Ce futur wargame tactique se dévoile un peu plus cette semaine avec une courte vidéo montrant le jeu en action, et un dev log qui lui s’attarde sur le sujet du fonctionnement des attaques et de la part d’aléatoire implémentée dans le système. Voyez directement ce second dev log pour les explications du studio.
On retiendra que la préproduction du jeu a débuté il y a deux ans, et que le système ne se résumera pas à tout ou rien, « touché ou raté », mais sera nuancé par quatre types de résultats : Bull’s eye (dans le mille – un coup parfait), Hit (touché – un bon coup), Graze (éraflé – un léger coup) et Miss (manqué). Ce qui donnera comme points de dégâts un multiplicateur variant entre x3 et 0. Les différents dégâts potentiels seront affichés dans une fenêtre d’estimation avant l’attaque. De plus, la perte de Moral (d’une cible) sera elle a priori systématique, que le tir réussisse parfaitement ou non, mais augmentera fonction du facteur de dégâts.
Malgré des propos intéressants sur les mécanismes et l’aspect simulation du jeu, on sera quand même un peu surpris de voir ici les très courtes distances séparant les chars. C’est probablement un défaut ou disons un choix esthétique pour cette présentation vidéo, afin que l’on voit nettement les jolis modèles 3D des véhicules. On verra par la suite selon la taille des cartes que proposera le jeu, c’est d’elles que viendra en grande partie l’intérêt de batailler.
Pour plus d’informations sur Headquarters: World War II, dont la date de sortie est toujours ligotée et baillonée au fond d’un bunker loin des plages, voyez cette fiche chez Slitherine et cette page sur Steam.