J’avais jeté un œil le mois dernier sur la version bêta, aujourd’hui je me penche sur la version finale de ce wargame. Le délai de sortie entre les deux versions qui nous ont été fournies étant rapide, il y a peu de changements visibles. Je vais essayer de ne pas (trop) répéter ce qui a déjà été évoqué précédemment et demanderai au lecteur de considérer cet article comme la suite d’un aperçu commencé auparavant.

Présentation générale

Le jeu se focalise toujours sur la campagne d’Afrique du Nord entre l’Axe et les Alliés, la période est inchangée : de l’invasion italienne à la bataille d’El Alamein, tout comme le niveau de simulation. Aucun scénario parmi les treize disponibles ne couvre la campagne totale.

Par contre, une nouveauté importante pour les anglophobes, il y a la possibilité de jouer en Espagnol en plus de l’Allemand, alors qu’il n’y a pas de version française en vue… Ni italienne non plus, d’ailleurs. Dommage.

L’écran d’accueil est inchangé avec les différents types de parties. Le jeu se déroule en tours à résolution simultanée (WEGO) avec une phase de planification. Ensuite, le joueur est spectateur du déroulement des ordres donnés, et on recommence ainsi de suite.

Les parties se gagnent en fonction de la tenue ou de la prise d’objectifs et des pertes subies. Les concepteurs proposent un excellent scénario d’introduction accompagné d’un tutoriel écrit (disponible en PDF par ici), ainsi que d’un guide de démarrage rapide.

Le scénario Rats vs The Ram, phase de déploiement de l’Axe en résolution 4K, zoom maximal. Les zones de couleurs indiquent les limites du déploiement initial. L’hexagone au Nord-Ouest avec les deux barils indique la source de ravitaillement de l’Axe.

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Pour plus d’informations sur Desert War 1940-1942, voyez notre préview ainsi que cette fiche chez l’éditeur

Notes
Multimédia
70 %
Interface
55 %
Gameplay
60 %
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desert-war-1940-42-a-mi-chemin-entre-feu-des-batailles-et-froideur-des-calculs<b>Multimédia</b> : le jeu est plaisant, on aurait pu faire quelques améliorations graphiques pour le rendre moins austère.</br> <b>Interface</b> : la combinaison clavier-souris est perturbante, même après des heures de jeu. La sélection d’une unité peut s’avérer problématique surtout avec les piles d’unités qui débordent sur l’hexagone voisin. Les nombreuses aides sont bienvenues. Beaucoup d’actions peuvent être effectuées de différentes manières, ce qui est agréable.</br> <b>Gameplay</b> : le jeu est très intéressant, il reste cependant assez froid. Il possède un coté wargame sur table assez marqué, accentué par l’utilisation de tables de résultats de combats et de lancés de dés. </br></br> Le nombre d’unités à gérer est très important, surtout au début. Le joueur devra jongler entre les lignes de communications, les limites d’empilement, la compatibilité des unités entre elles, la concentration des unités de choc. Pour cela, il devra bien profiter du déploiement initial libre pour créer ses piles comme il l’entend.</br> Après le contact ennemi, le joueur aura surtout tendance à étudier les faiblesses ennemies afin d’engager des combats à haut rapport de force, l’élimination d’unités adverses étant la principale source de points de victoires. Il faudra voir à l’usage si cela ne réduit pas l’intérêt stratégique du jeu. Peut-être est-ce une caractéristique des jeux à résolution simultanée, mais Desert War 1940-42 est réservé à un public averti. Celui qui préfèrera la rigueur à l’amusement, les mathématiques au hasard.