cross of Iron / CC 3. Les diverses améliorations de l’IA rendent aussi les combats en solo un peu plus intéressants. Mais rien de complètement nouveau non plus, et les problèmes chroniques de la série restent présents.
- Le gameplay Close Combat.
- Système de campagne plus intéressant que dans Cross of Iron (réédition Matrix de CC 3).
- Toujours des problèmes de pathfinding et d’IA.
- Un module stratégique toujours assez léger.
- Ras le bol des mortiers guidés au laser !
Date de sortie : octobre 2008
Studio – éditeur : Strategy 3 Tactics / Matrix Games
Site officiel : fiche chez Matrix Games.
Prix : 33.99 € en téléchargement, 41.99 € en boîte.
NDLR : article publié en 2011 sur Cyberstratège.
Ça commence à tourner en rond – ou ça finit – leur truc. J’étais un grand fan des premiers mais là, on commence à tirer un peu trop sur la grosse ficelle.
Je crois qu’il s’agit d’un ancien article sur un ancien jeu…
C’est en effet un ancien article, comme indiqué au début par la rubrique et à la fin. En fait le futur nouveau volet de Close Combat sera assez différent vu qu’il bénéficiera de graphismes en 3D.
il est deja en 3d close combat the first blood sur l’histoire de la big red one