Attendant sagement dans nos boutiques numériques favorites depuis le 28 février dernier, la 4ème extension d’Hearts of Iron IV intitulée Man The Guns nous invite à tourner nos regards vers le grand large. En effet, elle propose un catalogue de nouveautés assez impressionnant pour le volet naval du jeu, tout en refondant les arbres de priorités de plusieurs pays et rendant alléchantes les parties avec deux puissances de second rang de l’époque, les Pays-Bas et le Mexique. Le tout est couplé à un patch 1.6 incluant certaines des modifications navales.
Notons d’ailleurs que les cahiers de développement ne les dissocient pas… Ce système déjà éprouvé laisse au joueur un avant-goût de l’extension et l’incite fortement à passer à la caisse pour pouvoir profiter de tout. On appréciera, ou non. Toujours est-il qu’alors qu’un an s’est écoulé depuis l’excellent Waking the Tiger, on est en droit de s’attendre à un contenu assez profond et bien ficelé. Voyons ce qu’il en est in fine.
Mécaniques et combats navals mis à jour
C’est là que réside le cœur du DLC. Ainsi, on se trouve face à deux phénomènes concernant les marines de guerre dans l’extension dont il est question : des mécanismes ont été revus et des ajouts purs et simples ont été faits.
En ce qui concerne ces derniers, on ne peut pas dire que les développeurs ont été avares et ils ont frappé dans tous les domaines. Tout d’abord, certains types de navires peuvent être désormais utilisés pour poser des champs de mines sous-marines qui, historiquement jouèrent un grand rôle. Je pense à la mer du Nord par exemple, où la Royal Navy interdit des secteurs entiers à son adversaire allemande de cette façon. Ces mines vont donc causer des pertes dans vos flottes qui traversent les provinces navales où elles sont présentes, à moins que vous ne construisiez-vous aussi des flottilles capables de déminer. Tout ceci devra être pris en compte dans vos productions déjà bien occupées.
On notera aussi que les sous-marins peuvent être équipés de snorkels, tuyaux d’invention néerlandaise qui leur permettent de rester sous l’eau plus longtemps, car pompant ainsi leur oxygène directement à la surface. Cela accroît leur capacité d’évasion et va peut-être causer de nouvelles sueurs froides aux joueurs menacés par les « meutes » de sous-marins.
Enfin, on sera intéressé par la modélisation des traités de désarmement navals, dont le plus connu est celui de Washington (1922). Il visait à limiter en taille, en puissance et en nombre les futures constructions navales, en suivant un ratio qui respectait l’équilibre des puissances établi après la Première Guerre mondiale. Progressivement remis en cause, notamment par les dictatures et régimes totalitaires peu satisfaites de rester au second rang, il ne permit pas d’empêcher une nouvelle course aux armements.
En termes de jeu, le dénoncer est assez long et passe par le système dynamique de décisions, mis en place dans les précédentes extensions. Tant qu’il dure, vos bâtiments ne pourront pas avoir toutes les options d’armement, de blindage ou de dimensions… On se posera donc des questions épineuses : dois-je attendre quelque temps une remise en cause du traité, au risque de prendre du retard ? Ou construire dès à présent des navires aux capacités moindres, qui vont occuper les lignes de production pendant longtemps ? Dilemme dur à résoudre !
Ce qui m’amène tout naturellement à la construction navale, revue de fond en comble dans Man the Guns. Désormais, vous devrez passer par un écran très (trop ?) détaillé de conception de navires. A vous de choisir l’armement principal et secondaire (pièces plus légères, DCA), le radar, les spécialisations (lutte anti-mine, grenades anti-sous-marines…), le tout déblocables par de nouvelles technologies. S’il l’on peut laisser à l’ordinateur le choix d’un modèle standardisé, il faudra tout de même veiller à bien choisir quel composant mettre à tel endroit. En cherchant bien, on peut créer une flotte sur mesure, pour peu qu’on veille bien sur les chantiers navals.
Le risque est de s’y perdre : dois-je sacrifier la vitesse au profit de l’armement pour mon croiseur lourd ? Dois-je mettre plus de DCA sur mon porte-avion au risque de prendre de la place nécessaire au pont d’envol ? Faire plusieurs combinaisons au risque d’avoir une flotte d’échantillons ? Et ainsi de suite. Il faudra voir après de nombreuses parties si l’on y gagne ou non, ce qui n’est pas certain vu l’échelle du jeu, stratégique et non pas tactique.
La recherche des navires ennemis et les batailles ont aussi été revues, cette fois dans le patch 1.6. Désormais les flottes fonctionnent un peu à la manière des groupes d’armée terrestres : un amiral en dirige plusieurs, auxquelles vous donnerez des tâches bien précises. Aux navires légers la tâche de débusquer l’adversaire, ce qui se fait peu à peu, avec un niveau de détection qui augmente. Ensuite seulement le corps de bataille principal pourra l’engager, ce qui peut être plus long et difficile qu’avant car il y a désormais plusieurs types de terrains navals qui peuvent gêner les déplacements, et les amiraux ont des traits, comme pouvoir s’échapper plus facilement, ou au contraire traquer l’ennemi avec plus de succès.
Le combat en lui-même comporte aussi beaucoup plus d’informations qu’auparavant sur les navires, les armes, les dégâts, ce qui est appréciable si l’on est friand de détails de ce genre. Notons enfin qu’il est possible d’affecter certains chantiers navals à l’amélioration de vieux navires, et qu’il faudra en garder pour la réparation des autres, ce qui se fait automatiquement : les plus endommagés se détachent d’eux-mêmes.
Au final, c’est assez réussi et certains mécanismes ont été déjà retravaillés dans le hotfix 1.6.1 sorti le 13 mars (flottes de réserve, conception des coques de navires…). L’extension mérite bien son nom.
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