Aiguillé par David (Gloo), j’ai découvert ce futur jeu et l’univers de son concepteur, Valentin Lièvre. Comme vous allez le lire, c’est avec un grand enthousiasme que Valentin nous donne sa vision du wargame et nous fait découvrir ses coulisses.
Claude : Comment te présenterais-tu à un parfait inconnu ?
Valentin : Alors déjà bonjour, parce que je suis poli. Ensuite je donnerai mon prénom, je lui demanderai s’il a quelques instants à m’accorder afin que je me présente et que je parle que de moi parce que je suis très égocentrique, je lui dirai que je suis un Français de 22 ans qui fait de la photo (@valentin.lievre sur Instagram, je fais pas mal de portraits) et de la programmation, mais qui aime aussi les langues, qui parle d’ailleurs couramment en anglais et en russe. Ensuite ça dépend, soit il part parce qu’il en a rien à faire, soit je commence à lui parler de Hex Of Steel. Puis là on en a pour un moment…
Avec Hex Of Steel, quelle expérience veux-tu faire vivre au joueur ?
Je veux que le joueur s’amuse. Je sais que Hex Of Steel n’est pas hyper proche de la réalité historique, et même si au début je voulais que tout colle parfaitement, j’ai vite abandonné cette idée-là, de partir dans la direction de War in the East, et plutôt de rejoindre le modèle plus “simpliste” de Panzer General. Dans mon jeu, il n’y a pas vraiment de limite de tours (à moins que ce soit un scénario défensif et que la victoire demande de tenir Berlin par exemple pendant 30 tours), et bien ça relaxe. Le jeu n’est pas un puzzle, et si vous pensez que sans limite de tours ça va être fastoche, détrompez-vous.
Je souhaite que le joueur puisse jouer à son rythme, en jouant avec ses stratégies, pas en essayant de deviner ce que les développeurs ont prévu qu’il fasse.
Qu’est-ce qui t’as amené à lancer ce projet et qu’est-ce qui te motive à continuer ?
J’ai joué à mon tout premier wargame en décembre de 2019, c’était Panzer Corps 1. J’ai accroché, mais alors je vous raconte pas ! J’ai tellement aimé le concept (oui, je vous entends rire vous les vieux d’la vieille dans le fond là, ceux qui connaissent le modèle depuis toujours) que j’ai décidé d’en faire une version modifiée, à mon goût (avec les moyens du bord, j’ai payé personne, sauf le musicien). Bref, mon expérience avec Panzer Corps m’a motivé à commencer ce projet. Concernant ma motivation à continuer… Et bien, alors premièrement je suis un perfectionniste, mais à un niveau !! Ohoh. Tant que je ne serai pas satisfait, je ne pourrais pas m’arrêter, tout simplement parce que je me sens pas bien ! Et puis Hex of Steel, c’est mon bébé.
Pourquoi avoir choisi la Seconde Guerre mondiale comme thème ?
La réponse à la question précédente répond un peu à celle-ci. J’adore la période de la Seconde Guerre mondiale, à mon avis, ça a été une des guerres les plus intéressantes à mener (sur le plan militaire, pas idéologique) étant donné qu’ils avaient à combiner toutes les forces. Vous allez me dire, oui, mais et les conflits modernes, c’est pareil Valentin ! Non. Les conflits modernes, c’est ennuyant. Tout se fait à distance, tout est calculé par des ordinateurs, que ce soit les missiles ou les processus de visée, tout est automatique, et moi je trouve que ça enlève le côté humain, ça laisse vraiment plus place au talent sur le champ de bataille. Et puis ils sont laids les véhicules d’aujourd’hui ! Le design ça joue beaucoup quand même.
Quel a été le plus gros obstacle que tu as rencontré au cours du développement, et comment l’as-tu surmonté ?
Je dirais deux obstacles, tous les deux en programmation. Le premier, le pathfinding. Cet algorithme qui permet de trouver un chemin entre un point A et un point B. J’ai galéré pour finalement abandonner et demander de l’aide sur Reddit (un réseau social américain sous forme de forums). Un gentil Brésilien a accepté de m’aider, on s’est appelés puis c’était réglé !
Seconde grosse difficulté, le multijoueur. J’ai essayé, j’ai vraiment essayé tout seul, mais j’ai pas réussi. J’ai donc cherché, cherché, et cherché quelqu’un qui pourrait m’aider à set up tout ça, et finalement, j’ai trouvé ! Un étudiant de mon école… Il m’a réglé le serveur sur les services d’Amazon (AWS), il a fait tout le code serveur (qu’est-que j’aime pas ça….) et moi le code client (ça c’est cool).
Voilà ! Je pense pas avoir vraiment rencontré de vrais obstacles en dehors de ces deux-ci qui m’ont particulièrement marqués.
Quel est ton aspect préféré du jeu et qu’est-ce qui te semble avoir la préférence des joueurs ?
J’aime le « allez, encore un tour et je vais me coucher. HEIN, IL EST DÉJÀ 3H DU MAT ?? ». Il se joue super bien, pas compliqué, mais profond ! Et je pense que l’IA y est pour quelque chose aussi, elle est capable de vous jouer des tours !
La préférence des joueurs ? Je dirai que la plupart étaient agréablement surpris par le fait que des scénarios « bateaux » comme la campagne de Pologne, ou des Pays-bas, ou de France se révélèrent bien plus compliqués que la façon dont ça s’est passé dans la vraie vie ! Encore une fois, on va dire que l’IA italienne qui essaie de débarquer en Tunisie ou qui envoi des parachutistes en Afrique derrière vos lignes joue pour beaucoup. Certains crieront à l’hérésie, mais écoutez-moi, je devais faire une IA qui soit capable de jouer sur absolument n’importe quelle carte. Ben, c’est chose faite, je sacrifie la réalité historique au profit d’un jeu à la rejouabilité infinie qui aura la possibilité de toujours vous surprendre.
C’est un peu aussi ce qui démarque Hex of Steel des autres…
Hex of Steel est ouvert au modding. Peux-tu nous parler des raisons de ce choix et de ce que tu rêves de voir arriver dans un mod ?
Pour moi, c’était une évidence que le jeu doive être moddable. Je ne prétends absolument pas avoir la science infuse, et si j’ai oublié des trucs ou mal fait des trucs, c’était important pour moi que les joueurs puissent rajouter ou modifier à leur guise. Dans la version actuelle du jeu, les choses moddable sont les suivantes : ajout de cases personnalisées, d’unités personnalisées, de pays, modifications des graphiques du jeu (drapeaux, unités, cases) un éditeur de cartes et une compatibilité avec le workshop de Steam pour partager le tout ! Les sons ne sont pas encore moddables, mais ça ne saurait tarder.
J’aimerais bien voir quelqu’un refaire des campagnes / des scénarios que j’aurais potentiellement oublié, ou même reprendre les miens, ce serait vraiment cool !
Quel regard portes-tu sur les capacités actuelles de l’IA et peux-tu nous parler du modèle que tu as choisi d’utiliser ?
J’ai déjà pas mal mentionné l’IA dans les réponses aux questions précédentes, donc vous comprendrez que je l’aime pas mal. Elle n’est pas parfaite cela dit, et ne le sera probablement jamais. Ben oui, c’est une machine. Je vais répondre tout de suite concernant le « modèle utilisé » : le mien ! C’est tout fait maison. Je n’ai jamais, à aucun moment regardé sur Internet comment faire une IA. À mon avis, ça contribue aussi à l’originalité du truc.
Bon, en quelques mots, que dire sur l’IA. Elle ne triche pas, je pense que c’est important à noter. J’en ai marre des IA qui trichent dans les jeux habituellement, je trouve ça vraiment pas cool. Dans Hex of Steel, les seules choses que vont modifier le paramètre de difficulté, c’est son argent et le nombre d’unités qu’elle est capable de déployer avec cet argent. Et c’est tout !! En difficulté normale, vous êtes à égalité avec l’IA, en tout point. L’IA continue à être améliorée (pour rappel, le jeu est mis à jour quotidiennement) au fur et à mesure que je remarque des choses, quand elle fait des bêtises par exemple. Bref, l’IA je l’adore, et je me donne à fond !!
Tu as choisi de publier ton jeu en anglais. Envisages-tu une version francophone ?
La raison pour laquelle le jeu est toujours uniquement en anglais, c’est parce que je ne l’ai absolument pas codé avec une potentielle traduction en tête. Pour rappel, ce jeu à ses débuts, je le faisais pour moi. Heureusement, j’ai changé d’avis et le jeu est maintenant en vente pour tous ! Malheureusement, je n’ai jamais programmé de telle sorte qu’une « localisation » (c’est comme ça que ça s’appelle de traduire un jeu) soit possible. Et rendu au point où j’en suis, et bien, ce serait un travail absolument titanesque, pour des résultats… au final pas si significatif que ça ! Premièrement, 50% de mes joueurs sont anglophones (après, vous pouvez me dire que cela s’explique du fait que le jeu est uniquement en anglais). Deuxièmement, le jeu est pas compliqué ! Même avec des connaissances très basiques en anglais, le joueur pourra se débrouiller !
Il y a peu de texte, et beaucoup de chiffres. Un néophyte aura du mal, plus qu’un adepte, certes, mais je pense qu’un néophyte ne commencera pas à se mettre aux wargames en passant par Hex of Steel.
Tu as récemment rebaptisé ton projet, de Operation Citadel en Hex Of Steel. Peux-tu nous parler des raisons de ce choix et si cela t’a amené le résultat attendu ?
Le nom du jeu était problématique dès le départ, parce qu’un jeu qui a comme contenu absolument tous les fronts de la Seconde Guerre mondiale et qui s’appelle Operation Citadel, ça part mal. Puis ce nom, je l’ai choisi vite fait au début parce qu’il fallait en choisir un. Puis c’en est resté là. Un an après, après que plusieurs joueurs me fassent par de leur inquiétude quant aux portes que je me fermais du fait du nom que le jeu avait, j’ai fini par céder et voir les choses en face, Operation Citadel, non ! Ça colle absolument pas au jeu. Bref. Hex of Steel, ça rappelle les blindés et le côté wargame du coup des cartes en hexagones !
Je ne pourrais jamais savoir comment le changement d’identité aura impacté la notoriété du jeu, car je ne me suis jamais arrêté de l’améliorer en dehors de ça, donc on n’aura jamais une vraie réponse, même si je pense que ça pouvait pas être pire !
Tu es en prise directe avec la communauté de joueurs, tu es très réactif aux idées, et tu corriges très rapidement les soucis qui sont décelés. Qu’est-ce que cela t’apporte au regard de l’énergie que cela te demande ?
Alors alors, comme dit plus haut, je suis très, très perfectionniste. Genre violent. Et je joue au jeu. Ce qui fait que le moindre truc qui me dérange, qui est pas à sa place, je me dois simplement de le corriger. De plus, les gens, les joueurs, vous, payez pour mon produit. Je me dois aussi vis-à-vis de vous de vous respecter en ne vous refilant pas un jeu complètement buggé… Je cours après un idéal, un idéal sans bugs et très bien optimisé !
L’énergie ? Quelle énergie ? Sur Discord, des rumeurs circulent déjà comme quoi je suis un être supérieur qui s’est affranchis de ses besoins les plus primaires, c.-à-d. manger, aller aux toilettes… Si, si, je vous assure. Après mes frères témoigneront, je suis limite de me pisser dessus parce que j’étais pas content de mon IA, perfectionniste j’vous dis.
Après Hex of Steel, vas-tu embrasser une carrière de développeur de jeux vidéo à plein temps ou envisages-tu d’autres horizons ?
Ce serait cool ! Je suis toujours étudiant, et je suis une formation de programmation, donc je resterai dans le domaine ça, c’est sûr ! Puis je suis quelqu’un de créatif je dirais (ça aurait pu aller dans la réponse à la première question ça) donc tout ce qui est création….. moi, j’adore !
Qu’est-ce que j’ai oublié de te demander ?
Quand est-ce que le projet a débuté ? La réponse à cette question est janvier 2020. Je vous invite tous à faire un tour sur l’Instagram du jeu (@hex_of_steel), si vous remontez dans les publications, vous trouverez des screenshots du touuuut début de la création du jeu, où les cases avaient même pas de couleur !
Qui aimerais-tu remercier ?
Mon frère ! Jules ! Parce que les gens pensent que j’ai tout fait moi-même, mais c’est pas tout à fait vrai (pas du tout), mon frère Jules nous a dessiné toutes les cases et fait tout l’UI !
Encore une fois, ce jeu a été fait avec les moyens du bord, je préfère le répéter ! Pas pour rien que j’ai fait un Kickstarter. Puis ma copine, qui m’a laissé travailler toutes ces heures jusque très tard la nuit, et qui continue d’ailleurs ! Merci. Oh puis j’allais oublier, Mr. Claude et Mr. David, qui sans eux cette interview n’existerait même pas !
Et pour conclure, que veux-tu dire aux lecteurs de la Gazette ?
Merci d’avoir lu jusqu’ici. Si vous avez la moindre question, moi et la communauté nous ferons un plaisir de vous répondre sur le Discord du jeu (https://discord.gg/7GtASKM). Si vous n’avez pas Discord, envoyez moi simplement un email (valentinlievre@icloud.com), et si vous avez pas de mail … Bah tant pis pour vous !! Et enfin, le jeu est présent sur itch.io, Steam, l’Appstore, et le Play store. (Windows, Linux, Mac, Android, iOS).
Je vous invite très chaleureusement à essayer la démo qui est…. gratuite ! Je préciserai même que la démo vous offre un accès COMPLET au jeu, avec pour contrainte une limite de 20 tours par scénarios. À bientôt sur le champ de bataille (et vous pouvez même jouer contre moi en ligne si vous voulez) !
Derniers mots
Pour conclure, je tiens à remercier chaleureusement Valentin, qui a été, comme à son habitude, très réactif et authentique dans ses réponses. Nous voyons ici son premier wargame commercial et j’ai le sentiment que c’est un bon présage pour l’avenir, le sien et le nôtre, joueurs passionnés que nous sommes.
Vers l’infini et au-delà ?!
Pour plus d’informations sur Hex of Steel, anciennement Operation Citadel, voyez cette page sur Steam. Où une démo est aussi disponible. Puis encore la nouvelle chaîne YouTube du jeu. Ou encore pour les versions sur appareils mobiles, par ici sur l’App store, et par là sur Google Play.
English version
How would you introduce yourself to a complete stranger?
First I say hello, because I am polite. Then I tell my first name, I ask him if he has a few moments to introduce myself and talk about me because I’m very egocentric, and I tell him that I’m a 22 years old French guy who does photography (@valentin.lievre on Instagram, I do a lot of portraits) and programming, but who also loves languages, and speaks fluently in English and Russian. Then it depends, either he leaves because he doesn’t care, or I start talking to him about Hex Of Steel. Then we’ll be here for a while…
With Hex Of Steel, what do you want the player to experience?
I want the player to have fun. No shit. I know that Hex Of Steel is not very close to historical reality, and even if at the beginning I wanted everything to fit perfectly, I quickly gave up that idea, to go in the direction of War in the East, and rather to join the more « simplistic » model of Panzer General. In my game, there is no real turn limit (unless it’s a defensive scenario and victory requires holding Berlin for example for 30 turns), and that’s relaxing. The game is not a puzzle, and if you think that without turn limits it will be easy, think again.
I want the player to be able to play at his own pace, playing with his own strategies, not trying to guess what the developers have planned for him to do.
What led you to start this project and what keeps you going?
I played my very first wargame in December 2019, it was Panzer Corps 1. I was hooked, I’m not kidding you! I liked the concept so much (yes, I can hear you old-timers laughing in the background, those who have always known that design) that I decided to make a modified version of it, to my liking (with the means at hand, I didn’t pay anyone, except the musician). Anyway, my experience with Panzer Corps motivated me to start this project. About my motivation to continue… Well, first of all I’m a perfectionist, like a psycho ! Ohoh. As long as I’m not satisfied, I won’t be able to stop, simply because I don’t feel good! Haha. And HoS is my baby.
Why did you pick the Second World War as your theme?
The answer to the previous question kind of answers this one. I love the World War II era, in my opinion, it was one of the most interesting wars to be fought (militarily speaking, not ideologically) since they had to combine all forces. You will say, yes, but modern conflicts are the same, Valentin! No. Modern conflicts are dull. It is boring. Everything is done remotely, everything is calculated by computers, whether it’s the missiles or the aiming processes, everything is automatic, and I think that it takes away the human side, it doesn’t leave room for talent on the battlefield. Oh and the vehicles of today are ugly! Design plays a big role.
What was the greatest challenge you faced during development, and how did you overcome it?
I would say 2 challenges, both in programming. The first one, the pathfinding. This algorithm which allows to find a path from A to B. I struggled, and finally gave up and asked for help on Reddit. A nice guy from Brazil accepted to help me, we called each other and that was it!
Second big challenge, the multiplayer. I tried, I really tried by myself, but I couldn’t do it. So I searched and searched and searched for someone who could help me to set up all this, and finally, I found A student from my school! He set up the server on Amazon services (AWS), he did all the server code (oh man, I don’t like that ….) and I did the client code (that’s cool).
That’s it! I don’t think I’ve really encountered any real challenges other than these two, which particularly struck me.
What is your favorite aspect of the game and what do you think players prefer?
I like the « come on, one more turn and I’ll go to bed. HUH, IT’S ALREADY 3AM? ». It plays great, not complicated, but deep! And I think that the AI has something to do with it too, it can play tricks on you!
Player preference? I would say that most were pleasantly surprised by the fact that « worn-out » scenarios like the Poland, or the Low Countries, or the France campaign turned out to be much more complicated than how it happened in real life! Again, we’ll say that the Italian AI trying to land in Tunisia or sending paratroopers into Africa behind your lines plays a big part. Some will shout that this is heresy, but listen to me, I had to make an AI that is able to play on absolutely any map. Well, it’s done, I’m sacrificing the historical reality for a game with infinite replayability that will always have the possibility to surprise you ;)
It’s also a bit what makes Hex of Steel different from the others…
Hex of Steel is open to modding. Can you tell us about the reasons for this choice and what you are dreaming for a mod?
For me, it was obvious that the game had to be moddable. I don’t claim to be a rocket scientist by any means, and if I’ve forgotten stuff or done stuff wrong, it was important to me that players could add or modify as they wished. In the current version of the game, the moddable things are: adding custom tiles, custom units, countries, modifications of the game visuals (flags, units, tiles) a map editor, and compatibility with the Steam workshop to share everything! Sounds are not moddable yet, but it will be soon.
I’d love to see someone redo campaigns/scenarios that I might have forgotten, or even redo my own, that would be really cool!
How do you assess the current capabilities of AI and can you tell us about the model you have selected to use?
Hehe, I’ve already mentioned the AI quite a bit in the answers to the previous questions, so you’ll understand that I like it quite a bit. It’s not perfect though, and probably never will be. Well, it’s a machine. I’ll answer right away about the « model used »: mine! It’s all self-made. I have never, at any time, looked up how to make an AI online. In my opinion, this also contributes to the originality of the thing.
Well, in a few words, what can I say about it. It doesn’t cheat, I think that’s important to note. I’m sick of all the crazy AIs that cheat in games usually, I think it’s really uncool. In Hex Of Steel, the only things that will change the difficulty setting is its money and how many units it is able to deploy with that money. And that’s it! In normal difficulty, you are on par with the AI, in every way. The AI continues to be improved (as a reminder, the game is updated daily) as I notice things, when it does stupid things for example. In short, I love the AI, and I give it my all!
You have chosen to publish your game in English. Are you considering a French version?
The reason why the game is still only in English is because I didn’t code it at all with a potential translation in mind. As a reminder, when I started this game, I was doing it for myself. Fortunately, I changed my mind and the game is now available for everyone! Unfortunately, I never programmed it in such a way that a « localization » (that’s what it’s called to translate a game) is possible. And at this point, well, it would be an absolutely titanic work, for results … well, not that significant in the end! First of all, 50% of my players are English speakers. Now, you could argue that this is due to the fact that the game is only in English. Secondly, the game is not complicated! Even with a very basic knowledge of English, the player will be able to handle it.
There is little text, and a lot of numbers. A newbie will have a hard time, more than an expert, but I think that a newbie won’t start playing wargames with Hex Of Steel.
You recently renamed your project from Operation Citadel to Hex Of Steel. Can you tell us about the reasons for that decision and if it brought the expected result?
The name of the game was problematic from the start because a game that has as content absolutely all the fronts of the second world war and that is called Operation Citadel, it starts badly. And I chose this name quickly at the beginning because I had to choose one. And then it stayed that way.
A year later, after several players told me they were worried about the doors I was shutting because of the name the game had, I finally gave in and faced the facts, Operation Citadel is crap! It doesn’t fit the game at all. Anyway. Hex of Steel reminds me of the tanks and the wargame aspect of the hexagonal maps!
I could never know how the change of identity will have impacted the notoriety of the game because I never stopped to improve it, so we will never have a real answer, even if I think that it could not be worse.
You are constantly in touch with the community, you are very reactive to ideas, and you quick to fix any issues that come up. What does it bring you in comparison to the energy it requires?
So then, as said above, I’m a very, very perfectionist. Like brutal. AND, I play the game. So any thing that bothers me, that’s out of place, well I just have to fix it. Besides, people, players, you, are paying for my product. I also owe it to you to respect you by not giving you a completely buggy game… I’m running after an ideal, an ideal without bugs and very well optimized!
Energy ? What energy? On Discord, rumors are already spreading that I am a superior being who has freed himself from his most basic needs, A.K.A eating, going to the bathroom … Yes, I assure you. That said, my brothers will testify, I’m on the verge of wetting myself because I was not happy with my AI, perfectionist I tell you.
After Hex of Steel, are you going to pursue a full-time career as a video game developer or are you considering other horizons?
That would be dope! I’m still a student, and I’m taking a programming course, so I’ll stay in that field for sure! And I’m a creative person I would say (that could have gone into the answer to the first question) so anything creative….. I just love it!
What did I forget to ask you?
When did the project start. The answer to this question is January 2020. I invite you all to have a look on the Instagram of the game (@hex_of_steel), if you go up in the posts, you will find screenshots of the very beginning of the creation of the game, where the tiles didn’t even have color haha.
Who would you like to thank?
My brother! Jules! Because people think I did everything myself, but it’s not quite true (not at all), my brother Jules drew all the boxes and did all the UI! Once again, this game was made with the means at hand, I prefer to repeat it! Not for nothing I made a Kickstarter.
Then my girlfriend, who let me work all those hours until very late at night, and who still does! Thanks.
Oh and I almost forgot, Mr. Claude and Mr. David, without them this interview wouldn’t even exist!
And to conclude, what do you want to say to the readers of the Gazette?
Thank you for reading thus far. If you have any question, me and the community will be happy to help you on the game’s Discord (https://discord.gg/7GtASKM). If you don’t have a Discord, just send me an email (valentinlievre@icloud.com), and if you don’t have an email … Well, too bad for you !
And finally, the game is available on itch.io, Steam, the Appstore, and the Play store. (Windows, Linux, Mac, Android, iOS). I warmly invite you to try the demo which is…. free! I will even specify that the demo offers you a FULL access to the game, with a limit of 20 turns per scenario.
See you soon on the battlefield (and yes, you can even play against me online if you want)!