Voyons un peu quel résultat on peut obtenir dans Fallout Shelter en y jouant complètement gratuitement, c’est à dire sans acheter le robot Mr Handy ni boites à sandwichs, qui contiennent des paquets de cartes bonus. Cartes grâce auxquelles vous recevrez en effet de quoi nettement améliorer vos chances de survie et accélérer le développement de votre abri. Or le jeu se voulant gratuit, y a-t-il comme c’est souvent le cas des jeux Free to Play un lézard en embuscade, un gecko devrait-on dire ici, qui vienne gâcher ce joli tableau ? Et bien non ! Mine de rien, pour une fois on ne vous prend pas pour un … brahmine.
Dans Fallout Shelter ce ne sont pas tant les ressources qui sont utiles, car il est assez simple de bien gérer la production de son abri, mais ce sont surtout les personnages spéciaux et certaines armes ou tenues, qui vont soit faciliter les combats, soit améliorer globalement les caractéristiques de vos personnages. Caractéristiques à partir desquelles est calculé le temps de productivité des différentes salles. Chaque type de salle pouvant produire un nombre donné de ressources, plus les caractéristiques d’un personnages sont élevées, plus ce temps est court.
Tout est donc question de bien gérer le potentiel des salles et des personnages pour qu’ils produisent le plus rapidement possible les ressources nécessaires. A savoir l’électricité, la nourriture et l’eau, sans la première vos salles tombent en panne, sans la seconde la santé de vos habitants diminue, sans la troisième ils seront irradiés. Incidemment le moral et la productivité chuteront …
Au début vous n’avez que quelques personnages et le strict minimum. Heureusement en atteignant des objectifs très simples, vous gagnerez des capsules (la monnaie du jeu) et des boites à sandwichs. Qui elles vous apporteront avec chaque paquet de cartes qu’elles contiennent des ressources et du bon matériel (une tenue avec bonus moyens, une arme moyenne, etc.). Et surtout soit un personnage spécial (c’est le must), soit 500 capsules (pratique mais pas indispensable), soit une arme ou une tenue rare. Qui offre elle d’importants bonus pouvant accélérer le cours des événements, et permet de plus ou moins transformer un personnage moyen en un quasi héros.
Donc avec un peu de chance, grâce aux premières boîtes à sandwichs offertes gratis, vous obtiendrez au moins un ou deux personnages spéciaux. Selon leurs caractéristiques vous pourrez les affecter à une salle particulière, pour qu’ils accélèrent la production et permettent aux résident de plus bas niveau de se concentrer sur d’autres actions, de faire des bébés pour augmenter la population de l’abri, ou d’aller s’entraîner pour justement faire monter leur faible caractéristique. Ce qui au début est important pour optimiser votre chaine de production et pouvoir affecter les bonnes personnes aux bons postes.
L’autre avantage de taille des personnages spéciaux est qu’il seront plus compétents et probablement mieux armés pour survivre dans les Terres Désolées. Explorer les alentours à l’extérieur de l’abri est, hormis bien sur si l’on achète des boîtes à sandwichs, le seul moyen de se procurer du matériel (on peut certes pour se soigner produire Stimpack et Radaway).
Concernant la survie dans les Terres Désolées, le principe est simple, l’expérience / le niveau du personnage et son équipement détermine majoritairement la durée de sa survie (qui peut se voir prolongée si vous avez produit / trouvés des stimpacks) face aux inévitables rencontres aléatoires que l’on fait en s’aventurant en dehors de l’abri.
Cela vu, vos trouvailles dépendront elles d’une part du temps durant lequel le ou les personnages survivront, et donc le plus loin où ils pourront aller (il n’y a pas de carte du monde, et le retour à l’abri se fait toujours sans aucun danger). Donc plus longtemps un personnage explore, plus il risquera de faire des rencontres dangereuses mais plus il rapportera d’objets utiles pour les habitants de votre abri. Et incidemment plus il trouvera aussi de capsules.
A nouveau, tout est question de bien gérer le temps d’exploration de vos personnages. Notez qu’en cas de pépin, si un personnage « meurt » dans le désert, vous pourrez simplement le ramener à la vie en payant. On le devine, le but du jeu n’est pas de punir le joueur, mais de l’inviter à bien calculer ses actions. Et comme de toutes façons le gameplay n’offre qu’un contrôle très minime sur le cours des événements et la manière d’y réagir, spécialement dans les Terres désolées où vous avez juste un récit en temps réel et pour seule action la possibilité d’ordonner à un explorateur de rentrer illico à la base, il aurait été dommage que par malchance ou si l’on n’a pas eu le temps de lancer le jeu, on puisse perdre de précieux personnages avec tout leur équipement et leurs trouvailles.
Gérer le temps d’exploration de vos personnages à l’extérieur nécessite quand même de vous connecter assez régulièrement pour vérifier qu’ils ne soient pas aux portes de la mort, et que vous ayez, en plus d’avoir perdu du temps, à payer une « amende ». Pour un personnage de niveau 10 à 20, et bien sûr fonction de son équipement, il vaut mieux vérifier au bout d’une demi-journée d’exploration. Pour un personnage vers les niveaux 30-40 on peut en général dormir tranquille, et pour un personnage de niveau 50 ou plus, on doit pouvoir l’envoyer plus de deux ou trois jours complets dans le désert avant qu’il risque de « mourir ». Dans tous les cas prévoyez des Stimpacks pour que l’explorateur puisse se soigner automatiquement.
Ces indications ne sont que des estimations basés sur mes essais, et notez aussi que le retour d’un explorateur n’est jamais instantané, plus loin il est allé, plus longtemps il lui faudra pour revenir. D’où le fait de parfois, surtout en début de partie quand vous manquez d’équipements, ne pas hésiter à faire revenir au bout de quelques heures un personnage, pour profiter plus vite des quelques objets qu’il aura trouvé.
Dès que vous aurez beaucoup d’habitants dans votre abri, et que ceux-ci auront un bon équipement et amélioré un peu leurs caractéristiques, il devient facile d’envoyer plusieurs vagues d’explorateurs. Toutefois au début, le nombre d’explorateurs est toujours un calcul à bien faire, car c’est automatiquement moins de gens qualifiés que vous aurez pour la production des ressources dans l’abri. Ce qui peut avoir un effet domino cascade, d’autant plus lors des attaques de pillards, qui pilleront donc un peu vos ressources, même si vous les tuez (tout ce qui touche au combat dans le jeu est très très abstrait, mais fonctionne quand même bien).
Lancer plusieurs vagues d’explorateurs est d’ailleurs un choix que l’on peut faire très tôt, choix relativement risqué car en envoyant beaucoup de personnages de bas niveaux dans le désert, l’abri se retrouvera en piteux état fautes de ressources (personnages faibles, malades, blessés, et donc très peu productifs). On aura plus de chance de trouver vite du matériel permettant de redresser la situation, mais la vie dans l’abri sera un enfer. Ce que ne manqueront pas de vous signaler vos habitants. Toutefois pas de panique, mis à part lors d’attaques de monstres ou de pillards, vos habitants ne mourront pas de leurs mauvaises conditions de vie. En fait ce qui vous pénalisera beaucoup dans ce cas c’est de vous retrouver dans une situation chaotique avec des temps de réaction diminués du fait du piètre état de vos survivants. On n’est pas « puni » pour ses erreurs, mais plutôt invité de manière pressante mais ludique à résoudre vite le problème.
Si vous ne voulez pas tenter votre chance voire le diable, car comme beaucoup de choses dans Fallout Shelter, les résultats de l’exploration sont aléatoires, vous pouvez alors jouer la carte de la patience. Après tout, vous êtes à l’abri, rien ne presse. Il suffit alors de jouer plus lentement en attendant que vous récupériez assez d’expérience et de capsules pour faire passer vos installations à un niveau supérieur. Dans ce cas il suffit de faire quelques bébés, mécanisme simulé aussi ici très abstraitement car il faut en général d’environ deux jours pour faire un bébé et qu’il devienne un jeune adulte capable de travailler. Puis charge à vous d’optimiser la production de chaque salle fonction des caractéristiques de vos personnages. Au bout d’une semaine de jeu, en vérifiant quand même deux trois fois par jour que tout va bien dans votre abri, vous aurez une bonne base de population et de production pour commencer à varier un peu plus les situations.
Remarquons ici que l’un des défauts de Fallout Shelter est qu’il lui manque un grain de folie. Si comme dans tout bon jeu Fallout l’humour est bien au rendez-vous, on regrettera qu’il soit quasi impossible de construire des abris vraiment fous, comme l’univers de Fallout en comporte. On peut varier un peu en jouant sur la population, ou divers paramètres mineurs, mais on ne peut pas vraiment pousser la folie comme le firent les expériences de Vault Tec. Dans Fallout Shelter l’apocalypse reste très politiquement correcte.
Revenons au gameplay. Notez que le jeu proposant en permanence trois mini-défis à accomplir (ex : produire x ressources, éteindre x incendies, etc.), même si vous jouez lentement vous ne resterez pas complètement inactif. Ces mini-défis vous permettront de gagner des capsules, qui vous aideront à construire de nouvelles salles. Certains défis plus compliqués vous permettront de gagner de précieuses boîtes à sandwichs, grâce auxquelles, et avec un peu de chance, vous obtiendrez peut-être des personnages spéciaux (n.b. : il m’a semblé sur l’ensemble de mes essais que j’obtenais un personnage spécial en moyenne une fois toutes les trois boîtes).
Au travers de ces remarques et de ces deux abris en guise d’exemple pour illustrer un peu les variations, on voit que d’une part Fallout Shelter est surtout un jeu de gestion de son temps et que d’autre part Bethesda a vraiment bien tourné la formule pour que le gameplay reste distrayant sans avoir à obligatoirement dépenser un sou.
Évidemment si l’on veut que son abri se développe plus vite, libre à chacun d’acheter quelques paquets de cartes. Mais sinon, de base Fallout Shelter permettant de gérer jusqu’à trois abris différents, on peut en effet gratuitement s’amuser à construire des abris qui utiliseront des stratégies un peu différentes et qui, c’est à la fois l’avantage et le défaut des systèmes à base de tirages aléatoires, profiteront d’une population de départ légèrement variable elle aussi (pas assez pour un joueur expérimenté, il est vrai).
De toutes manières, au pire si un de vos abris ne vous satisfait pas, Vault Tec vous autorise à le détruire pour en reconstruire un nouveau, flambant neuf. Seul revers, vous repartirez alors de zéro. Attention dans ce cas à ne pas détruire un abri pour lequel vous auriez acheté des cartes. Mieux vaut détruire toutes les salles inutiles pour tout reconstruire, sans ainsi perdre votre précieuse population, de toutes manières l’argent s’obtient assez vite. Attention aussi, le jeu ne sauvegarde pas vos parties dans le nuage, si pour quelques raisons que ce soit votre matériel ou logiciel est endommagé, vous perdez l’argent que vous aviez misé sur vos cartes.
Depuis le patch 1.1, une option intéressante pour améliorer un peu son abri à moindre frais consiste à acheter un robot Mr Handy, pour la modique somme de 0.99 €, vous aurez donc un assistant qui vous facilite la vie en récoltant automatiquement les ressources (uniquement sur le niveau auquel il se trouve) et qui est aussi capable d’éteindre les incendies, ainsi que de combattre les monstres et les pillards.
Pour plus d’informations sur le jeu, voyez cette page chez Bethesda ainsi que le joli site www.falloutshelter.com. Vous trouverez Fallout Shelter directement et gratuitement par ici sur iTunes ou par ici sur Google Play.
Vous trouverez aussi sur le blog de Bethesda un guide offrant une série de conseils élémentaires mais pratiques pour les superviseurs débutants. A lire éventuellement en complément ce nouvel article présentant rapidement trois exemples de variations d’abris.
Je ne suis pas d’accord avec la bienveillance des développeurs envers les joueurs. Certes, un manque de ressources ne tue pas les résidents, mais baisse sensiblement leur vie, c’est le cas assez souvent après une reconnexion . Comme une attaque d’écorcheurs est fréquente dans la minute qui suit, tout le monde peut être mort dans les 2 minutes. La réanimation étant couteuse, on laisse vite tomber.
Pour les attaques d’écorcheurs, à nouveau c’est une question de temporisation. Dès qu’on a trouvé le truc, ça fait certes des dégâts, mais ça se circonscrit assez facilement.
Des quelques essais que j’ai fait il y a deux points essentiels.
D’une part bien sûr les armes dont sont équipés les personnages. Si on achète des cartes, c’est nettement plus facile d’obtenir de puissantes armes, qui vont donc faire de gros dégâts sur la première bestiole qui passera la porte. C’est probablement aussi lié au niveau du ou des personnages utilisant la ou les dites armes.
Évidemment si on envoie son ou ses meilleurs habitants en exploration, avec donc ses meilleures armes pour maximiser les chances de survie dans les Terres désolées, et incidemment avoir plus de chances de trouver du matériel rare, on diminue ses défenses.
Mais, d’autre part, la configuration des premières salles de l’abri influe beaucoup sur le comportement des écorcheurs. C’est à dire. La principale caractéristique de ceux-ci, hormis d’être très costauds, c’est surtout qu’ils passent très rapidement de salles en salles. Donc les personnages en défense sont vite dépassés, et n’ont que peu de temps pour leur faire des dégâts.
Si fort logiquement on a mis dans les premières salles près de la porte ses meilleurs combattants, et que dans les salles suivantes on a des personnages trop faibles, et moins bien équipés, là ça peut se gâter.
Alors en fait il y a plusieurs « stratégies » de construction pour minimiser la casse. Soit après la porte de l’abri on fait immédiatement une salle de trois cases, pouvant accueillir jusqu’à six combattants. Un grand salon, un entrepôt, par exemple. Le temps que les écorcheurs défoncent la porte (temps plus ou moins court selon qu’on ait augmenté le niveau de la porte), on peut envoyer des personnages dans la seconde salle, donc juste après la porte. Cela afin de faire un solide « second » rang.
Mais à nouveau, le jeu, par design, fais que les écorcheurs vont assez vite passer dans la troisième salle. Qu’il faudra donc avoir prévu en conséquence pour que celle-ci puisse aussi encaisser une attaque. Et ainsi de suite.
Sachant que durant un combat on peut facilement envoyer un personnage remplacer un autre dans une salle, d’un simple glisser / déposer. Auquel cas on envoie en renfort un costaud, qui fera automatiquement sortir un plus faible. Et typiquement, quand les écorcheurs ont quitté la première salle, la porte de l’abri, tandis qu’ils se battent dans la seconde, on peut rapidement envoyer les défenseurs de la première courir vers la troisième ou quatrième salle (et au passage les soigner d’un clic avec un Stimpack). Bien prendre en compte le temps de déplacement de ses habitants, sans quoi un renfort peut arriver juste quand les écorcheurs changent de salle … Alors il faut recommencer.
Après on est pas obligé de construire en second une grande salle (de trois cases). Dans l’exemple de l’abri 369 ci-dessus, avec donc uniquement des salles d’une case maximum, quand j’ai eu ma première attaque d’écorcheurs (quand on atteint une population de 50-60), ils ont sauté rapidement de salles en salles. Ils sont descendus assez bas dans mon abri, mais n’ont fait que beaucoup de blessés. Et petit à petit, ont finit par se faire tuer. Certes tous mes habitants étaient armés (avec des armes basiques vu que dans cette partie je n’ai pas acheté de cartes, et ai fait peu d’exploration, au début) et en bonne santé. Il faut toujours veiller avant de se déconnecter à avoir de bonnes réserves d’eau et de nourriture, sans quoi les points de vie sont vite diminués. Et très probablement l’efficacité au combat des personnages blessés / irradiés / démoralisés doit être réduite (mais le jeu n’indique pas du tout dans quelle proportion, les combats restent très très flous).
Il faut alternativement aussi s’assurer d’avoir une bonne réserve de Stimpacks et éventuellement de Radaways. Pour pouvoir soigner ses défenseurs soit rapidement au début du combat, soit justement en plein milieu de l’action.
Il faut aussi prendre en compte que les écorcheurs empruntent assez vite les ascenseurs, et donc descendent assez rapidement dans les étages inférieurs. Tout dépend comment on a construit le premier et le second niveau, mais en adaptant ses deux premiers niveaux au comportement de ces monstres, on parvient facilement à ralentir leur progression.
Donc il faut mettre ses meilleurs combattants (niveau et équipement) en premier, et sur plusieurs « rangs », dans des salles adaptées dans lesquelles on ne mettra pas en général de personnages faibles. Soit une série de grandes salles, soit une série de petites, soit un mélange, mais surtout garder à l’esprit que les écorcheurs vont vite se déplacer. Et bien prendre en compte le placement des ascenseurs justement pour canaliser le déplacement des écorcheurs, qu’ils doivent traverser plusieurs salles avant de pouvoir descendre plus bas.
Par la suite quand la population continue d’augmenter (vers 70-90 habitants), on a tellement de gens à envoyer dans les salles de production, plus bas, qu’on peut facilement faire une bonne défense en haut. Si les écorcheurs passent trop facilement, changez l’organisation des deux premiers niveaux.