Voici la traduction d’un utile interview réalisé par Strategy and Wargaming, un intéressant site Web à suivre pour les amateurs de wargames sur PC, entretien dans lequel David Freer de WDS nous éclaire sur son parcours, le récent nouveau lancement du studio, et le futur des jeux de John Tiller.
Strategy and Wargaming : Il y a environ deux mois, Wargame Design Studio – les gens qui oeuvrent pour mettre à niveau les anciens jeux de John Tiller Software – a conclu l’acquisition de tous les actifs de JTS, y compris l’intégralité de son catalogue de jeux, son code source et les noms John Tiller et John Tiller Software. Cela a été annoncé le 19 novembre. Parallèlement à cette nouvelle inattendue, WDS a également publié Forgotten Campaigns, un nouveau wargame qui comprend 115 scénarios et une carte principale avec un impressionnant volume de 293550 hexagones. La société a travaillé dur afin de proposer une myriade d’améliorations pour les titres déjà existants. J’ai eu la chance d’obtenir une interview avec David Freer de WDS. Voici l’histoire du studio et ce que WDS prévoit pour l’avenir, et quels jeux David Freer emporterait sur une île déserte, le cas échéant.
Strategy and Wargaming : Comment est né Wargame Design Studio ? Quelle est son histoire ?
WDS : Wargame Design Studio (WDS) a été formé il y a un peu plus de cinq ans en 2016. La genèse de l’équipe a eu lieu après une discussion avec John Tiller et l’avenir de la série Panzer Battles. John découvrait qu’il avait de moins en moins de temps pour se concentrer sur les joueurs en raison de ses engagements contractuels avec le gouvernement. Il a convenu que WDS pourrait avoir le contrôle total du code source, avec lui fournissant une assistance si nécessaire. Par la suite, nous avons repris la série Civil War Battles. L’inclusion principale à cette époque était Berto notre programmeur qui avait travaillé avec le code de John sur la série Campaigns remaniée (à l’origine chez Talonsoft maintenant chez Matrix / Slitherine – ndlr voir cet article). Berto a ajouté un nombre substantiel de fonctionnalités à la fois dans des améliorations de convivialité telles que des barres d’outils et des raccourcis clavier, mais également dans des corrections de bugs et des améliorations de gameplay. L’expérience de travailler sur ces séries, puis les améliorations graphiques et les intégrations de scénarios avec les versions Panzer Campaigns Gold ont toutes été une bonne base pour le lancement que vous voyez désormais de WDS.
Mon histoire personnelle est comme celle de beaucoup de nos clients, un passé de wargames traditionnels, puis une évolution vers les jeux informatiques lorsqu’ils sont devenus plus largement disponibles. J’ai eu la chance de connaître Ian Trout et Roger Keating qui dirigeaient le Strategic Studies Group (SSG) en Australie et ont fait de la conception de scénarios et de nombreux tests de jeu sur une gamme de leurs titres. La vie réelle (école et travail) est intervenue, et ce n’est qu’en 2010 que j’ai approché John Tiller avec une proposition pour convertir un mod sur lequel je travaillais sur son Panzer Campaigns Kharkov ’42 pour en faire un jeu à part entière. Le mod est devenu Panzer Campaigns Kharkov ’43. Trois titres ultérieurs ont suivi, Panzer Campaigns – Moscow ’42 et deux titres de Panzer Battles, Koursk et Normandie. Panzer Battles – North Africa 1941 a ensuite été publié après la création de WDS en 2018. L’objectif de WDS est allé au-delà de la simple création de nouveaux titres dans le but d’améliorer le catalogue existant et est devenu un élément majeur de notre travail quotidien. Je dois revenir en arrière et faire un décompte correct, mais il y aurait au moins trente personnes qui contribueraient activement à WDS aujourd’hui.
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Pour plus d’informations sur les nombreux et différents wargames de John Tiller Software, voyez désormais le nouveau site officiel de WDS. Vous retrouverez l’ensemble de nos tests concernant les jeux de JTS dans nos archives, plus particulièrement sur cette nouvelle page : Tests John Tiller Software. Puis, par exemple, à lire les récits de parties suivants : Premiers pas dans Panzer Battles : coup de boutoir à Hannut, la première partie de cet AAR se trouvant par ici. Et la seconde ici. Et la troisième par là. Et aussi Panzer Campaigns – Normandy ’44 : AAR Utah beach.
Strategy and Wargaming : Selon ce que j’ai lu, vous avez déjà travaillé avec JTS, est-ce ce qui vous a motivé à acquérir les ressources de l’entreprise ?
WDS : Il y a un immense potentiel dans la série de jeux John Tiller. John a construit un catalogue fantastique mais n’a probablement pas mis autant de ressources dans des domaines tels que les graphismes, les interfaces utilisateur ou le marketing global. Peu de gens connaissent ces jeux ! Vous pouvez rarement acheter un catalogue avec près d’une centaine de titres, sachant que chaque jeu a juste besoin d’un peu de polissage pour briller. Nous avons également senti que nous commencions à obtenir les ressources nécessaires pour améliorer les jeux au niveau que nous voulions qu’ils soient et que tout s’assemblait en termes de timing. Personnellement, j’ai travaillé dans les logiciels grand public pendant deux décennies, j’ai donc une solide appréciation de ce qui peut être fait.
Strategy and Wargaming : Que pensez-vous de posséder une IP aussi appréciée des wargamers du monde entier que JTS ?
WDS : Nous sommes ravis, mais honnêtement, cette propriété intellectuelle est appréciée à cause de John Tiller. Nous nous appuyons sur son héritage et voulons nous assurer de saisir l’approche qu’il a utilisée. Notre politique de mise à niveau est un exemple du maintien de l’approche de John. Nous ne facturons pas les correctifs et nous essayons d’inclure du contenu gratuit dans la mesure du possible. Un exemple de contenu gratuit est ce qui a été fait avec les mises à jour Panzer Campaign Gold. Nous aurions pu justifier le lancement de Panzer Campaigns 2 pour tout le contenu ajouté et les améliorations graphiques, mais nous avons pensé qu’il était plus important de ravir la clientèle. Le premier jeu de John, Panzer Campaigns – Smolensk ’41 est aussi mis à jour que notre version la plus récente et il s’est écoulé deux décennies depuis.
Strategy and Wargaming : Jusqu’à présent, vous avez fait une annonce explosive, en améliorant beaucoup de titres existants, depuis combien de temps travaillez-vous là-dessus ?
WDS : C’est une question difficile à quantifier car certaines des améliorations ont été travaillées pendant plus d’un an tandis que d’autres ont été mises en place au cours des deux mois qui ont suivi l’achat du catalogue. Beaucoup de gens ont travaillé extrêmement dur pour arriver au lancement du 19 novembre. Avec une centaine de jeux, il existe un grand volume de correctifs de jeu, de nouvelles versions, des mises à jour graphiques et une pléthore d’autres entrées. La conversion du fichier changes.txt en journaux des modifications appropriés au format PDF est un petit exemple de plus d’une semaine de travail. Nous avons également dû construire une boutique en ligne et un site ainsi que l’infrastructure qui s’y rattache parallèlement au travail réel sur les titres. Nous voulions nous retrouver avec un site à guichet unique, plutôt que l’ancien double site et magasin. Le site Web que vous pouvez visiter à l’adresse wargameds.com n’a commencé sa construction qu’en octobre 2021. Il y a eu beaucoup de gestion de projet et de temps en arrière-plan !
Strategy and Wargaming : Et pourquoi avez-vous ressenti le besoin de mettre à niveau les anciens titres avec une tonne de nouveautés ? Certains développeurs se contenteront de faire des mises à jour de type qualité de jeu, mais vous avez ajouté de nouvelles unités et cartes, est-ce un cadeau de Noël en avance par Wargaming-Claus ?
WDS : Nous en avons parlé dans les réponses précédentes, mais nous pensons que la vraie force de ces titres, la recherche et l’accessibilité du système de jeu méritent de briller. Un certain nombre de questions se sont posées quant à savoir si toutes les équipes de John Tiller Software ont croisé WDS ? La réponse est oui. Ces équipes ne terminent jamais vraiment un projet et souhaitent toujours une amélioration ou un contenu supplémentaire pour leur « bébé ». Cela découle généralement de recherches supplémentaires sur des produits ultérieurs ou de l’inclusion de nouvelles fonctionnalités dans le code. Les équipes souhaitent généralement revenir en arrière et inclure de nouvelles fonctionnalités si elles améliorent un jeu précédent ou des scénarios individuels. Ce travail nous donne la possibilité de mettre à jour et de mettre à niveau les titres au fur et à mesure que nous avançons.
Strategy and Wargaming : Aussi, avez-vous déjà rencontré John Tiller ? Si oui, pouvez-vous nous dire comment il était ?
WDS : Je n’ai rencontré John Tiller que virtuellement via FaceTime, Skype, Zoom, etc. John peut être décrit comme passionné, mais humble. Il avait (voir cette brève) une vision claire de ce qui pouvait être réalisé avec chacun de ses moteurs de jeu et était très favorable aux développeurs qui ont réellement construit les jeux finaux.
Strategy and Wargaming : Que pouvons-nous attendre de Wargame Design Studio à l’avenir ?
WDS : Le lancement de WDS a été important pour sous-tendre les valeurs et l’approche que nous souhaitons adopter. Nous avons un énorme catalogue de titres et nous voulons nous assurer qu’il n’y a pas « d’enfants oubliés ». Nous nous concentrons autant sur la mise à niveau des titres existants que sur la sortie de nouveaux projets. Cela profite à la fois aux possesseurs de jeux existants, mais ouvre également la possibilité à de nouveaux joueurs de rejoindre la communauté et de ne pas être découragés par des graphismes « datés » par exemple. Avec plus de contributeurs dans l’équipe, nous avons pu aborder des éléments aussi divers que le code, les graphismes, la documentation et la normalisation globale. Nous prévoyons également de nous concentrer sur une communication accrue pour que tout le monde soit au courant de ce sur quoi nous travaillons.
Strategy and Wargaming : Sur quels projets travaillez-vous actuellement ? Pouvez-vous nous donner un petit aperçu de quelque chose dans le futur ?
WDS : Nous travaillons sur un pipeline très rempli. Le pipeline se compose principalement de nouveaux jeux, mais comprend de plus en plus de révisions de séries et de titres existants. Squad Battles n’a pas été couvert dans les mises à jour les plus récentes et il est prévu de les revoir à la fois du point de vue du code et du point de vue graphisme. Pour les douze séries que nous avons, il y a un travail de développement en tout et il y a même des discussions sur l’utilisation de séries existantes dans des périodes auxquelles elles n’étaient pas prévues à l’origine. Nous espérons déplacer bon nombre des améliorations de l’ergonomie qui se trouvaient dans les Panzer Battles, Civil War Battles et récemment Napoleonic Battles vers des séries telles que Panzer Campaigns et d’autres. Nous examinons également des domaines qui sont l’épine dorsale de tous les titres, comme l’intelligence artificielle (IA) des jeux qui pourrait toujours être amélioré étant donné que de nombreux joueurs jouent contre l’ordinateur.
Strategy and Wargaming : Envisageriez-vous de mettre vos jeux sur Steam ? Et pourquoi ?
WDS : À l’heure actuelle, nous ne pensons pas avoir vraiment tiré parti de notre canal de vente directe sur le marché. Auparavant, John Tiller Software avait très peu d’engagement sur le Web. Il n’y avait pas de marketing ou de communication régulière avec les clients, et nous pensons qu’il existe une opportunité d’être plus proactif avec notre clientèle. Il peut y avoir un moment adéquat pour travailler avec des partenaires si nous pensons qu’ils servent un marché dans lequel nos jeux sont pertinents. Nos offres actuelles sont de niche et l’utilisation d’un mauvais canal de commercialisation pourrait nuire à votre marque plus qu’elle n’aide. Nous sommes également en train d’améliorer et de moderniser le produit et nous ne voudrions pas une trop large exposition avant de sentir que les produits sont prêts.
Strategy and Wargaming : Les aficionados plus tactiques comme moi peuvent-ils s’attendre à un autre volet dans la série des Panzer Battles ? Et qu’en est-il des cartes 3D pour ceux-ci, seraient-elles envisagées ?
WDS : Oui, nous avons annoncé que le prochain titre de la série était Panzer Battles – Moscow ici. Il y a aussi eu un AAR par un des testeurs ici.
Le plus important défi avec la série Panzer Battles est que la plupart du design et de la conception repose sur moi. Avec les grands changements apportés à Wargame Design Studio au cours de la dernière année, vous pouvez imaginer quel projet a été le plus impacté. J’espère qu’à mesure que la poussière retombera, je pourrai disposer de plus de temps pour faire avancer ce titre. C’est assez différent des versions précédentes de Panzer Battles.
En ce qui concerne les cartes 3D pour cette série, non. En fait, nous devons examiner combien de graphismes / cartes 3D sont utilisés dans des séries comme les Panzer Camapigns ou même les Squad Battles. Il y a beaucoup de ressources nécessaires pour que la 3D ait l’air raisonnable et nous n’avons atteint que ce que nous espérions dans les séries d’avant le 20e siècle, comme les Napoleonic Battles ou Civil War Battles. Si la carte 3D n’ajoute pas de manière significative à l’expérience de jeu ou au contraire est rarement utilisée, alors nous devons voir si son inclusion en vaut la peine.
Strategy and Wargaming : Si vous deviez emporter 5 jeux WDS sur une île déserte, lequel prendriez-vous ?
WDS : Oh voilà une question difficile ! Je prendrais probablement deux des jeux que j’avais personnellement créés mais rarement joué, une nouvelle série à laquelle je n’ai jamais joué, et deux jeux inédits.
Sur ces critères, les deux premiers jeux seraient :
1. Panzer Battles – North Africa en raison de la vaste gamme de scénarios intéressants. De plus, notre « crusader king » Rick Bancroft vient de commencer à construire des batailles de Crusader de plusieurs jours en utilisant le nouveau système de remplacement mis en œuvre avec la dernière version, et j’adorerais y jouer.
2. Mon deuxième jeu que j’ai créé moi-même serait Panzer Campaigns – Moscow ’42. Avec les multiples campagnes couvrant l’offensive d’hiver 1941 / 42 et l’hypothétique Fall Kreml en juin 1942, vous obtenez quelque chose comme l’équivalent de six ou sept campagnes Campaigns – Bulge ’44. Il y a autant de contenu supplémentaire et une gamme diversifiée de scénarios. Je pense vraiment qu’il y a beaucoup de gameplay pour votre argent ici.
Pour une série à laquelle je n’avais jamais joué, je regarderais probablement :
– The First Blitzkrieg de la série Strategic War. C’est une échelle très gérable, et un grand scénario peut facilement être joué en une soirée.
Pour les jeux inédits, je prendrais les deux titres suivants pour terminer leur création. Ces jeux seraient :
– Panzer Battles Moscow, que j’aurais peu d’excuses pour ne pas finir, d’autant plus que j’aurais Panzer Campaigns Moscow ’42 avec moi !
– L’un des jeux de la série Panzer Campaigns actuellement en construction. Il y a tout un pipeline de nouveaux titres en préparation et je devrais en choisir un parmi une gamme assez diversifiée. Aucune idée de ce que je prendrais…
Je pense que ces cinq titres m’occuperaient beaucoup !
Strategy and Wargaming : Merci beaucoup, David.
Voilà les amis, c’est tout ce que nous avons pour vous aujourd’hui. Comme vous pouvez le voir, Wargame Design Studios prend bien soin de la bibliothèque de John Tiller Software. Assurez-vous de consulter leur nouveau site Web et d’y choisir quelque chose pendant cette saison de Noël.
Tous nos remerciements à l’aimable et passionné webmestre de Strategy and Wargaming pour cet interview ! B.L.
Tous les jeux JTS sont excellent sur bien des points, a commencer par leurs grandes qualités historiques jusque dans les détails (unités, cartes…)
Cependant un aspect récurent m’a souvent stoppé dans le suivi de ces séries (panzer battle, panzer campaign ou Napoléonic). C’est la résolution des combat.
Le mécanisme arithmétique permettant de résoudre les combats est très répétitif avec de beaucoup trop nombreux tirs sans effets. On voit de se fait parfois des unités conserver une position sous de nombreux feux alors qu’il ne reste que 3 ou 4 hommes. On rencontre aussi ce défaut avec les tanks pour qui l’équation de tir considère simplement qu’il valent 10 hommes
Cela a beau être paramétrable dans le fichiers du jeu, on conserve pas mal d’ aberrations et se défauts multiplie le temps de jeux à l’extrême
Du coup quand j’entends parler d’amélioration, je reconnais qu’il y en n’a mais celle qui ferait la différence c’est bien la résolution des tirs.
Si vous pouvez faite passer le message Merci