Voici la traduction complète d’un intéressant interview accordé à Games on Table en janvier dernier par Uwe Eickert, fondateur d’Academy Games et concepteur de la fameuse série de jeux de plateau Conflict of Heroes. Série dont nous vous avons déjà parlé à plusieurs reprises ces deux dernières années suite à son adaptation en jeu vidéo par Slitherine et Matrix Games. Depuis Academy Games continue de mener différents projets, dont particulièrement Fief – France 1429, une future réédition du bien connu Fief paru chez nous au début des années 80. Projet qui a eu un important succès lors de sa campagne de financement sur Kickstarter, réussie avec brio en février dernier.
Merci de nous accorder cette interview Uwe. Je suis ravi que vous nous consacriez une partie de votre temps et impatient d’en apprendre plus sur Fief ainsi que la campagne Kickstarter que vous menez actuellement. Tout d’abord, je dois vous féliciter pour avoir dépassé votre objectif initial de 119,000 $ !
Nous avons adopté une nouvelle stratégie concernant l’approche de nos campagnes Kickstarters. Une grande partie des fonds récoltés est directement liée aux modifications que nous avons apporté à cette campagne Kickstarter. Nous avons inclus au projet des personnes très compétentes telles que Rodney Smith (Watch it Played), Kevin Duke, Nikki Pontius et bien d’autres personnes qui prennent soin, tous les jours, de mettre des liens un peu partout sur la Toile pour attirer les gens vers nos pages Kickstarters. Nous avons également de fantastiques partenaires comme Asyncron Games, qui est notre partenaire français. Ils ont fourni un travail merveilleux et nous ont aidé à élaborer des options pour nos paliers Kickstarters.
Nous sommes à un point où au début, nous avons tant d’objectifs importants que nous nous demandons quelle direction prendre. Les gens ont vraiment bien réagi quant au projet que nous avons proposé. Une chose que nous allons faire après la campagne Kickstarter est d’offrir les paliers supplémentaires aux gens car pour un passionné, il n’y a rien de pire que de découvrir un grand jeu sur Kickstarter et de voir tous les bonus proposés pour réaliser que l’on ne peut les obtenir car il s’agit d’exclusivités Kickstarter. Alors nous songeons à offrir les bonus des paliers après la fin de la campagne pour un montant qui s’élèvera, nous pensons, à 65 dollars.
Cela fait de la campagne Kickstarter un fantastique rapport qualité-prix car pour 65 $ vous recevrez tous les bonus supplémentaires avec votre jeu.
Au moment de cet interview la campagne Kickstarter de Fief – France 1429 n’était pas terminée. Voici le résultat final.
Academy games a utilisé Kickstarter pour 3 de ses jeux maintenant. Pourquoi une compagnie solide comme Academy Games passe-t-elle par Kickstarter au lieu d’un P-500 ou un autre système interne de pré-commande ?
L’entreprise tourne depuis 5 ans, nous connaissons un réel succès et avons réalisé des chiffres d’affaires exceptionnels. Cependant, nous sommes une très petite compagnie. Nous ne sommes pas Mayfair ou Fantasy Flight Games. Alors les gens se plaignent à nous : « Dites, pourquoi vos jeux ne sortent-ils pas plus rapidement ? » . La réponse est que cela génère un certain stress pour une petite entreprise comme la notre. Nous faisons tout ce qui est en notre pouvoir pour apporter aux gens une expérience hors du commun. Nous avançons beaucoup de fonds afin de financer des artistes ou designers qui font en sorte que le jeu qui sorte soit une incroyable expérience.
Nous investissons beaucoup d’argent. Pour un tirage, vous devez avancer 40-50 000 dollars. L’argent ne commence à rentrer dans les caisses que dans les 2-3 mois qui suivent la sortie. Nous investissons 3 mois avant la sortie et ne touchons rien avant les 3 mois qui suivent la sortie. Nous faisons la distribution complète ce qui signifie que les jeux doivent passer par ce système, cela nous laisse 6-7 mois avant de revoir le moindre centime. Alors, avant de commencer à faire des bénéfices, nous devons vendre plus de 60% de notre tirage. C’est un poids important pour une petite compagnie comme la notre qui doit fournir un travail nous permettant d’atteindre ces 60% pour immédiatement pouvoir réinvestir l’argent dans le projet suivant.
Par chance, tous nos jeux se sont très bien vendus. Notre situation financière est par conséquent bonne.
Kickstarter a réaffirmé notre créativité et notre perspective de rentabilité. Maintenant, grâce au soutien que nous recevons, nous disposons de fonds à l’avance. Les adhérents au projet reçoivent d’incroyables contreparties supplémentaires à la plus grande joie de nos designers, artistes et sympathisants. Cela nous a permis de faire ce que les grands font. Nous pouvons sortir les jeux dans un laps de temps plus court. Je veux dire que dans une période de 7 mois, nous avons sorti pas moins de 3 jeux. En plus, cela nous permet de monter d’un cran le niveau de qualité du jeu. Nos supporters obtiennent un fantastique jeu de base, mais également des contreparties exceptionnelles.
En fait, nous ne recevons pas plus d’argent en passant par Kickstarter qu’en passant par la modèle de distribution traditionnel. Nous ne faisons pas de réduction. Nous soutenons notre réseau de distribution. Les expéditions, par exemple, nous fusionnons les coûts et c’est gratuit en Amérique. Nous pratiquons les mêmes tarifs que si nous passions par le réseau de distribution conventionnel, mais nous touchons la somme due 6 mois plus tôt.
Quelques questions sur la façon dont vous préparez une campagne Kickstarter par rapport à à la préparation d’une sortie traditionnelle où vous devriez avancer les fonds ? Quel est selon vous le plus gros avantage, mis à part la rémunération anticipée ? Considérez-vous cela comme une étude de marché ou est-ce juste pour le cycle de ce projet ?
Cela aide dans le court terme, bien entendu. Cependant, et plus important encore, cela nous apporte une plus grande exposition et une connaissance du marché tant d’Academy Games que de notre catalogue de titres existants.
Si vous allez voir la campagne de Fief maintenant, vous verrez des centaines de personnes qui sont très enthousiastes par rapport à Fief, mais aussi par rapport à nos autres jeux. Ils proposent également leur contribution pour obtenir Freedom ou un Birth of America comme 1775 et même la série Conflict of Heroes. Cela nous a également aidés comme outil marketing sur le long terme.
L’idée générale de Academy Games n’est pas juste de faire des jeux de guerre ou des jeux historiques en tant qu’entreprise. Nos jeux sont très Euro-centriques et se caractérisent par des interactions rapides, toujours avoir quelque à faire, très peu de temps-mort, et des interactions entre joueurs expérimentés. Alors, cela nous a aidés.
Cela nous aide sans doute à savoir comment aller de l‘avant. Par exemple, nous envisageons prochainement de faire notre propre Jour J dans Conflict of Heroes via Kickstarter. Nous étudions déjà ce que pourrons être les objectifs si cela est un succès. Nous sommes à présent en mesure de regarder des choses telles que des unités 3-D, de doubler le nombre de combats, de faire entrer en jeu les forces britanniques, et bien que le jeu soit concentré sur la 101ème airborne lors du débarquement nous pouvons d’ores et déjà réfléchir à la façon de développer et le jeu, et la série.
Nous voulons proposer au public un jeu convaincant tout en leur offrant des contreparties de grande qualité qui n’ajoutent pas juste quelques bibelots, mais qui s’ajoutent au jeu lui-même de manière significative. Un exemple serait d’intégrer la 6ème armée britannique afin de donner aux joueurs un angle de vue différent sur ce qui s’est passé à cette époque.
Comment organisez-vous et considérez-vous les paliers supplémentaires ?
Nous n’abandonnons jamais des paliers supplémentaires. Nous les manipulons intentionnellement pour nous assurer que nous sommes toujours capable de rester viable financièrement. Une extension était prévue pour Crusaders à l’origine ! Alors que le but approche et tend à se concrétiser, nous avons dû établir un plan de développement. Ces choses-là nous coûtent de l’argent, soyez-en sûr ! Ce que les gens ne réalisent pas forcément est que même si chaque objectif atteint est un grand pas du point de vue du soutien financier, chaque fois que nous dépassons un objectif, nous devons payer. Cela peut vouloir dire 2 000 exemplaires de plus du jeu avec les contreparties supplémentaires. Nous avons songé à vendre l’expansion de Crusader séparément pour $20 chacun dont $5 de profit. Essentiellement nous devons payer environ $10 000 dès que nous atteignons un objectif. Certains diraient, « Eh ! Vous venez de gagner 25 000 dollars de plus, qu’est-ce que 10 000 dollars dépensé pour un palier supplémentaire comparé à cela ? » . Gardez tout de même en tête que nous avons un certain nombre d’autres dépenses à côté des coûts de fabrication. En réalité, nous ne recevrons aucun bénéfice en plus avec ce palier. Nous devons revenir en arrière et redistribuer ce bonus à tous ceux qui nous ont soutenu tout au long, aussi c’est une situation très délicate de devoir planifier des paliers supplémentaires pour un jeu.
Quand nous avons commencé nous espérions atteindre les 20 000, mais je voulais vraiment voir la mise monter jusque 50 000 car il y a des unités et des mécanismes de jeu très intéressants dans ces objectifs supplémentaires initiaux. Ainsi nous avons été stupéfaits quand ça a décollé. Nous sommes ravis d’avoir pu, semble-t-il, toucher une corde sensible chez les gens et qu’ils soient enthousiastes à propos du Kickstarter. Cela a toutefois engendré une situation dans laquelle les 10 premiers bénéficiaient d’un prix réduit, mais nous avons dû faire marche arrière et réévaluer notre développement futur ainsi que nos projets d’expansion.
Beaucoup de personnes prennent des engagements excessifs et ne rentabilisent pas. J’ai entendu que certains déclarent utiliser Kickstarter uniquement comme un outil de marketing pour leur entreprise. Charlatans ! Vous devez tirer profit de Kickstarter pour que votre entreprise soit viable et pour pouvoir continuer à sortir des jeux. Nous ne faisons certainement pas cela pour le bien de tous. Vous obtenez un bon produit et nous avons besoin d’être payés en échange. C’est notre travail à plein temps. Nous passons au moins 10 à 12 heures par jour dans ces jeux et c’est notre salaire. Nous dépendons de cela pour subvenir à nos besoins !
De trop nombreux éditeurs de jeux n’y ont pas prêté assez attention et je peux vous en citer des douzaines qui ont mis la clé sous la porte entre 2006 et 2012 car elles n’accordaient pas assez d’importance à leur santé financière. Elles sortaient des jeux incroyables et elles se sont envolées ! La raison en est que leur trésorerie n’était pas structurée.
Voilà la raison pour laquelle nous restons très prudents avec nos objectifs. C’était aussi en partie pour cela que nous avons adoptés les bonus en 3-D comme les forteresses. Il s’agit d’un ajout à $15. Celles-ci font 20 à 25mm de hauteur tandis que les villes sont des figurines de 30mm. Nous en produisons 35 pour 15 $. Beaucoup d’autres compagnies en font une ou deux pour 15 $ et nous en faisons 35 parce-que vous avez besoin de 35 pour jouer. Nous sommes juste rentable même dans ce cas. Nous avions besoin de 400 personnes contribuant pour le faire et même si nous voulions en faire un objectif supplémentaire, c’est un bon exemple d’un objet devant être produit en masse pour être rentabilisé aussi nous avons opté pour un add-on (voir exemple ci-contre).
Ce qui est également complexe avec Kickstarter est d’essayer de maintenir une même dynamique tout au long de la campagne. Après tout, on veut que les gens soient excités à l’idée des extras et des dépassements d’objectif et que les nouveaux soutiens continuent à affluer. Nous nous demandons constamment si nous devrions ajouter des objectifs supplémentaires ou si ce que nous avons suffit.
Le jeu original Fief est sorti en 1981. Il a été relancé dans le milieu des années 80 par Fief 2. Une autre version est sortie en 2011. Chaque version présentait des mécanismes quelques peu différents. Que pourriez-vous me dire sur la place occupée par Fief : France 1429 par rapport aux précédents jeux, au point de vue du gameplay du jeu ?
Tout d’abord, ce sont nos partenaires Asyncron qui ont sorti les anciennes versions et ce en français. Nous avons créé énormément de jeux avec eux. Ils ont sorti nos titres d’Academy Games en français. Pour ce jeu, nous voulions obtenir les droits mondiaux en anglais et nous sortons Fief en collaboration avec Asyncron. Nous mettons actuellement les règles à jour afin que nos clients d’Academy Games se sentent à l’aise avec le jeu. Notre personnalisation des mécanismes tend à simplifier les règles et éliminer une partie de hasard. Il s’agit bien d’un jeu de construction. Vous construisez votre famille, la puissance de votre prestige, établissez des titres, et développez des capacités en France pour avoir les faveurs du Pape et du roi. Nous avons l’impression que pour faire un jeu de ce type et au regard des efforts que les joueurs y mettent nous ne voulons pas que vous imaginiez qu’il soit possible de piocher une carte “meurtre” pour arbitrairement tuer quelqu’un d’autre sur le plateau. Nous avons trouvé cela très frustrant. Notre relation avec nos partenaires est assez bonne pour avoir ce genre de conversation et dire ouvertement que nous avons besoin d’apporter des modifications dans ce sens pour satisfaire notre clientèle.
Nous avons aussi ajouté plus de rebondissements au jeu pour y intégrer des éléments politiques et philosophiques. Tout le changement philosophique humaniste mis en place se réfère à la période en question. La base de la puissance ecclésiastique connaissait un tournant et les humanistes disaient que le peuple a des droits et que le roi tient son pouvoir de Dieu, mais pas uniquement à des fins de souveraineté. Le pouvoir du roi est là pour aider le peuple français. Cela a été très plaisant de travailler avec Asyncron car ils sont ouverts quant à ces idées, ce sont des partenaires fantastiques avec qui nous avons travaillé par le passé et entretenons d’excellentes relations de travail. Même si culturellement, nous abordons les choses de trois points de vue différents. Il y a les français, les espagnols, et puis les américains/allemands. Comme vous le savez les américains sont très agressifs, les allemands le sont aussi, mais avec plus de perfectionnisme. D’autres cultures sont plus susceptibles d’être touchées par l’impact émotionnel d’un jeu et la façon d’y jouer que par sa partie agressive ou relative aux conflits. Cela pourrait provoquer des tensions, mais dans notre cas nous avons un tel parcours commun que nous n’avons aucun problème.
Combien de temps a été nécessaire au développement de Fief ? S’agit-il de la version de 2011 avec quelques ajustements ou bien Academy Games et Asycron sont-ils retournés à la case départ pour réaliser les changements dont vous avez parlé ?
Nous utilisons la version de 2011 comme support (voir photo ci-dessous). C’est un superbe jeu. Nous n’allons pas changer un jeu qui est fantastique. Comme dans toute nouvelle édition, nous intégrons des commentaires de clients et une expansion sur laquelle nous travaillons depuis plus d’un an. Ceux qui sont en possession d’une ancienne version doivent bien garder à l’esprit qu’il s’agit uniquement d’un peaufinage des règles.
La beauté du jeu est la suivante : les gens qui n’aiment pas se bagarrer avec les autres peuvent jouer à ce jeu comme ils l’entendent. Vous pouvez jouer sans pour autant vous affronter brutalement. Le jeu est fait pour être un jeu de diplomatie. Nous pourrions devenir alliés et cela pourrait pousser ceux qui auparavant se battaient entre eux à former une alliance pour contrer nos actions. Toutefois la partie se gagne avec 3 points de victoires, alors qu’il vous en faudra 4 pour gagner en cas d’alliance. Le jeu est beau car les alliances ne peuvent être dissoutes que si le Pape les annule. Vous avez aussi la possibilité de trahir sournoisement votre partenaire, de saper sa base de pouvoir puis de tuer votre époux de manière sournoise.
Si vous faites partie d’un groupe qui veut jouer sans violence alors vous n’avez pas besoin d’alliance et cela devient un jeu de coopération. Si vous faites partie d’un groupe qui préfère des jeux où l’on peut poignarder dans le dos son camarade et en rire, dans ce cas vous avez cette option. Fief comble parfaitement ces deux approches et reste un excellent jeu.
Le jeu est pour 3 à 6 joueurs. Combien de personnes comptait le groupe qui vous a le plus servi lors des tests ?
Chaque joueur dispose de 30 minutes de jeu. Je préfère jouer à ce jeu avec six joueurs. Avec autant de joueurs, chacun est débordé et vous êtes contraints de faire des alliances immédiatement si vous comptez parvenir à quelque chose.
Le jeu à quatre est excellent pour la plupart des gens car il y a plus d’espace pour bouger, mais cela vous donne plus de temps pour développer. Vous pouvez développer votre base de pouvoir, votre territoire, obtenir des titres, et faire croître votre économie de façon à ce qu’au moment où vous serez amené au conflit avec un autre joueur cela devienne une expérience plus riche et aboutie. Une partie à quatre prend habituellement entre deux heures et demi et trois heures.
Les jeux multijoueurs sont critiqués car ils favorisent une stratégie de faiseur de roi. Quels aspects de Fief permettent d’éviter de tomber dans ce style de jeu ?
Pour obtenir un titre d’évêque ou surtout de cardinal on doit voter. En ce qui concerne l’élection du pape, tout le monde peut voter. Pour qu’un joueur obtienne assez de pouvoir il faut qu’il ait le soutien des autres joueurs. Au bout d’un moment, un joueur ou une alliance se retrouvera au sommet dans les derniers 10% du jeu et pourra gagner.
Cependant durant la majorité du jeu les accords entre joueurs maintiennent un équilibre en terme de puissance.
Vous pouvez demander de l’argent à quelqu’un si, par exemple, vous êtes en mesure de fomenter une révolte dans ses territoires occupés. Vous pouvez faire une alliance par mariage en échange de l’utilisation de moulins pour ouvrir à votre partenaire des aspects du jeu auxquels il n’aurait pas accès.
C’est aussi là que nous avons modifié les règles. Les anciennes règles encourageaient les joueurs à avoir des conversations en privé ce qui décourageait les échanges d’argent par exemple. Alors nous avons autorisé cela. Faites ce que vous voulez, quand vous le voulez ! A n’importe quel moment du jeu vous pouvez donner de l’argent, en prendre, ou donner une carte.
Par contre, vous ne pouvez le faire que 3 fois par partie, pas plus ! Puisque vous ne pouvez le faire que 3 fois, cela rend chacune de ces actions exceptionnelles. Si nous laissions les joueurs faire cela tout le temps, ce ne serait pas si extraordinaire et cela pourrait également nuire au jeu. Enfin, cela concerne la version anglaise. Cela ne veut pas dire que ce sera pareil dans la version française ou espagnole du jeu.
Cela fait longtemps que la série Conflict of Heroes a été lancé. Freedom, 1775, et Fief représentent-ils une nouvelle direction pour Academy Games ou y a-t-il toujours des titres de Conflict of Heroes en cours de développement ?
Guadalcanal est presque prêt. Nous l’avons pourtant mis de côté un certain temps parce-que nous voulions d’abord finaliser le système solo de Conflict of Heroes. (voir cette news) Nous avons travaillé dessus pendant près de deux ans et demi ! Nous voulions l’imprimer en 2012 et une fois que Gunter a eu la main dessus il a dit que c’était comme cela que l’Intelligence Artificielle était faite depuis 20 ans. L’IA qui est désormais utilisée dans le domaine bio-médical avec des agents logiques simulant des cellules T et des médicaments anti-virus est largement supérieure. Je l’ai étudiée et j’ai pensé qu’elle était fascinante. Cela a complètement modifié mon approche de l’IA pour le jeu solo.
Avant, les jeux étaient structurés autour de forces envoyées dans une direction spécifique avec des buts précis qui n’étaient pas toujours flexibles. Maintenant nous pouvons adopter la façon de penser d’un humain. Quand elle sera confrontée à une situation, l’Intelligence Artificielle va appréhender cela comme vous le feriez. En effet, je dois accomplir cette tâche, mais ai-je les unités pour le faire et comment utiliser ces unités pour atteindre mon but ? Si je peux le faire, je le ferai et sinon, je passe au plan b. Les essais de ce jeu ont été époustouflants. L’armée est venue pour regarder et ils ont également été subjugués. Ils nous ont dit que c’était ainsi qu’ils géraient les simulations de leur centre de commandement.
Avant de sortir Guadalcanal et D-Day nous voulions que le système solo soit en place.
Était-ce idiot de repousser autant la sortie ? C’est possible, car nous aurions déjà pu nous faire beaucoup d’argent avec ces jeux. Ils étaient prêts depuis longtemps, mais exigeant comme nous sommes, nous voulions produire le meilleur du meilleur. Nous avons repoussé ces dates afin de pouvoir changer le contenu et le cap à suivre. Le jeu solo est presque fini et il aurait dû être envoyé à l’impression en décembre, mais Fief a acquis une telle popularité que nous y travaillons d’abord pour être certains d’en faire un grand jeu. Guadalcanal est dans la dernière phase de la production. D-Day aussi.
Les russes nous ont contacté et nous ont envoyé deux designers, dont l’un est actuellement officier de l’armée russe, ainsi que deux historiens, afin que nous puissions commencer à travailler sur un jeu concernant Stalingrad. Ils nous ont demandé de créer le jeu à partir du point de vue russe. Jake Strangeway s’occupe de l‘opération Market Garden. Nous avons beaucoup de choses en cours avec Conflict of Heroes !
Kickstarter nous fournira les fonds pour faire en sorte que nous puissions continuer à publier. Pour sortir ces jeux nous devons en imprimer 5 000 à la fois et ainsi garantir la haute qualité du plateau et des pions comparés à nos illustrations. Je pense que tout le monde va les adorer quand ils auront la main dessus.
Que voudriez-vous voir au fur et à mesure que votre calendrier de sortie pour Academy Games avance ?
Nous ne voulons pas être une entreprise qui sort 30 jeux par an. Nous pourrions le faire ! Nous recevons un tas de bons jeux. Nous voulons que chaque jeu soit comme un héritage pour son créateur. Nous voulons qu’il le porte et qu’il en soit fier pour pouvoir le transmettre à ses enfants. Nous avons fait cela pour Freedom et avons retravaillé dessus un an avec le concepteur. Nous n’allons pas juste jeter un tas de fléchettes au mur en espérant toucher la cible. Nous adorerions sortir 4-5 jeux de cette qualité par an. Cela a été mon but ces dernières années !
Ceci dit, nous sommes nouveaux sur le marché. Nous ne sommes présents que depuis 5 ans et nous apprenons qui sont les artistes, les créateurs, les fabricants, les partenaires mondiaux et les chaînes de distribution dans le monde entier ! Cela prend du temps, pour quelqu’un comme moi qui suis arrivé comme un parfait débutant, d’apprendre ce genre de choses, mais maintenant nous entretenons des relations professionnelles avec des distributeurs et partenaires en France, Espagne, Russie, Allemagne et au Japon, tous ces éléments font de nous une entreprise d’édition forte. J’ai eu cinq années de non-concurrence où je pouvais faire ce que je voulais dans mon domaine d’expertise, qui est la métallurgie. Alors maintenant c’est une toute nouvelle expérience que de faire du jeu de plateau et de commencer quelque-chose de neuf. Il faut du temps pour assimiler cela et se développer. Les choses évoluent beaucoup plus facilement.
Nous sommes très organisés. La plupart des personnes qui m’entourent sont de formation technique ou ingénieurs. Nous travaillons à l’aide d’organigrammes et de système utilisant le cloud afin de nous assurer que nos projets de jeux sont gérés sur les mêmes plateformes, cela nous permet de travailler de façon transparente dans le monde entier avec des créateurs et des partenaires. Nous avons bâti des relations avec des artistes à travers les dernières années et nous comptons faire perdurer celles-ci. Nous avons une compagnie stable et économiquement viable. Au plus nous gagnons de l‘importance et des propriétés intellectuelles, c’est à dire des titres des jeux, au plus nous sommes en bonne santé !
Il y a quelques années, nous n’avions encore que 3 titres. Nous en avons à présent 8 et nous en aurons 12 d’ici fin 2015. Cela nous permet d’avoir un revenu et un flux de trésorerie régulier. Nous pouvons attirer plus de gens dans l’équipe et nous assurer qu’il y ait une continuité pour avoir un effectif complet afin de soutenir notre cap.
Je fonde et vends une entreprise en 4 ans. Quand j’ai commencé Academy Games, je m’apprêtais à prendre ma retraite. J’avais 44 ans et venais de vendre ma septième compagnie. J’y ai trouvé un hobby et une passion qui m’ont tellement amusé, alors que j’aurais très bien pu prendre ma retraite après ma cinquième entreprise ! C’était tout de même un peu frustrant. Dans chaque entreprise que j’ai monté, que ce soit ma société de jeux d’argent sur Internet, mon entreprise de métallurgie, mes affaires dans l‘industrie ou la distribution en gros dans le domaine de la beauté, j’ai toujours pu rapidement tirer profit et faire appel à des spécialistes. J’ai pu développer mon activité rapidement car l’on a très vite pu recruter des experts et des fabricants. Le monde du jeu est très différent parce qu’il faut posséder la propriété intellectuelle et ce n’est pas quelque-chose qui s’invente mais qui se construit. On ne peut pas vraiment se baser sur autre chose. On ne peut pas déterminer à l’avance la bonne formule qui rendra un jeu populaire. J’ai donc mis plus de temps à lancer cette nouvelle entreprise. Puis j’ai dû faire connaître Academy Games au public ! A présent, nous avons enfin des concepteurs qui voudraient que nous publiions leurs jeux.
Maintenant je dois à nouveau être prudent car il faut que je pense sérieusement à la manière dont nous évoluons. Ce qui signifie engager les bonnes personnes au bon moment parce que l’embauche peut être un moyen d’évoluer trop rapidement. C’est la raison pour laquelle nos partenariats sont si importants. Au début avec Mayfair c’était fantastique, parce qu’ils m’ont réellement aidé en me montrant comment les choses fonctionnent. Nous avons fini par arriver à un point où nous pouvions chacun voler de nos propres ailes. Aurions-nous pu rester avec Mayfair ? Bien sûr ! Nous avons toujours de bonnes relations avec eux. Avec le recul, je ne sais pas si nous avions à quitter Mayfair. Nous aurions pu rester avec eux et connaître également un très grand succès. Ils ont amené une activité et beaucoup de compétences dont nous aurions certainement encore bénéficié pendant notre développement.
Academy Games est là où j’espérais qu’elle serait il y a un an, mais en tenant compte de notre jeunesse, il me semble que nous ayons fait de grand progrès. Il y a beaucoup de choses dont je me réjouis à l’avance et j’ai été époustouflé par l’attention que Fief a suscité. Les gens vont adorer ce jeu dès l’instant où ils l’auront en mains !
L’article d’origine se consulte en deux parties chez Games on Table, la première sur cette page et la seconde sur celle-ci. Tous nos remerciements à Games on Table pour nous avoir accordé la traduction de cet interview. A lire en complément ces précédents articles : Conflict of Heroes, le Réveil de l’Ours : le meilleur des deux mondes… ; Exemple de partie pour débuter avec Le Réveil de l’Ours ; Conflict of Heroes : quand le PC devient jeu de plateau ; Conflict of Heroes : le réveil de l’ours solitaire… ; Birth of America, l’enfance de l’art !
Hello,
Article intéressant … heureux de savoir que les tables games ont de l’avenir dans ce monde de jeu vidéo. La nouveauté et originalité sauvera ce secteur.
Le jeu Fief semble vraiment bien. Savez-vous où l’on peut trouver les règles du jeu avant de m’aventurer dans son achat ?
merci