Il n’y a pas beaucoup de jeux qui permettent de facilement jouer la guerre du Pacifique dans son ensemble sur PC. C’est un peu surprenant, car coté wargames classiques le sujet est plus souvent traité. Et bien avec un peu de chance, nous aurons au printemps prochain un joli nouveau jeu de grande stratégie, qui de plus devrait plaire tant aux joueurs sur PC qu’à ceux sur tables car il s’inspire d’un ancien classique qu’il modernise.
Alors vous me direz, il y a bien sûr le wargame monstre de Matrix, War in the Pacific, qui couvre abondamment le sujet. Mais il a le défaut de ses qualités, il est très dense à jouer. Certes il y avait eu en 2008 chez Shrapnel Games War Plan Pacific, voir cet article, mais le dernier patch date de 2009, bientôt une éternité sur PC.
Après d’autres titres intègrent cet important théâtre de 39-45, plus ou moins fonction de leur gameplay. On pensera par exemple à Strategic Command WWII – World at War (voir cet article) et plus récemment à WarPlan Pacific (voir ce test). Et puis il y a eu quelques jeux se focalisant plus sur certaines batailles. Comme récemment Carrier Battles, et avant on se souvient de Carriers at War chez SSG. J’en oublie peut-être, mais disons que le choix est quand même limité.
Pour qui chercherait donc à explorer ce thème passionnant, le premier volet de la future série Fleet Commander devrait, à terme, offrir une belle opportunité ludique.
Le projet Fleet Commander est en chantier depuis un bon moment, et le volet sur le Pacifique a enfin été dévoilé fin novembre. Ce wargame inspiré par Victory in The Pacific paru chez Avalon Hill à la fin des années 70 arrivera si tout va bien en mars prochain, et une campagne sur Kickstarter propose actuellement d’y contribuer, pour soutenir les développeurs dans la réalisation du jeu et l’intégration de mécanismes supplémentaires.
Voyons à quoi ressemblera ce jeu une fois fini grâce à la démo actuellement disponible. Évidemment, bêta oblige, ce qui est présenté ici n’est pas la version finale du jeu.
Le principe général est simple. Une partie se déroule en neuf tours (dix, avec une option), chacun d’une durée de quatre mois. Ce à quoi s’ajoute un mini tour 0, représentant spécifiquement l’attaque surprise initiale japonaise. Pearl Harbor donc…
La carte est découpée en une quinzaine de zones, qu’il s’agira de contrôler pour récupérer leurs valeurs respectives en points de victoire.
Le jeu ne représente que les flottes navales et aériennes de l’époque. Les sous-marins sont représentés abstraitement par une unique unité (coté japonais) qui se joue en appui lors d’une bataille. La guerre sous-marine n’est donc quasi pas représentée dans le jeu (mais elle fera peut-être l’objet d’un futur ajout via un patch). Les unités terrestres sont elles présentes uniquement par le biais des Marines, pour défendre ou capturer certaines bases et îles. Le gameplay se focalise ainsi sur la stratégie aéronavale à grande échelle.
Graphiquement on appréciera le fait que différents navires sont modélisés en 3D, ce qui permet en zoomant au maximum sur la carte d’avoir une jolie représentation des principales unités.
Un tour de jeu se découpe en une dizaine de phases, les trois plus importantes étant deux phases de mouvements principaux, et une phase de résolution des batailles.
Ces phases se jouent en alternance, en sachant que le joueur Japonais joue toujours en premier, permettant ainsi au joueur Américain de réagir. C’est un avantage très important pour le joueur Américain.
En effet, si en début de partie la flotte japonaise a une puissance écrasante, celle-ci est relativement compensée par les deux phases du système de mouvements. C’est principalement à ce niveau que réside toute la subtilité et l’intérêt du jeu. Et, en excluant divers résultats aléatoires susceptibles de plus ou moins modifier une situation, c’est cette logique de mouvements qu’il faut bien assimiler.
Dis autrement, si les japonais ont l’initiative, ils se déplacent en premier, ils sont de fait forcés d’anticiper au mieux où se déplacera leur adversaire. Or, même si le nombre de zones sur le plateau semble peu élevé, même si il y a des règles limitant les possibilités de mouvement dans telle ou telle zone, la manière dont la carte est découpée et l’évolution du rapport de force rend l’ensemble bien moins facile à maîtriser qu’il n’y parait. D’autant plus que la partie se déroule en neuf tours de jeu, ce qui augmente l’importance des décisions à prendre.
Vous l’avez compris, le jeu offre un gameplay globalement simple (les règles sont courtes, quinze pages – y compris avec les images), les combinaisons sont relativement nombreuses, le facteur chance / malchance (tirage de dés) n’est pas à exclure, les tours de jeu sont plutôt rapides à jouer, mais surtout, il faut bien peser ses choix.
Bien choisir quand se déplacer, et quand attendre le bon moment.
Dans le jeu, les mouvements des flottes se font au choix en deux étapes différentes.
La première, dite Patrouille, consiste à envoyer une flotte pour uniquement prendre le contrôle d’une zone.
La seconde, dite Raid, consiste à envoyer une flotte combattre. C’est à dire soit attaquer une flotte ennemie, soit venir renforcer une flotte amie attaquée par l’ennemi.
Pour corser les choses, les distances de mouvement ne sont d’une part pas les mêmes dans chacune des deux phases, et sont d’autre part variables selon la caractéristique de Vitesse des navires.
Dans la première phase de mouvement, celle dite Patrouille, vous pouvez automatiquement aller dans une zone adjacente, et devez réussir un test de Vitesse pour atteindre une seconde zone.
Il est impossible de traverser une zone contrôlée par l’ennemi.
Dans la seconde phase de mouvement, celle dite Raid, vous bénéficiez d’une zone de plus en mouvement. Soit un déplacement de deux zones, voire trois si un test de Vitesse est réussi.
Le principe est simple, n’est-ce pas ? Et bien, une fois en jeu cela devient un amusant casse-tête savoureux.
Prenons un exemple de début de partie coté Japonais pour essayer d’illustrer cela.
A partir du 1er tour, vous avez donc l’ensemble de votre marine impériale au Japon, prête à s’élancer dans les différentes zones du Pacifique.
Il y a 39 unités, à partir desquelles vous pouvez constituer diverses task forces, une par une, en sélectionnant les unités voulues depuis la partie inférieure de l’écran. Les unités qui reviennent du raid de Pearl Harbor ne peuvent pas être jouées au premier tour.
Pour le moment le Pacifique a l’air bien vide, mais un rapide coup d’oeil dans le Log, dans l’onglet Renforts, montre que les Alliés vont vite recevoir beaucoup de renforts.
La section Log du jeu regroupe différents onglets dans lesquels on trouvera beaucoup d’informations utiles, y compris pour voir ce qu’il s’est passé lors des tours précédents. On espère que cet aspect du jeu sera amélioré, car de fait il devient vite complexe de tout mémoriser.
Trêve d’explications du système, regardez-le en action, dès qu’on a saisi l’interface les images sont assez parlantes.
NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.
Pour plus d’informations sur Fleet Commander – Pacific, qui devrait appareiller si tout va bien en mars 2022, voyez le site officiel. Ainsi que cette page sur Facebook. Une campagne Kickstarter est en cours, n’hésitez pas à soutenir ce joli projet, qui plus est d’origine française, car conçu par Philippe Thibaut (Europa Universalis, Ageod, etc.), voyez à ce propos ce récent interview.