Field of Glory II : AAR bataille d’Alésia (1)

Voici un récit de partie détaillant la fameuse bataille d’Alésia, qui permit à César de gagner la guerre des Gaules. Bataille épique dans Field of Glory II comme dans la réalité, très connue mais néanmoins peu courante dans les wargames, bataille que le jeu permet globalement de simuler plutôt bien, m’a-t-il semblé. Jugez-en.

Il s’agit ici d’un scénario réalisé par un joueur, Odenathus, qui en a déjà signé une dizaine d’autres et qui fait partie des créateurs présentés l’hiver dernier par le concepteur du jeu, Richard Bodley Scott, dans le forum officiel.

Le scénario se télécharge directement en jeu via le menu des créations par la communauté, et il permet de jouer soit en solo du coté des romains, soit à deux en PBEM. Comme il s’agit de briser un siège le principe de ce scénario est simple, l’assiégeant devant défendre contre une attaque générale.

Les gaulois ont l’avantage du nombre et attaquent donc de toutes parts. Tandis que les romains ont eux l’avantage des positions défensives et de troupes mieux entraînés et plus disciplinés. Donc qui manoeuvrent mieux, entre autres, sur le champ de bataille.

Les romains ont aussi deux unités d’artillerie, mais dans Field of Glory II leur effet est rarement important.

Les règles de FoG II ne simulent a priori pas très bien, ce n’est pas le but du jeu, les combats de types siège. C’est à dire surtout les affrontements à l’endroit même des fortifications. Dans cette bataille les fortifications étant au mieux légères, cela n’a pas trop de conséquence mais parfois les prédictions de résultat de certains combat sont confuses.

Une fois téléchargé le scénario se trouve dans la section Batailles épiques.
Vue générale de la carte au début du scénario. Selon les historiens cette bataille aurait impliqué largement plus de 200 000 hommes. Les nombreuses unités représentent a priori assez bien le rapport de force, les gaulois étant à plus de deux contre un, particulièrement sur le flanc gauche par lequel arrivent bien plus d’attaquants que sur le flanc droit.
Dans cette partie les combats les plus importants vont avoir lieu ici, en haut sur le flanc gauche.
Et ici au centre alors que j’ai envoyé de nombreuses unités intercepter les troupes de Vercingétorix qui font une sortie.

Les combats se déroulent de tous les cotés. Les conditions de victoires sont celles habituelles dans le jeu, soit mettre en déroute plus de 40% d’unités de l’ennemi. En jouant le romain, tout l’intérêt est donc de laisser l’adversaire s’épuiser contre les défenses, pour contre-attaquer au bon moment. Il faut aussi empêcher les troupes de Vercintégorix, réfugiées elles dans Alésia, de faire une sortie et prendre à revers les défenseurs.

Au début, vu le nombre de gaulois arrivant avec l’armée de secours par l’extérieur, vous avez intérêt à envoyer une partie des troupes romaines gardant l’enceinte intérieure renforcer l’enceinte extérieure.

En effet, si les fortifications accordent un bonus appréciable, les bandes de guerriers gaulois peuvent lancer de violents assauts redoutables. Ici j’ai choisi de dégarnir une partie du flanc gauche, entre autres, afin de rapidement pouvoir neutraliser Vercingétorix avec les troupes de César.

César a avec lui cinq unités, en plus de sa garde d’élite, tandis que dans Alésia se trouvent avec Vercingétorix huit troupes gauloises. Selon les mouvements de l’IA ou de votre adversaire, César aura besoin de plus ou moins de renforts pour bloquer Vercingétorix.

Les 3-4 premiers tours de jeu sont très calmes, le temps que toutes les unités arrivent au contact. Vu que les troupes avancent assez lentement, et ne tournent pas très facilement, il faut bien décider au départ qui envoyer où. Quelques unités légères et de cavalerie peuvent toutefois mieux se déplacer.

Vue (inversée) du flanc gauche en bas, où j’ai laissé le minimum de défenseurs, comptant sur le double avantage de la rivière et des fortifications pour retenir les attaquants, le temps que je règle la situation ailleurs. L’effet de l’unité d’artillerie sera anecdotique.
Pour chaque combat le jeu propose une fenêtre de résultats. Avant d’engager un combat on a aussi une infobulle avec des informations plus ou moins détaillées. Au début ces tas de chiffres sont confus, mais à l’usage on s’y fait vite, ils reflètent bien ce que l’on devine sur la carte 3D.

Ci-contre, sur le flanc gauche en haut, j’ai envoyé beaucoup d’unités combler deux « trous », à droite et à gauche de la fenêtre au milieu de l’écran. Unités en renforts qui si possible effectueront après un débordement sur les assaillants, qui dans ce secteur sont très nombreux. La première attaque des gaulois forcent une de mes cohortes a reculer sous le choc (notez la barre jaune sur la bannière de la cohorte, qui indique clairement une chute de moral – donc une moindre efficacité pour les futurs combats) .

Les unités romaines comptent en moyenne 900 hommes, tandis que les unités gauloises en comptent en moyenne 1800. Il est impératif pour le romain d’avoir le moins de pertes possibles, puis d’attaquer à deux contre un, ce qui permet en plus de profiter de différents bonus (attaque de flanc, etc.).

L’unité gauloise qui a donc gagné une case en repoussant une de mes cohortes va donc en fait se retrouver piégée au milieu de mes renforts voisins. Et les renforts gaulois non loin ne vont pas pouvoir avancer aussi vite.

Étant donné que dans le jeu on ne contrôle que très peu les réactions des unités, ce qui simule le chaos des batailles à cette époque, le résultat de certains combats (recul, avance, pertes minimes / lourdes, etc) peut parfois beaucoup influer sur le cours de la situation dans un secteur. Il faut tant que faire se peut mettre toutes les chances de son coté, pour réduire les inévitables effets du hasard.

Ci-contre, situation au centre aux portes d’Alésia, où la moitié des gaulois dans la ville tentent une sortie vers mon flanc gauche. J’ai donc bien fait d’envoyer César et des renforts par là. J’ai eu tout juste le temps de franchir la rivière, les gaulois n’auront qu’un bonus mineur du fait de leur position en hauteur sur la pente.

Avec un peu de chance je vais pouvoir isoler / neutraliser rapidement cette partie des unités de Vercingétorix. L’idéal étant de parvenir à mettre en déroute le chef, les généraux accordant de précieux bonus aux unités.

Lors d’un précédent essai, j’avais tenté un assaut direct sur Alésia, ce qui n’est à l’évidence pas une bonne idée. Non pas que le romain ne puisse pas parvenir à franchir les murs, mais du fait des nombreuses pertes qu’il va subir. Or comme les gaulois dans Alésia vont de toutes façons sortir, il vaut largement mieux attendre et les intercepter, au bon endroit, au bon moment.

D’autant plus, rappelons-le, que les gaulois manoeuvrent mal et qu’inversement les romains manoeuvrent bien, ce qui est un avantage très important pour décider qui frappe quand.

Une fois que les unités seront engagées en mêlée, on aura nettement moins de possibilités de manoeuvrer, y compris du fait des zones de contrôles d’unités voisines, etc. Notez aussi que dans FoG II vous pouvez faire reculer une unité, tout en conservant sa formation de combat, mais au risque de perdre un niveau de moral, ce qui alors peut s’avérer pire que mieux.

L’infobulle affichée ici est celle optionnelle donnant des informations détaillées. L’infobulle normale suffit dans la plupart des cas, avec l’habitude on connait les différents bonus / malus, et les pourcentages affichées résument bien le risque à prendre.

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A suivre…

 

Pour plus d’informations sur le très réussi Field of Glory II, voyez cette page chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam. A lire également en complément notre récit de partie sur la bataille de Marathon, cet AAR sur une bataille rapide prenant pour cadre César en Britannia, ou ce précédent récit de partie sur la bataille de Larissa. Et bien entendu notre test.