Aux confins d’un royaume, une terre vierge attend de voir son premier hameau fleurir. Des premiers arbres abattus aux superbes églises ornées de vitraux et de gargouilles, il y aura un long chemin à parcourir. Les débuts sont modestes et le niveau de contrôle du joueur assez poussé. Découvrons sur quelles fondations reposera Foundation.
Précisons d’emblée que cette preview s’appuie sur l’expérience de jeu offerte par une version alpha, déjà jouable mais forcément incomplète.
Au premier coup d’œil, Foundation offre une simulation assez basique, avec un éventail de ressources à gérer assez limité. On ne réinvente pas le Moyen-Âge, et une production de bois et de pierre sera le souci immédiat de tout colon en devenir. C’est aussi l’occasion de faire connaissance avec la douzaine de villageois de départ, tous dénués de connaissances et qu’il s’agira de spécialiser. Tant que le village fondé portera à satisfaction, l’immigration sera constante et assez lente. A la différence de son inspiration évidente, la série Settlers, on pourra non seulement définir l’emplacement des bâtiments à construire, mais aussi assigner à son gré les habitants du village aux différentes tâches.
Une fois paré aux besoins les plus essentiels, les choses sérieuses peuvent commencer et la production de bois d’œuvre, pierre taillée et autres biens plus exigeants mise en route. Foundation est un jeu calme, l’ambiance est contemplative, les choses ne se font pas rapidement, les villageois font des pauses et prennent leur temps pour remplir leurs tâches. Il n’y a pas de volet militaire, juste des forts à construire pour envoyer quelques soldats au suzerain quand il en demandera, en contrepartie d’une large récompense. Pour l’instant seul un évènement de pluie battante vient troubler l’harmonie. Ce que les uns trouveront reposant, les autres essayeront de le contourner via la vitesse de jeu, toujours prête à être augmentée.
Pour plus d’informations sur Foundation, actuellement en plein chantier, voyez ici sur Steam ou chez Polymorph Games.
L’interface est correcte, sans toutefois briller de mille feux. Il est parfois difficile de savoir pourquoi l’argent manque ou afflue, et c’est en essayant de retrouver manuellement le marchand d’un village voisin que l’on finira par comprendre comment marchent les affaires, et qu’il a peut-être été osé d’acheter du miel avec les quelques deniers gagnés de la vente de fruits. Le flux des ressources est lui aussi encore opaque, qui vient chercher quoi à quel moment, le tisserand récupère-t-il lui-même la laine, ou bien le travailleur de l’entrepôt viendra-t-il la lui apporter ? Pour trouver une réponse, il faut à grand-peine suivre à l’œil ses villageois et en tirer les conclusions.
Si le contrôle des habitants est poussé, une partie de jeu se déroule de manière indirecte. Les habitants construisent leurs maisons à leur gré, si l’on a eu la bonté d’assigner des zones de résidence. Même besoin pour la production de ressources, qu’il faudra gérer en définissant des zones d’extraction, de plantage, de reforestation, de chasse.
Il n’y a pas de grilles délimitant des zones où construire, juste un « pinceau » et de vastes terres à acheter et rendre productives. La progression inclut la possibilité de planter des vignes, construire manoirs et églises individualisées, et bien d’autres choses.
Le jeu est jouable en l’état, même si le défi reste limité. Les ambitions allant au-delà sont cependant grandes. On trouvera une feuille de route des développeurs pour les grandes lignes par ici. Le jeu se prête aux mods, on voit que de nombreux points ont été laissés ouverts et invitent à être étendus. Il est à espérer que le potentiel qui se montre sera bel et bien exploité par une communauté et des développeurs aussi actifs qu’actuellement.
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