Nous l’annoncions il y a peu, Afghanistan ’11, développé par Every single soldier et édité par Slitherine, va bientôt rejoindre nos écrans. Prévu pour le 23 mars prochain, il s’agit d’un wargame en tour par tour à l’aspect de prime abord conventionnel, et inspiré du moteur de Vietnam ‘65 (voir cet article). Toutefois, il promet d’être novateur sur plusieurs points. Tout d’abord par son thème à la fois très récent et orignal, puisqu’il s’agit de la guerre d’Afghanistan menée depuis 2001. Mais aussi par son système de jeu lui-même.
En effet, il va surtout s’agir de « gagner les cœurs et les esprits » selon l’expression consacrée, soit se faire apprécier de la population locale pour espérer l’emporter.
Avant tout une précision, à l’heure où j’écris, le jeu n’est pas dans sa version finale et nécessite évidemment des ajustements. Cette preview a ainsi été réalisée sur la version 0.7.0.
Un wargame de bonne facture
Présentons tout d’abord les aspects principaux du jeu. Il se déroule donc en Afghanistan, autour de l’année 2011, soit un passé encore très récent et voit intervenir l’armée américaine contre les Talibans. On notera aussi la présence de l’armée afghane entraînée par les États-Unis. Une campagne permet d’enchaîner les missions suivant une progression chronologique, et des escarmouches sont aussi prévues, mais n’étaient pas jouables sur ma version.
La carte et les unités sont plutôt jolies et bien modélisées, et le niveau de zoom très satisfaisant, qui permet un bon contrôle sur sa partie. Le relief du pays étant très accidenté, les déplacements hors des routes sont assez longs et reflètent bien ce climat d’un ennemi insaisissable, qui se retire rapidement dans les montagnes.
Heureusement pour le joueur, il est possible de construire des voies de communication, des bases avancées, de déplacer ses fantassins dans des véhicules et d’utiliser des frappes aériennes, ou l’envoi de drones pour reconnaître le terrain. Autant d’options qui illustrent le caractère très contemporain du jeu, et qui changent agréablement si vous en avez assez des habituels titres sur les guerres napoléoniennes, ou même 39-45.
Je le répète, le thème est vraiment très original. J’ajoute aussi que les unités à recruter et contrôler sont très nombreuses: infanterie, véhicules de transport, de déminage, de ravitaillement ou de construction… Mais aussi des hélicoptères, des forces spéciales ou de l’artillerie.
Cette puissance logistique et numérique devra être soigneusement utilisée par le joueur pour optimiser ses déplacements et gérer le stock d’essence, de rations et de munitions de ses troupes. Dans un environnement aussi hostile et où les distances à parcourir sont très longues, la moindre erreur peut être fatale, et déboucher sur une embuscade meurtrière.
Heureusement, on dispose de nombreuses informations chiffrées, d’aides, d’une carte stratégique pour avoir une vision d’ensemble, et la possibilité de bâtir des bases avancées pour améliorer son contrôle des zones.
La contre-guérilla à portée de clavier
En effet, le but principal du jeu n’est pas tant de détruire les unités ennemies que de parvenir à occuper le terrain et, surtout, gagner à sa cause les populations locales, dont l’adhésion se reflète à travers une valeur affichée dans la partie supérieure de l’écran. Elle est représentée par un cœur.
C’est en fait là modéliser en jeu l’une des composantes essentielles de la contre-guérilla, telle qu’elle a été définie par de nombreux penseurs français du XXe siècle. Ces derniers comme Trinquier et Galula, sont très appréciés des stratèges américains depuis des décennies, et quasiment inconnus (à part de quelques experts) dans leur pays d’origine, d’ailleurs.
Eux, et déjà Gallieni ou Lyautey au XIXe siècle, expliquaient que, dans un environnement colonial, et/ou où se déploie une intense activité de guérilla… Il faut mettre la population de son côté, ce qui fut fait avec plus ou moins de succès au cours de l’histoire. L’expression « gagner les cœurs et les esprits » vient d’ailleurs de l’époque.
Voilà pourquoi, en jeu, il faudra construire des routes, des puits, pour améliorer non seulement les conditions de vie (et de combat) de vos soldats, mais aussi celles des populations locales.
Visiter leurs villages pour se faire connaître et récolter des informations, déminer les axes de transports ainsi que favoriser certains candidats dans les élections locales vont aussi être des données à prendre en compte. Sans parler de l’élimination des bandes armées et la gestion des cultures d’opium !
Bref, autant de choses très rarement abordées en jeu vidéo et qui renouvellent l’intérêt des parties. Le titre comporte encore quelques bugs et, pour le moment, n’est disponible qu’en anglais mais le travail des développeurs devrait se poursuivre jusqu’à sa sortie et offrir une expérience vidéoludique intéressante.
Pour le moment, si vous voulez en savoir plus sur le concept de « gagner les cœurs et les esprits », que j’ai résumé à très gros traits, un numéro des Cahiers de la recherche doctrinale revient dessus.
Pour plus d’informations sur Afghanistan ’11, dont la sortie est prévue ce 23 mars, voyez cette fiche chez Slitherine ou sur celle-ci sur Steam. Ainsi que notre traduction de ce récent interview.
Qui, comme moi, rêve d’un patch introduisant des personnages clefs tels que Jacky Robert, Habib ou un certain colonel Amanullah… ? ;)