Retrouvons-nous cette fois pour une production Hunted Cow / Slitherine basée sur le moteur de Battle Academy, ce jeu qui permettait, sous des dehors plutôt cartoons, une bonne simulation tactique au tour par tour de la Seconde Guerre mondiale. Cette fois, plus question de T-34 et autres Panzer IV, nous nous rendons sur des terres de magie, où les humains affrontent une invasion de hordes de démons !

Contexte

Comme le sobre (et sombre) titre du jeu ne l’indique pas, Hell est une adaptation à la sauce Fantasy de Battle Academy, dont le moteur graphique et tactique désormais bien éprouvé reste le même. Vous l’aurez compris, ici il est donc question de combats, de guerre même entre chevaliers humains, « l’Ordre de la Lumière », et démons, les premiers cherchant à protéger leur monde de l’invasion des seconds.

C’est le prétexte à des missions assez variées autour d’un canevas assez conventionnel mais qui fait souvent recette. Rien de bien nouveau et l’intérêt du jeu n’est clairement pas à chercher là, l’univers de Gilrand n’étant pas des plus originaux.

Néanmoins, à travers deux campagnes et un récent mode escarmouche (évoqué plus avant ci-dessous), dans des environnements variés, à l’aide de troupes qui ne sont pas sans rappeler Might and Magic ou Warhammer, le joueur devra progresser de manière tactique et réfléchie pour parvenir à son but, en utilisant les spécificités de ses troupes et les avantages du terrain (surélevé, forêts, bâtiments, etc.). A lui les assauts, les prises de points-clé, les défenses de forteresses, l’assaut ou la protection du monde des ténèbres !

Mécaniques de jeu

Il s’agit donc toujours de l’emporter sur ses ennemis avec ses nombreuses unités, qui se déplacent et agissent au tour par tour, avec possibilité d’en choisir une partie avant chaque mission (et selon un « budget » en mode escarmouche). Pas de production, donc, même s’il peut y avoir des renforts selon les scénarios.

Certaines troupes disposent de capacités spéciales, comme les lanciers, capables de frapper sur deux cases (la subdivision des cartes) et donc de faire de gros dégâts. D’autres poussent des hurlements, jettent des sorts, peuvent en partie percer le brouillard de guerre… De plus, elles sont assez nombreuses : mages, griffons (qui peuvent voler, donc), hommes d’armes, arbalétriers, chiens de l’enfer et autres démons majeurs comme mineurs sont de la partie pour notre plus grand plaisir. De ce côté-là, pas de souci à se faire, d’autant qu’un bon nombre est très plaisant à jouer et s’attire les faveurs du joueur grâce à ses caractéristiques parfois très puissantes et que l’on tient à protéger.

En effet, encore une fois, pas question de foncer dans le tas : les unités se soutiennent les unes les autres en attaque comme en défense, d’autres agissent à distance, peuvent lancer des sorts, être lentes ou trop gênées par une zone de contrôle comme par le terrain pour être efficaces. Comme beaucoup de jeux de ce style, il y a donc de nombreux paramètres à prendre en compte avant de se lancer à l’assaut et un faux mouvement peut s’avérer fatal. D’autant plus que les unités gagnent de l’expérience et peuvent ainsi améliorer leurs caractéristiques, ici même durant le cours d’une bataille.

Notons enfin une bande-son correcte, une déclinaison du jeu dans quelques temps au moins sur iPad et une durée de vie accrue avec la présence d’un éditeur de cartes pour créer ses propres missions. Puis bien sûr la possibilité de jouer en multijoueurs, par exemple en mode chaise tournante (hot seat) ou en coop pour les campagnes, et particulièrement avec le très pratique système PBEM++ de Slitherine, qui permet de jouer un tour quand on a le temps puis d’avertir et d’envoyer les fichiers automatiquement à son adversaire. C’est souvent en multijoueur que Hell et consorts prennent tout leur sens.

En guise de bémol final, je trouve d’ailleurs assez rageant d’avoir très souvent raté des actions (il y a un pourcentage de réussite affecté par divers paramètres comme le terrain, le déplacement….) là où l’ordinateur m’infligeait des pertes sérieuses régulièrement. Si ce n’est l’IA qui abuse légèrement, sans doute une monumentale poisse de ma part, n’est-ce pas ?

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Ma petite troupe s’approche du hameau… Dans l’ombre les démons rôdent.
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Les lanciers engagent l’ennemi qui se masse en nombre.
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Les pertes chez l’ennemi s’accumulent, mais il est encore puissant.
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Briefing de mission, côté démoniaque. Le jeu propose deux campagnes, une pour chaque camp.
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Le budget de 200 points permet de choisir en partie ses troupes, et donc de varier les tactiques.

 

Pour conclure

Au final Hell est donc un wargame tactique médiéval-fantastique en 3D, certes sans beaucoup d’originalité ni de prétention mais qui offre de sympathiques heures d’amusement et que les développeurs tiennent à jour régulièrement (patchs, mode escarmouche).

  • Gameplay facilement abordable.
  • Bonne variation du moteur de Battle Academy.
  • Multijoueurs PBEM++.
  • Thème et traitement peu originaux.
  • Assez cher pour une adaptation.
Infos pratiques

Date de sortie : 13 novembre 2014

Éditeur / Studio : Slitherine / Hunted Cow

Site officiel : fiche chez Matrix ; fiche sur Steam.

Prix : 27,99 € en téléchargement.

1 commentaire

  1. Tres simple comme jeu, accessible donc, le jeu semble un peu dépouillé parfois, autant dans l’interface que dans la profondeur du gameplay.
    Sinon ça marche plutôt bien, mais risque de ne pas tenir en haleine très logtemps.

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