Voici le second de nos entretiens consacrés aux IA dans les wargames. Cette fois nous avons interrogé Norb Timko, fondateur de NorbSoftDev et anciennement de Mad Minute Games, au sujet de Scourge of War – Gettysburg, simulation de la fameuse bataille de Gettysburg, affrontement considéré comme le principal tournant de la Guerre de Sécession.
Sorti en 2010, Scourge of War – Gettysburg propose donc de revivre en détail le déroulement de ces terribles combats. En plus de permettre de jouer en solo, vu l’ampleur des combats et la dimension très tactique du jeu il est aussi quasi indispensable de s’appuyer sur une IA pour gérer l’ensemble des troupes et des ordres à donner. Si vous ne vous représentez pas bien cette bataille, voici en complément une série de captures d’écrans piochées ci et là sur le Web, entre autre dans le forum officiel. Notez que certains screenshots bénéficient de l’utilisation de petits mods graphiques, par exemple pour la végétation. Et en guise d’introduction quelques explications supplémentaires par NorbSoftDev, pour mieux comprendre le degré de profondeur de la simulation.
L’IA de Scourge of War Gettysburg prend en charge des situations tactiques et stratégiques. L’IA est divisée comme le serait une armée, avec des officiers supérieurs utilisant principalement l’IA stratégique et des officiers de niveau inférieur utilisant l’IA tactique. Le champ de bataille est une carte de 2.3 ou 5 miles avec entre 10 000 et 80 000 combattants représentés à l’échelle de 1 pour 4. Soit jusqu’à plus de 20 000 sprites (ndlr : image en 2D) marchant et combattant indépendamment. Le plus bas niveau de l’IA est le régiment, des groupes allant jusqu’à 125 sprites. Les scénarios typiques ont entre 600 et 800 unités pensant séparément. Il y a trois types d’unités combattantes : l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie. Chacune à un style de combat très différent.
Notre IA est organisée comme l’est l’armée, avec les unités combattantes ne répondant qu’à ce qui est dans leur ligne de vue. Tous les principaux mouvements viennent de leurs officiers. L’officier de plus haut niveau va évaluer la situation et décider d’un ordre stratégique basé sur les objectifs de la mission. Il divise alors ses objectifs avec ses sous-commandants et cela continue ainsi de suite [au fil de la chaine de commandement]. C’est impressionnant de regarder les débuts [de parties] dans ce bac à sable ou mode de jeu ouvert, dès lors que l’armée entière se met en route. Cela a un impact important sur l’IA quand chaque unité reçoit ses ordres. La plupart de ces ordres arrivent uniquement par courrier. Un cavalier part d’un officier et se rend vers son officier de destination. Si les courriers sont interceptés par l’ennemi, les ordres de l’IA ne sont pas exécutés.
L’IA de nos officiers est basée sur des personnages historiques et d’importantes recherches de notre équipe, classant les officiers sur la base d’attributs comme l’agressivité et la capacité de commandement. L’IA utilise alors ces facteurs dans toutes ces décisions.
Un exemple typique est celui d’une unité devant tenir sa position. Si l’ennemi apparait sur une colline à quel point l’officier doit aller à sa rencontre ? Un officier agressif peut attaquer dès qu’il verra l’ennemi, un officier prudent va généralement tenir sa position jusqu’à ce qu’il soit attaqué. Nous disons généralement car notre IA est basée sur des tendances. Comme vous ne pouvez jamais vraiment savoir comment un humain va réagir, nous ne forçons pas nos officiers à se comporter d’une certaine manière. Nous leurs donnons seulement des inclinaisons à se comporter comme l’histoire l’a déterminé, mais il y a toujours une chance qu’un officier prudent agisse avec agressivité, et vice versa.
C’est devenu un problème durant la reconstitution de Gettysburg. Par exemple pour la bataille connue sous le nom de « charge de Pickett ». Celle-ci requiert que des milliers d’hommes avancent sous un lourd barrage d’artillerie. Notre IA n’aime pas ça. Elle veut s’arrêter et riposter, et pas se ruer à l’assaut comme ce fut le cas historiquement. Alors nous avons dû écrire des commandes spéciales pour recréer l’histoire dans cette situation. Car bien que notre IA puisse continuer à charger sous le feu, elle peut aussi ne pas le faire, et si vous êtes un passionné d’histoire et que vous jouez la charge de Pickett, vos troupes doivent continuer d’avancer.
1/ Pour vous, qu’est-ce réellement qu’une IA dans un wargame ? Une suite de scripts et d’algorithmes, bien sur, mais encore ?
Une IA dans un wargame c’est apprendre à l’ordinateur à simuler des humains dans des conditions stressantes. Elle doit avoir une tendance pour orchestrer une bataille d’une certaine manière, mais aussi avoir la liberté de prendre des décisions brillantes ou stupides, comme le font les humains.
2/ Pour un wargame PC, quels sont les différents modèles d’IA ? Et les différents outils logiciels pour les développeurs ?
L’IA que nous avons développé pour nos jeux sur la guerre civile américaine a été conçue à partir de rien. Aucun de nous n’avait de formation pour cela, aussi je ne suis pas familier avec quel modèle utiliser ou comment cela pourrait être classé par d’autres. Je ne suis pas non plus familier avec des outils pouvant être utilisé pour créer une IA. Ce qui nous aurait rendu la vie plus facile si nous en avions eu :)
3/ Que permet sommes toutes pour les développeurs la puissance de calcul d’un PC moderne, récent (+/- 2 ans), et de bonne qualité ? 3D mise à part, quelles autres contraintes techniques y a-t-il ?
Les humains agissent indépendamment [l’un de l’autre]. Ils reçoivent des ordres, les interprètent au mieux qu’ils peuvent selon la situation. C’est un processus constant. Il faut constamment évaluer la situation présente et essayer d’accomplir les ordres. Dans SOW Gettysburg il y a littéralement des centaines d’officiers sur le champ de bataille qui pensent par eux-même fonction des informations que nous leurs donnons. Cela peut avoir un fort impact même sur un ordinateur d’aujourd’hui. Chaque officier évalue et réagit aux autres centaines d’officiers.
Notre principale limite est la fréquence à laquelle nous autorisons l’IA à ré-évaluer ce qui se passe. En tant qu’humains nous faisons ça automatiquement sans même le réaliser. Nous n’avons jamais voulu limiter nos joueurs, aussi nous avons mis en place des constantes dans des fichiers modifiables afin que les joueurs puissent déterminer à quelle fréquence utiliser l’IA. Dans une grande bataille cela peut vraiment impacter la vitesse du jeu. La plupart des combats pour l’IA consiste à évaluer l’ennemi à la portée de ses armes. Pour les unités d’artillerie qui peuvent tirer à plus de 2000 mètres, cela fait beaucoup d’ennemis à évaluer.
4/ Certains types de wargames, donc de conflits historiques, ou d’échelles de jeu, sont-ils plus appropriés aux IA (actuelles) ? Si oui, lesquels ?
Notre IA est destinée à notre type de jeu, basé sur les combats régimentaires du 19ème siècle. Nous croyons que notre modèle devrait fonctionner pour n’importe quelle bataille durant cette période particulière.
5/ Selon votre expérience dans le développement de jeux, quel(s) défi(s) technique(s) avez-vous rencontré ? Lesquels avez-vous pu surmonter ? Lesquels sont-ils encore une barrière ?
Nos défis techniques consistent principalement à mettre des milliers d’individus sur un champ de bataille et à les faire agir d’une manière qui vous fasse oublier que vous jouez avec un ordinateur. Cela fait une tonne de calculs de lignes de vues, pour voir qui est à portée de tir, si il y a ou pas des unités amies entre deux, si il faut continuer à tirer ou tourner pour faire feu sur une nouvelle cible arrivant sur votre flanc. Quand la portée des armes augmente, comme avec l’artillerie, la puissance de calcul nécessaire devient plus importante. Un canon doit-il changer de munitions pour mettre en pièces l’infanterie arrivant par derrière, ou doit-il continuer à suivre les ordres, et bombarder une colline pour ouvrir la voie à sa propre infanterie ? Faut-il retraiter devant l’ennemi ou au contraire les réduire en pièces mais en prenant le risque d’être capturé ? Il faut constamment évaluer toutes les unités et réagir.
En rassemblant la liste des ennemis pour lesquels une unité doit réagir, nous avons vraiment dû réinventer comment nous gérons les lignes de vue. Nous avons écrit et ré-écrit cela à maintes reprises. Gagnant quelques trames d’animation (ndlr : frames) à chaque fois. A l’origine notre ligne de vue ne prenait pas en considération les unités amies. Aussi nous avons développé un système de grille pour aider avec les unités occupant le même espace, nous avions trop d’unités se marchant l’une sur l’autre et tirant à travers les unes les autres. Le problème que nous rencontrons est que pour chaque trame d’images que nous gagnons, nos joueurs veulent plus pour de plus grandes batailles. Initialement nous étions à une échelle de 1:10, maintenant nous sommes à 1:4, mais ils ne seront pas content tant que nous ne serons pas à 1:1 :)
6/ Une IA alliée du joueur (pour un jeu incluant des alliances et de nombreuses factions) est-elle plus simple ou plus compliquée à réaliser qu’une unique IA ennemie du joueur (pour un jeu où il n’y a principalement qu’un seul adversaire) ?
Pour notre IA cela ne compte pas vraiment. L’IA est la même qu’elle soit alliée ou pas avec un joueur humain ou que tout soit dirigée par l’IA.
7/ Dans les jeux de stratégie et les wargames les IA sont très souvent meilleures en attaque qu’en défense, pourquoi ?
C’est plus facile de de spécifier une stratégie et de l’exécuter plutôt que d’attendre et de réagir à ce que fait le joueur humain. C’est quelque chose que nous rencontrons souvent dans notre gameplay. Afin d’offrir une bonne expérience [de jeu], nous devons avoir une IA qui réagisse d’une manière faisant sens pour les humains. Nous devons la faire échouer d’une manière qui fasse sens.
Chaque mouvement des commandants de la guerre civile américaine a été documenté, leurs erreurs sont connues et étudiées. Si l’IA était parfaite, cela ne serait pas réaliste. En défense, tout est question de réactions, quelle menace faut-il engager, doit-on garder des réserves, du point de vue de l’IA c’est plus facile d’envoyer une unité pour attaquer plutôt que de devoir élaborer une stratégie par rapport à ce qu’elle voit.
8/ Dans quelle mesure la perception qu’à le joueur de l’IA compte-t-elle ? Une IA d’un jeu peut-elle se contenter d’être moins bonne stratégiquement (qu’un adversaire humain), tant qu’elle est crédible ludiquement, dans ses actions ? Et donc au final, pour un jeu, offre un résultat amusant, donc satisfaisant ?
Vu que SOW Gettysburg essaie de recréer l’histoire, la seule expérience satisfaisante pour le joueur est si il a l’impression qu’il vient juste de parcourir les champs de Gettysburg en 1863. Ainsi pour nos joueurs ce n’est pas une question d’être plus ou moins bon, mais plutôt que cela soit précis. Pour accomplir cela notre équipe a passé des centaines d’heures à faire des recherches sur chaque officier de la bataille et à les classer dans six catégories. Allant de combien ils étaient aimés par leurs hommes à leur nature (agressive ou prudente).
Le moteur de jeu (ndlr : War3D II) utilise alors ces informations où et quand il peut. Quand l’IA fut développé, si il y avait une décision à prendre alors les caractéristiques des officiers étaient utilisées. Cela donne à chaque officier une personnalité distincte. Notre but étant de reproduire les personnalités historiques. En faisant cela le joueur a l’impression qu’il a affaire à des individus différents, il jure sur leur excès de prudence ou pour avoir assailli une colline quand lui, le joueur, voulait plutôt rester sur sa position. Ce sont les actions qui mènent à un bon gameplay dans SOW Gettysburg.
9/ Niveau wargames, à quelles évolutions peut-on s’attendre pour les IA dans un avenir relativement proche ? Une idée probablement folle, si cela était possible techniquement, un wargame ayant son IA en partie dans le futur (et un peu hypothétique) « cloud » pourrait-il bénéficier d’un avantage (ex : puissance de calculs, comparaison des coups joués dans d’autres parties) ?
Donner à une IA une bonne mémoire pourrait lui conférer un sérieux avantage. Avec plus de temps pour le développer, l’IA pourrait apprendre. Si elle a une base de donnée d’expériences de batailles sur laquelle s’appuyer, alors elle pourrait éviter des situations où elle a été battue précédemment par un joueur. Actuellement notre IA réagit uniquement à ce qu’elle voit, mais si elle pouvait aussi compter sur toutes les batailles qu’elle a expérimentée, et utiliser ces leçons dans ses plans de batailles, cela serait tout simplement très chouette.
10/ Le jeu d’échec offre un plateau de 64 cases et 32 pièces. Donc une base bien moins importante qu’un bon wargame, et encore moins que certains « monster wargames ». Avec 256 processeurs en parallèle (soit 200 millions de coups / sec.), en 1996-97 Deep Blue a fini par battre le champion du monde d’échec Gary Kasparov.
En théorie, bien programmée, la machine ne fait pas d’erreur. Mais même avec un super-ordinateur, malgré tout il lui manque presque toujours la vision stratégique, la vue d’ensemble ? Si l’on augmente la taille du « plateau de jeu », pour une simulation vidéoludique tout n’est-il que puissance de calculs ?
SOW Gettysburg se joue en temps réel, c’est très différent d’un wargame en tour par tour, ou même des échecs. Nous créons le chaos de la guerre et forçons le joueur à prendre des décisions hâtives ayant d’importantes répercussions. La méthode de la force brute peut nécessiter plus de puissance de calcul, mais il s’agit aussi d’apprendre comment nous pensons et prenons des décisions avec les informations qui nous sont présentées.
L’IA de SOW Gettysburg simule la structure de commandement d’une armée. Nos commandants au plus haut niveau pensent uniquement stratégiquement. Ils évaluent le champ de bataille et prennent leurs décisions stratégiques au travers de courriers envoyés à leur subordonnés. C’est d’habitude le premier mouvement de la bataille et dès les premières escarmouches le chaos de la guerre s’installe.
11/ Question subsidiaire : Si dans un wargame une IA pouvait battre à coup sur un joueur aguerri, quelque soit le théâtre d’opérations simulé, un bon jeu doit-il limiter l’IA pour nécessairement laisser gagner le joueur ?
Notre IA n’est jamais limitée. C’est une question de quelle information nous donnons à l’IA. Elle doit réagir avec les mêmes informations que le joueur peut voir. Tous les officiers sur le champ de bataille utilisent la même IA. Ainsi le joueur a plusieurs officiers IA à sa disposition. SoW Gettysburg n’est pas un jeu de micro-gestion, il consiste à apprendre quels sont les officiers sous votre commandement et à les utiliser au mieux de leur compétence. Si vous voulez, vous pouvez directement prendre le commandement de n’importe quelle unité dans votre chaine de commandement, et la contrôler directement, mais il y a simplement trop d’unités pour que ce soit faisable pour tout le monde. Le joueur doit apprendre comment utiliser au mieux ce qui est disponible, amener l’IA dans une bonne position et espérer le meilleur.
SOW Gettysburg se concentre sur la simulation de l’expérience des commandants durant la guerre civile américaine, mettant le joueur en face des mêmes prises de décisions auxquelles les officiers ont été confrontés. Ainsi il n’y a pas besoin de limiter ou de retenir l’IA, vu qu’elle se bat dans les deux camps. Ce ne serait vraiment nécessaire que si nous avions triché, donnant plus d’informations à l’IA qu’au joueur. Le gros avantage qu’à l’IA est sa capacité à penser et réagir plus vite que l’humain, mais nous limitons l’IA avec des compteurs de boucles. L’utilisateur a la possibilité de déterminer combien d’unités sont autorisés à “penser” à chaque trame d’animation (ndlr : frame). Cela peut affecter les performances du jeu, mais surtout mettre [l’IA] sur un pied d’égalité.
Pour conclure, pouvez-vous nous dire comment va évoluer la série Scourge of War ?
La série Scourge of War continue au-delà de Gettysburg avec des map packs détaillant les fameuses batailles que sont Antietam, Pipe Creek, et bientôt Chancellorsville. Chaque pack ajoute en solo une reconstitution historique de la bataille, des variantes basées sur les “what if” que nous avons pu imaginer, et des scénarios multijoueurs afin que vous puissiez réécrire l’histoire avec vos amis et vos ennemis. Notre prochain grand projet est de refondre le moteur de jeu en ajoutant des fonctionnalités pour lier ensemble toutes les batailles.
Norb Timpko – Producer/Lead Programmer
Scourge of War – Gettysburg (SOWGB)
www.scourgeofwar.com
www.norbsoftdev.net
Tous nos remerciements à Norb Timko pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.
English version
The Scourge of War – Gettysburg AI handles strategic and tactical situations. The AI is divided much like an army would be, with the higher ranking officers mostly just running strategic AI and the lower level running tactical AI. The battlefield is a 2.3 or 5 mile map with anywhere from 10 to 80 thousand fighting men represented by a 1:4 sprite ratio. That’s over 20,000 sprites to march and fight independently. The lowest level of AI is the regiment, groups of up to 125 sprites. Typical scenarios have 600 to 800 separately thinking units. There are three types of fighting units, infantry, cavalry, and artillery. Each have a very different fighting style.
Our AI is setup just like the military, with the fighting unit only responding to what’s in their line of site. All major movements come from their officer. The highest level officer will assess the situation and call a strategic « play » based on the objectives of the mission. He then divides up his objectives to his sub commanders and it goes on down the line. It’s awesome to watch the beginnings of our « sandbox » or open play mode as the entire army moves out down the roads. It’s quite an AI hit as everyone receives their orders. Many of those orders only arrive through courier. A horse leaves the officer and runs to the target officer. If they are intercepted by the enemy, the AI orders do not get run.
Our officer AI is based on historical figures and researched exhaustively by our team, rating such attributes as aggressiveness and leadership ability. Our AI routines then use these ratings in all of their decisions.
A typical example is a unit told to hold a position. If the enemy appears over a hill at what point does to the officer go out to meet them? An aggressive officer may attack as soon as they see them, a cautious officer will usually hold their ground until attacked. We say usually because our AI is based on tendency. Since you can never really know exactly how a human will react, we never peg our officers to behave in a certain way. We only give them an inclination to behave as history has determined, but there is always a chance that the cautious officer will act aggressive and visa versa.
This became an issue during our recreation of Gettysburg. For example the Battle known well by « Pickett’s Charge ». This requires thousands of men to move forward under heavy artillery bombardment. Our AI does not like that. It wants to stop and fight back, not rush the line as history has told. So we had to write special commands for these situations in order to recreate history. Because although our AI may continue to charge under fire, they may not, and if you are a history buff and you are playing Pickett’s Charge, they had better keep moving!
1/ For you, what’s really an AI in a war-game. Several scripts and algorithms, of course, but anything more ?
War-game AI is teaching the computer to simulate humans under extremely stressful situations. It needs to have a tendency to orchestrate battle in a certain way, but at the same time have the freedom to make brilliant or stupid decisions as humans do.
2/ For a PC war-game, what are the different AI models? And the different software tools for developers ?
The AI that we developed for our ACW games was a ground up design. None of us had any formal training or classes on how to pull this thing off, so I’m not familiar with what model it uses or how it would be categorized by others. Neither am I familiar with any tools that can be used to create an AI. Might have made our lives a lot easier if we had some :)
3/ What is possible with the computing power of a modern PC (more or less 2 years old) of good quality ? 3D asides, what other technical constraints are there ?
Humans act independently. They receive their orders, then interpret them as best they can given their current situation. This is a constant process. Constantly evaluating the current situation and trying to complete one’s orders. In SOWGB we have literally hundreds of offices on the battlefield thinking for themselves with the information that we feed them. This can take quite a toll on today’s computers. Each officer reacting to and evaluating the other hundreds of officers. Our big limit was how often we allow the AI to revaluate what’s going on. As humans we do this automatically without even realizing it. We never wanted to limit our players, so we placed constants in editable files so that the players could determine how often the AI ran. In large battles it can really take a toll on game speed. Most of the fighting AI is evaluating the enemy within the current weapon range. For artillery units that can fire over 2000 yards, that’s a lot of enemies to examine.
4/ Are some kind of war-games, so of historical conflicts, or scales of games, more appropriate for (current) AI ? If so, which one ?
Our AI is geared to our type of game, 19th century regimental based combat. We believe our model would work for any battles during this particular age of combat.
5/ From your experience in game design, what technical challenges have you met ? Which one did you overcome ? Which one are still a barrier ?
Our technical challenges are mainly putting 1000s of individuals on the battlefield and having them act in a way that makes you forget that you are playing a computer. That is a ton of line of site calculations, seeing who is in weapon range, whether or not your friends are in the way, whether to keep shooting at your current target or to wheel and pick off the new target coming up on your flank. As the weapon ranges increase, as with artillery, the computing power needs becomes greater. At what point does a gun switch to canister to rip to shreds the infantry coming up from behind or do they continue to follow orders, shelling a hill to open the gates for their infantry. Whether or not to retreat in the face of the enemy or rip them to shreds with the threat of capture. Constantly evaluating all the enemy units and reacting. In gathering the list of enemies to which a unit needs to react, we really had to reinvent how we do line of site. We’ve written and rewritten this many times. Each time gaining a few more frames. Originally our LOS did not take into consideration friendly units. So we developed a system of grids to help with units occupying the same space, we had too many units walking over each other and shooting through each other. The problem we face is that for each frame we gain, our players want more as in larger battles. Originally we were at 1:10, now were at 1:4, but they won’t be happy until we’re 1:1 :)
6/ Is an AI allied with the player (for a game including alliances and several factions) more simple or more complicated to build than a unique AI enemy of the player (for a game where there’s mainly one adversary) ?
In our AI it doesn’t really matter. The AI is the same whether or not it is allied with a human player or it’s all AI driven.
7/ In strategy games and war-games AI are very often better in attack than in defense, why ?
It’s easier to specify a strategy and execute than to wait and react to what the human player is doing. It’s something we face a lot in our gameplay. In order to give the right experience, we have to have the AI react in a way that makes sense to humans. We also have to screw up in a way that makes sense. Every move of the ACW commander was documented, their errors are known and studied. So if the AI were perfect, it would not be realistic. On defense, it’s all about reacting, which threat do you engage, do you keep reserves, from an AI standpoint it’s much easier to send a unit out to attack rather than to have to develop a strategy based on what the AI sees.
8/ To what extent the perception of the AI from the player has to be taken into account ? Can an AI in a game just be less good strategically (than a human adversary), as long as it offers a good game play with its actions ? And so at the end, for a game, offers an entertaining result, thus something satisfying ?
Since SOWGB is trying to recreate history, the only satisfactory experience to the player is if they feel they just walked onto the fields of Gettysburg in 1863. So to our players it’s not a matter of being less or more good, but rather being accurate. To accomplish this our team spends hundreds of hours researching every single officer of the battle and rating them in 6 categories. From how much their men loved them to their nature (aggressive or cautious). The game engine then uses this information where ever and when ever it can. As the AI was developed, if there was ever a decision to be made the officer attributes were used. This gives each officer a very distinctive personality. Our goal is to match the historical personalities. By doing this the player gets the impression that they are dealing with different individuals, cussing them out for being too cautious or taking a hill when you wanted them to hold. This is the actions that lead to good game play in SOWGB.
9/ For war-games, what development can we expect for AI in a relatively near future ? A crazy idea probably, if that was possible technically, could a war-game having part of its AI in the future (and rather hypothetical) « cloud » gain an advantage (ex : computing power, comparing moves in same other games) ?
Giving an AI a good memory could have a great advantage. With enough time to develop, the AI could « learn ». If it had a database of battle experiences to rely upon, then it could avoid situations where it was beaten in the past. Currently our AI only reacts to what it sees, but if it could also draw on all the battles that it’s experienced and use those lessons in it’s battle plans, that would just be very cool.
10/ A chess game has a board with 64 squares and 32 pieces. So a base less important than a good war-game, and far much less than some « monster war-games ». With 256 processors in parallel (allowing 200 millions move / sec.), in 1996-97 Deep Blue has finally beaten the world chess champion Gary Kasparov. In theory, well programmed, a computer do not make mistakes. But even with a super-computer, the machine still lacks a strategic vision, a global view ? If we increase the size of the « board game », for a war gaming simulation is it just a question of computing power ?
SOWGB is real time, so it’s very different from a turn based war-game or even chess. We create the chaos of war and force the player to make rushed decisions that have far reaching implications. The brute force method may require more computing power, but it’s also learning how we think and make decisions when presented with the information available. SOWGB’s AI simulates the command structure of the Army. Our highest level commanders only think strategically. They evaluate the battlefield and make their strategic decisions through courier orders to their subordinates. This is usually the first move of the battle and then the chaos of war soon takes hold with the first skirmish.
11/ Tiebreaker question : If in a war-game an AI could beat certainly an experienced war-gamer, whatever the simulated theatre of operations, to be a good game does it have to limit the AI to necessarily let the player win ?
Our AI is never limited. It’s a matter of what information we feed the AI. It must react to the same information the player can see. All of the officers on the battlefield are running the same AI. So the player has many AI officers at their disposal. SOWGB is not a micro management game, it’s learning about the officers below you in command and using them to the best of their ability. If you want, you can take direct command of any unit under your chain of command and control them directly, but there are just too many units to make this feasible for everyone. The player must learn how to best use what’s available, put the AI in the right position and hope for the best. SOWGB is geared towards simulating the ACW commander experience, facing the player with the same decisions that the officers that were there faced. So there is never a need to limit or hold back the AI, since it fights for both sides. This would only be really necessary for us if we cheated, give the AI more information than the player. The big advantage the AI has is the ability to think and react faster than the human, but we limit that with our AI loop counters. The user having the ability to determine how many units are allowed to « think » per frame. This can affect game performance, but more importantly it can level the playing field.
To conclude, can you tell us how will evolve Scourge of War ?
The Scourge of War franchise continues beyond Gettysburg with map-packs detailing such famous battles as Antietam, Pipe Creek, and soon to be released Chancellorsville. Each pack adds single player recreation of the historical battle, variants based on the best what ifs we can imagine, and multi player scenarios so you can rewrite history with your friends and enemies. Our next major project is to overhaul the game engine with some great new features to tie all the battles together.
Norb Timpko – Producer/Lead Programmer
Scourge of War – Gettysburg (SOWGB)
www.scourgeofwar.com
www.norbsoftdev.net
Our thanks to Norb Timko for taking the time to answer the questions of this interview.
Pour plus d’informations sur Scourge of War – Gettysburg, voyez notre test ainsi que le site www.scourgeofwar.com.
Les articles IA se bonifient, comme quoi il n’y a as que les IA qui s’améliorent avec l’expérience :-)