La conférence de presse annuelle du groupe Slitherine, tenue les 18-19 juillet 2013 à Frederiksburg, a opportunément mis l’accent sur trois jeux dédiés à la guerre de Sécession. L’un est sans doute déjà dans votre bibliothèque (Scourge of War: Gettysburg), le second se laisse deviner (Civil War II, en version bêta) et le troisième pointe le bout de son nez (Brother against Brother: The Falling of the Sword, à paraître en 2014). Nous les présentons ici avec leurs particularités en vue d’étayer vos prochaines décisions d’achat.
Deux jeux tactiques aux saveurs opposées
Les jeux de la respectable série Scourge of War (voir notre test) et de la série Brother against Brother qui s’annonce donnent dans la tactique. Le joueur y commande des régiments à l’aube d’une des nombreuses batailles menées durant la guerre de Sécession, qui s’est éternisée de 1861 à 1865. Dans les deux cas, on doit plutôt parler de grand tactique, puisque les cartes sont vastes (jusqu’à 130 km2 dans Brother against Brother) et permettent de manœuvrer à l’inverse de ce qu’ont fait les protagonistes en leur temps.
Les deux jeux sont sérieux sur le plan historique tout en demeurant assez faciles d’accès, mais leur fonctionnement est radicalement différent :
- Brother against Brother est un classique wargame en tour par tour à résolution simultanée sur carte hexagonale.
- Scourge of War offre une modélisation 3D intégrale du terrain et des unités, évoluant en temps réel.
Nous sommes habitués à manipuler des pions (petites figurines 3D ou symboles OTAN) qui révèlent leur aire de mouvement et leurs chances de succès au tir contre les ennemis à portée. À cette offre devenue courante, Brother against Brother ajoute un terrain détaillé parcouru par le champ de vision de l’unité sélectionnée, ce qui le classe dans la famille des wargames bien ficelés. La manœuvre y demeure assez précise avec des hexagones valant 70 m de terrain réel et des tours d’une durée de 30 minutes.
Scourge of War est tout aussi intuitif, mais d’une autre manière. On circule où on veut sur la carte, au ras des pâquerettes ou à vol d’oiseau, à moins qu’on ait choisi les degrés de difficulté « historical » ou « grognard », où la caméra reste vissée au général incarné. Un ordre donné à une division se répercute sur toutes les unités subordonnées — de l’ordre de cinq milliers d’hommes ! —, autant dire qu’on laisse alors l’IA amie faire le travail à notre place. Pour des résultats davantage conformes à la volonté du joueur, celui-ci manipulera habituellement les brigades en début de partie, puis il interviendra de plus en plus au niveau des régiments pendant la bataille. Il est profitable d’apprendre à faire confiance à ses brigadiers si on veut conserver la maîtrise d’ensemble, car un ordre direct donné à un régiment le détache de sa chaîne de commandement ; dans le feu de l’action, le joueur peut facilement oublier de le réintégrer à sa hiérarchie et le laisser en plan au milieu du champ de bataille…
Il faut rappeler que, dans Scourge of War, chaque soldat se bat contre un des soldats d’en face, de telle sorte qu’un tir de flanc grignote les hommes placés en bout de ligne. La finesse touche aussi l’exécution des ordres : les courriers qui transportent les messages disparaissent à l’occasion ; les chefs ne sont pas toujours à la hauteur de leur fiche de compétences ; les soldats ont parfois des réactions imprévisibles. De façon générale, le jeu laisse place à un minimum de comportements erratiques, comme dans la vraie guerre.
Il est difficile de se faire une idée concrète de la sensation de jeu que procurera Brother against Brother tant que ce dernier ne sera pas entré en phase bêta. Les toutes premières captures d’écrans qui circulent et les détails fournis par les concepteurs donnent à penser que le jeu aura une interface confortable, que la carte fera bien ressortir le relief et la végétation, et que le réalisme sera au rendez-vous (voir l’encadré). Le respect des portées de commandement sera essentiel pour profiter pleinement des bonus associés aux chefs, qui par ailleurs peuvent mourir et sont alors remplacés. Une bonne attention semble être accordée aux réalités tactiques, comme en témoigne cette pénalité attribuée aux cavaliers montés, qui n’obtiennent leur plein potentiel de feu qu’en mettant pied à terre.
On pourrait ainsi avoir droit à un excellent jeu en tour par tour sur la période, possiblement le meilleur de sa catégorie. Ses plus grandes faiblesses seraient associées aux limitations du multijoueur (chaise tournante et échange de courriels) et à l’absence d’éditeur de scénarios. L’éditeur Western Civilization Software, à l’origine de Forge of Freedom: The American Civil War 1861-1865 (l’ancêtre de Brother against Brother), prévoit produire des extensions couvrant chacune au moins une bataille majeure et deux ou trois batailles secondaires.
De son côté, Scourge of War a déjà remporté la palme de la simulation 3D la plus rigoureuse de la guerre de Sécession. Après s’être habitué à manier la caméra et à naviguer dans la chaîne de commandement, on accède à l’essentiel : l’importance primordiale du positionnement, la gestion des réserves, l’anticipation des mouvements ennemis. Même s’il n’est pas parfait, le multijoueur existe et est enrichi par les fans. Ces derniers ont aussi fabriqué des méthodes pour créer des campagnes, encore absentes du jeu.
Il serait étonnant de voir naître quelque chose de mieux dans ce créneau au cours des prochaines années, d’autant plus que le studio de développement de Scourge of War (NorbSoftDev) travaille sous l’aile du groupe Slitherine. Norb Timpko — à la fois l’âme et l’homme à tout faire de NorbSoftDev — ne promet pas de cadeaux sensationnels dans l’immédiat, mais il évoque une certain nombre de pistes de développement à moyen terme :
- améliorations graphiques et possibilité de créer de plus grandes cartes ;
- atténuation de la courbe d’apprentissage pour les nouveaux joueurs ;
- possibilité de personnaliser l’interface et les raccourcis-clavier ;
- évolution des unités au travers de campagnes ;
- serveur multijoueur plus performant ;
- possibilité de créer des mods complets ;
- traduction du jeu en différentes langues ;
- version pour mobiles.
• Échelle du régiment (1 hex. = 70 m ; 1 tour = 30 minutes). Possibilité de scinder un régiment en deux entités égales.
• Plusieurs scénarios par bataille, variant selon l’heure de départ ou un déroulement hypothétique.
• Plus d’une vingtaine de types de terrains et d’obstacles, répartis sur des cartes de haute précision historique.
• Brouillard de guerre et lignes de vue contrariées par la végétation.
• Attributs des généraux (initiative, compétence en artillerie ou en cavalerie, etc.) influant sur le déroulement des actions.
• Respect de la portée de commandement, équivalente à 20 minutes de déplacement à cheval.
• Principales caractéristiques des unités : force, moral, capacité de mouvement et niveau de ravitaillement, auxquelles s’ajoutent des attributs spéciaux (ex. : tireur de précision).
• État variable des unités : prêt, secoué, en déroute, etc.
• Deux types d’armes par unité (ex. : fusils à canon lisse et à canon rayé). Plus de 50 types d’armes en tout.
• Affichage de l’aire de vue ainsi que de l’aire de feu (ex. : tir de fusilier possible jusqu’à 5-6 hex. mais efficace à 1-3 hex.).
Portions de la guerre de Sécession couvertes par les scénarios
Premier opus de la série, The Falling of the Sword traite de quatre batailles survenues dans les deux premières années de la guerre.
Sortie prévue durant l’hiver 2014.
– First Bull Run ou First Manassas (Virginie, 21 juin 1861). Malgré leur confiance initiale, les forces nordistes furent mises en déroute à l’issue de ce premier affrontement majeur de la guerre.
La carte supporte également un tutoriel autour de la bataille de Blackburn’s Ford (Virginie, 18 juillet 1861), où une brigade nordiste doit sonder les défenses adverses le long du ruisseau Bull Run.
– Wilson’s Creek (Missouri, 10 août 1861). Cette première bataille importante livrée à l’ouest du Mississippi fut remportée par les Sudistes.
– Mill Springs (Kentucky, 19 janvier 1862). L’affrontement se solda par la première victoire digne de mention de l’Union.
Une seconde carte permettra de vivre un affrontement hypothétique avec le camp confédéré déplacé à 16 km de l’emplacement historique.
– Williamsburg (Virginie, 5 mai 1862). Historiquement, les 41 000 soldats fédéraux engagés ne parvinrent pas à empêcher 30 000 confédérés de poursuivre leur retrait.
La série est aujourd’hui constituée d’un jeu de base (SoW Gettysburg) et de plusieurs extensions, dont une (Chancelorsville) est autonome.
– Antietam (Maryland, 17 sept. 1862). 20 scénarios solos (+ 1 multijoueur) sur la première incursion de Lee dans le Maryland. Sorti en octobre 2011.
Inclut le complément South Mountain — 14 sept. 1862 ; 8 scénarios solos (+ 2 multijoueurs) — sur un accrochage survenu à l’est trois jours avant la bataille d’Antietam, qui permit à Lee de regrouper son armée à Sharpsburg.
– Chancelorsville (Virginie, 1-4 mai 1863). 20 scénarios solos (+ 6 multijoueurs) où les généraux confédérés manifestent une fois de plus leur compétence tactique. Sorti en novembre 2012.
– Brandy Station (Virginie, 9 juin 1863). 10 scénarios solos (+ 5 multijoueurs) sur l’imposant affrontement de cavalerie qui inaugura la campagne de Gettysburg. Sorti en juin 2013.
– Gettysburg (Maryland, 1-3 juillet 1863). 20 scénarios solos (+ 12 multijoueurs) sur la bataille qui donna définitivement l’initiative à l’Union. Sorti en mars 2010. Inclut le complément Cavalry Field — 2-3 juillet 1863 ; 10 scénarios solos (+ 3 multijoueurs) — traitant de deux batailles de cavalerie secondaires ayant eu lieu à l’est et au sud-ouest du champ de bataille principal.
– Pipe Creek (Maryland, 3 juillet 1863). 6 scénarios solos (+ 3 multijoueurs) sur la situation hypothétique qui aurait résulté si l’armée du Potomac s’était positionnée le long du ruisseau Big Pipe Creek au lieu de converger vers Gettysburg. Sorti en août 2011.
La compilation Gettysburg 150th Anniversaire Collection rassemble tous les scénarios parus sous l’étiquette Scourge of War. Sorti en juin 2013.
Un jeu de grande profondeur stratégique
AGEOD tente de renouer avec le succès commercial d’American Civil War, paru en 2007. La communauté de fans attend, d’ici la fin de l’année, la nouvelle version intitulée Civil War II qui intégrera toutes les améliorations apportées au moteur AGE depuis cinq ans.
Comme son prédécesseur, Civil War II propose de longues campagnes d’une centaine de tours susceptibles d’occuper les passionnés de la période. C’est là que se trouve tout l’intérêt de ce jeu stratégique-opérationnel, plutôt que dans les batailles ou courtes campagnes davantage destinées à apprivoiser le système de jeu.
Des mécanismes simples… en apparence
Un jeu d’AGEOD se reconnaît au premier coup d’œil : une ambiance rétro, une carte divisée en régions, des portraits en guise de pions et un panneau d’unités au bas de l’écran. Les principales manipulations faites par le joueur sont des glisser-déposer, notamment pour les déplacements et la réorganisation des formations. Dans Civil War II, les unités de base sont le plus souvent des brigades. Les tours, d’une quinzaine de jours, sont résolus simultanément.
Si vous amorcez sans attendre un scénario d’initiation ou une très courte campagne contre l’ordinateur, vous avez une chance de gagner en vous précipitant sur LA ville qui donne la victoire, car l’IA défend mal ce type d’objectif. Mais contre un adversaire humain ou dans une plus longue campagne, vous serez poussés hors piste. Les innombrables aspects à considérer pour accéder à la victoire sont tissés serrés dans le gameplay et il vous faudra passer par une, voire deux lectures du manuel avant de mériter vos galons de général.
Illustrons cela par des exemples :
• Où est l’unité que vous venez de créer ? Patience, il faut 50 jours avant qu’elle n’apparaisse dans votre fenêtre de recrutement, puis, une fois placée dans une région, elle reçoit progressivement ses hommes et leur équipement. Il est préférable de laisser ensuite ces derniers gagner un minimum d’expérience sur les terrains d’exercice.
• Vous déplacez votre armée ? Prenez quelques chariots de ravitaillement qui vous procureront un minimum d’autonomie, à la condition qu’ils s’alimentent eux-mêmes à des dépôts (à construire) branchés sur le réseau routier, ferroviaire ou maritime.
• Vos soldats perdent de plus en plus d’effectifs et de cohésion ? C’est que vous les faites trop marcher. Privilégiez les voies ferrées ou les voies d’eau pour les longs déplacements.
• Vous entrez en territoire ennemi ou vous sentez une menace imminente ? Ajoutez de la cavalerie à votre armée pour assurer la reconnaissance, protéger vos flancs pendant le combat et poursuivre l’ennemi après une éventuelle victoire.
• Votre armée est à proximité du réseau ferroviaire mais ne reçoit pas tout le ravitaillement nécessaire ? C’est que vous avez affecté tous les trains disponibles au transport de troupes.
Le contrôle militaire d’une région améliore le ravitaillement et réduit la fatigue des unités qui s’y trouvent, en plus de faciliter la détection des incursions ennemies. Mais un bon niveau de contrôle n’assure pas la totale quiétude des lieux. Il faut aussi s’attirer la loyauté de la population, sinon vous subirez les coups de main de partisans et tirerez moins de ressources de la région.
Même organiser son armée s’avère délicat. Par exemple, il faut savoir reconnaître quel type de général peut diriger une division ou apprivoiser la mathématique des points de commandement pour éviter les diverses pénalités affligeant une armée mal commandée. La chose est toutefois essentielle : de nombreux avantages, comme la synchronisation des mouvements et le soutien spontané aux formations adjacentes (la fameuse « marche au son du canon »), ne profitent qu’aux armées bien structurées.
Un gameplay multicouches
Si la guerre se gagne sur les champs de bataille, c’est toujours après que certaines conditions économiques, politiques et sociales aient été respectées. Civil War II met en scène un système d’interactions entre divers facteurs (mode de recrutement, taux d’imposition, relations avec l’étranger, issue des batailles…) qui concourent à abaisser ou à remonter le moral national. Une armée forte capable de battre ses adversaires ne vaut rien si le moral chute en deçà d’un certain seuil, déclencheur de défaite automatique.
L’économie globale du jeu repose sur une gestion adéquate du recrutement, des entrées financières et de la fabrication du matériel de guerre. Le joueur peut activer des options historiques touchant, par exemple, la construction d’aciéries ou d’usines à munitions. À l’instar des grandes villes et des mines d’or, ces usines produisent l’argent nécessaire à la rémunération des soldats et aux dépenses de l’État. Mieux vaut se méfier des contrecoups de certains choix économiques, car ceux-ci peuvent se retourner contre leur auteur. Ainsi, l’émission de bons de guerre pour renflouer vos coffres annule 25 de vos précieux points de victoire, en plus de hausser l’inflation de 1 %, ce qui se répercutera sur le prix de production des prochaines unités. Au niveau diplomatique, le joueur peut également influer sur le niveau et le sens des interventions étrangères.
Du lourd tout ça ? Oui, d’un point de vue pratique. Mais au vu des exigences d’un jeu stratégique riche, cohérent et réaliste, c’est tout à fait normal. On peut même dire qu’AGEOD réussit à lier les multiples dimensions de la guerre dans un tout digestible. Pour en jouir pleinement, le joueur devra accumuler les heures de jeu jusqu’à tenir bien en main la grande campagne et changer le cours de l’histoire.
Pour une expérience vraiment complète, Civil War II devra se doter d’un serveur multijoueur capable de confronter les sécessionnistes et fédérateurs en herbe, car la procédure par courriel actuellement offerte n’est pas des plus simples. Le jeu gagnerait aussi à proposer davantage de points de départ à la campagne principale ou des campagnes sur les théâtres périphériques, ce qui est promis par les responsables d’AGEOD.
Plus de détails sur l’évolution du moteur de jeu dans notre prochaine entrevue avec Philippe Thibaut et Philippe Malacher d’AGEOD. En attendant, voici un résumé :
– Carte immense, s’étendant de la Nouvelle-Angleterre aux Rocheuses et du Canada aux Caraïbes.
– Ravitaillement acheminé par un réseau de dépôts.
– Module tactique permettant de définir l’approche d’attaque ou de défense avant la bataille.
– Promotion et rétrogradation des chefs moyennant un coût en points de moral national.
– Nombreuses options stratégiques et régionales touchant les impôts, l’industrie, les communications, le recrutement, etc.
Portions de la guerre de Sécession couvertes par les scénarios
Cette version améliorée d’American Civil War propose, en première offre, deux batailles et trois campagnes.
Sortie prévue en théorie en septembre 2013.
– Seeing the Elephant (Bull Run 1861). Juillet à octobre 1861 (5 tours). Ce premier affrontement majeur de la guerre de Sécession, survenu le 21 juin 1861, mis à mal l’excès de confiance de l’armée nordiste.
– Bloody April (Shiloh 1862). Avril à août 1862 (8 tours). Après avoir longé le fleuve Tennessee, l’armée de Grant fut prise à partie, les 6 et 7 avril 1862, par les confédérés commandés par Johnston.
1862: Sibley’s New Mexico Campaign. Janvier à septembre 1862 (16 tours). Cette campagne originale retrace les tentatives du général Sibley d’envahir le nord du Nouveau-Mexique en vue de s’emparer des gisements aurifères du Colorado et de s’ouvrir une voie vers les ports de Californie.
– April 1861: The Civil War. Campagne complète d’avril 1861 à janvier 1866 (114 tours).
– July 1861: The Coming Fury. Campagne légèrement écourtée débutant en juillet 1861, après que plusieurs décisions stratégiques aient déjà été prises (107 tours).
NDLR : AGEOD a mis en ligne il y a quelques semaines une série de vidéos montrant le moteur de Civil War II en action. En voici une ci-dessous présentant la carte et les généraux, les cinq autres se trouvent sur la chaine Youtube de Matrix, ou dans cette présentation dans le forum de Matrix. De plus, à lire aussi en complément de ce dossier un nouvel AAR sur le scénario “bataille de Shiloh” dans le forum d’AGEOD.
Intéressant petit dossier sur cette période.
Je joue actuellement une partie sur AACW et à la lecture de l’article je ne vois pas ce que AACW2 apporte en plus. Qu’est-ce qui va donner l’impression de jouer à un nouveau jeu et pas à un patch ? (pour être précis, je n’ai pas pris le temps de regarder les vidéos. Peut-être que la réponse y est).
Voir plus haut l’encadré “Principales différences entre Civil War II et American Civil War II”. Il semble y avoir beaucoup d’aspects qui ont été améliorés au sein du moteur de jeu, pour un gameplay plus riche et cohérent. L’entrevue à venir donnera plus de détails sur ces changements.
le plus prometteur etant l ajout d un module tactique, s ils arrivent a ajouter une touche de tactique a leurs jeux c est parfait car il est vrai que ca manque..
Bel article synthétique présentant 3 jeux qui, bien que différents, sont tous intéressants …
La date de sortie de ACW2 est confirmée ?
Pas que je sache, il devrait arriver dans quelques semaines, peut-être fin septembre ou le mois prochain, de ce que j’ai entendu dire. En attendant il y a une nouvelle série de petits articles sur les caractéristiques du jeu, par là : https://www.facebook.com/matrixgamesltd/notes