En 1977, SPI publia un magazine gratuit spécial pour introduire les joueurs au loisir en plein essor qu’était les wargames. Cette revue, simplement intitulée Intro to Wargaming proposait différents articles utiles pour s’initier, dont un résumé de l’histoire des wargames. Voici la traduction de cet article intéressant.
Les jeux de guerre sont presque aussi vieux que la guerre organisée elle-même. Des preuves ont été découvertes qui indiquent l’utilisation de jeux pour simuler la guerre dans l’Égypte ancienne. Certains de ces jeux ont subi un processus d’abstraction qui a abouti à leur transformation en jeux de société tels que les échecs et le go.
En 1780, Helwig, maître des pages du duc de Brunswick, inventa un jeu étonnamment similaire au wargame commercial moderne. Il se jouait sur un plateau de 1666 cases, codées par couleur selon le type de terrain. Les joueurs ont utilisé des pièces représentant des unités de différents types avec différentes vitesses de mouvement exprimées en termes de carrés par tour. En 1795, Georg Vinturinus, un écrivain militaire du Schleswig, a développé une version plus complexe du même type de jeu qui utilisait une carte basée sur un terrain réel (entre la France et la Belgique).
En 1824, le lieutenant de l’armée prussienne von Reisswitz a publié un système de jeu de guerre élaboré conçu pour être utilisé dans la formation et la planification militaires réelles. Le jeu, un développement d’une conception antérieure du père du lieutenant, utilisait des cartes militaires, un arbitre, des tables de probabilité et des règles détaillées. Bien qu’il ait reçu un accueil mitigé dans l’armée (en fait des officiers jaloux ont harcelé von Reisswitz jusqu’au suicide), le jeu a inspiré la formation d’un club de wargaming et la publication du premier magazine de wargaming, le Kriegspieler Verein. Finalement, le concept de wargaming est devenu un outil généralement accepté dans l’armée allemande, et lorsque plus tard au 19ème siècle, les Allemands ont remporté leur victoire éclatante sur les Français lors de la guerre franco-prussienne, de nombreuses autres nations (à tort ou à raison) ont attribué une grande partie du succès à l’utilisation par les Allemands du Kriegspiel dans l’entraînement préparatoire et la planification opérationnelle. Des officiers de l’armée américaine, W.R. Livemore et C.A.L. Totten, ont chacun a conçu leur propre version du Kriegspiel allemand, qui a rencontré le même type de résistance de la part de l’establishment militaire. Le jeu de Totten avait la particularité de plaire aux joueurs civils ainsi qu’aux professionnels militaires.
Les jeux de guerre ont été utilisés par de nombreuses grandes puissances peu de temps avant et pendant la Première Guerre mondiale. Pour la plupart, les jeux ont souffert des idées préconçues de leurs utilisateurs quant à ce qui était possible et impossible. Ainsi, par exemple, l’utilisation d’un tel jeu stratégique biaisé pour tester le plan Schlieffen n’a pas indiqué la probabilité d’un front occidental dans l’impasse très tôt dans la guerre. Pendant la Seconde Guerre mondiale, les Allemands ont fait un très bon usage des jeux de niveau opérationnel pour planifier avec précision des attaques majeures. En particulier, la marche rapide à travers les Ardennes, débordant la ligne Maginot, qui était parfaitement préparée à l’avance. L’invasion de l’Union soviétique fut simulée intensément, ce qui a grandement contribué à la vitesse et à l’ampleur des premières victoires allemandes. L’une des anecdotes les plus connues sur les jeux de guerre de la Seconde Guerre mondiale concerne la simulation japonaise de la bataille de Midway. Dans ce jeu très élaboré, les officiers de la marine japonaise jouant le rôle des Américains ont lancé une attaque contre la force japonaise de porte-avions et lui a infligé des pertes dévastatrices. Lorsqu’un certain nombre de porte-avions japonais ont été coulés, les arbitres ont reçu l’ordre d’annuler le résultat (en fait, les Japonais ont triché à leur propre jeu) et de « refaire flotter » les navires. Le match s’est ensuite poursuivi pour indiquer la victoire à Midway que les Japonais considéraient comme inévitable. Lors de l’événement réel, la force de transport japonaise a été frappée presque exactement comme indiqué par le jeu et avec des résultats encore plus désastreux. Ce n’est que l’un des exemples les plus remarquables d’un comportement trop typique évident dans l’utilisation militaire des wargames comme dispositifs stochastiques : lorsque le résultat n’est pas ce que les planificateurs attendent, la tentation de tricher peut être écrasante.
Vous trouverez sur cette page du site www.spigames.net la version PDF de ce magazine, ainsi que disponible gratuitement en téléchargement le jeu Napoleon at Waterloo (cf. sur Boardgamegeek), offert ici en 1979 dans une nouvelle version de cette revue. Ce wargame qui date de 1971 est ressorti chez Decision games par la suite (y compris avec une version informatique), une seconde édition ayant été publié en 2014.
Bonne lecture. B.L.
Dans l’ère de l’après-guerre, l’utilisation militaire des wargames est devenue de plus en plus sophistiquée et répandue. Une grande partie de l’avancée de la sophistication était liée à l’avènement de la technologie informatique. L’ordinateur a permis de stocker et de manipuler de grandes quantités de données, libérant les joueurs humains de l’ennui associé aux simulations manuelles très détaillées. Le summum du jeu informatisé a vu le jour avec le développement de modèles mathématiques de situations de conflit entièrement jouées par ordinateur sans intervention humaine. L’utilité de telles simulations informatiques fait l’objet d’un débat. La quantité de données générées est si importante qu’elle peut submerger l’utilisateur, sapant ainsi la raison même de la simulation. Dans le cadre d’une tentative pour résoudre ce problème, l’armée (aux États-Unis) a examiné les diverses techniques de jeu de guerre utilisées dans les jeux commerciaux. En 1976, l’armée américaine a engagé par contrat SPI pour produire un jeu de niveau tactique comme dispositif d’entraînement – le jeu identique est également vendu sur le marché civil sous le nom de FireFight.
Jeux de guerre civils / commerciaux
Depuis que les figurines de soldats existent, les wargames ont été joués. Cependant, ce n’est que peu de temps avant la Première Guerre mondiale que ce jeu informel a commencé à prendre de la structure et de la substance avec la publication de Little Wars de H.G. Wells, le premier livre de règles largement utilisé pour l’utilisation de figurines dans les jeux de guerre. Depuis lors, de nombreux systèmes de règles de ce type ont été publiés, mais tous sont essentiellement des dérivés du travail original de Wells.
En 1953, Charles S. Roberts a produit et distribué l’archétype d’un nouveau type de jeu de guerre commercial utilisant une carte quadrillée et des pions en carton. Il s’appelait Tactics. Son succès modeste a encouragé Roberts (en 1958) à former la Avalon Hill Company pour produire des jeux pour adultes (y compris des wargames). Les premiers titres étaient Tactics II et Gettysburg (le premier wargame commercial sur un sujet véritablement historique). L’entreprise a connu une croissance rapide jusqu’en 1963, date à laquelle elle s’est heurtée à un mur économique et a presque cessé d’exister.
Fondamentalement, elle s’était trop étendue et elle était prise par le glissement d’une délocalisation des achats dans le commerce de détail vers les magasins discount. La société a été rachetée par son principal créancier, Monarch Services. Pendant un certain temps, elle était en sommeil interne (pour autant qu’elle produise quelque chose de nouveau) pendant qu’elle était réorganisée. Essentiellement, elle s’est débarrassée de son équipe de conception et a lancé un programme traditionnel consistant à produire un ou deux wargames par an, tous conçus par des indépendants.
En 1966, alors que ce loisir se développait lentement, Christopher Wagner, alors sergent d’état-major de l’USAF au Japon, commença à publier le magazine Strategy & Tactics comme alternative à l’organe interne d’Avalon Hill, The General. Beaucoup de personnes qui sont maintenant des « noms » dans le wargame se sont d’abord associées les unes aux autres via S&T.
Wagner s’est efforcé de produire un magazine de qualité pour donner forme et substance au loisir. Après avoir lutté vaillamment pendant deux ans, Wagner a estimé qu’il devait cesser son effort pratiquement seul pour donner une voix à ce hobby. Cherchant quelqu’un pour assumer la responsabilité des abonnements restants, Chris a contacté Jim Dunnigan (qui avait écrit pour S&T). À contrecœur, Dunnigan a accepté – principalement pour avoir un moyen de tester une série de jeux expérimentaux que lui et quelques amis développaient. Alors que S&T déplaçait sa base à New York, Redmond Simonsen a accepté (également à contrecœur) de s’impliquer à nouveau dans S&T (l’année précédente, Simonsen avait travaillé avec Wagner pour professionnaliser le magazine).
Après avoir lutté à travers ses premiers numéros produits à New York, S&T a subi une transformation dans le format qu’il maintient plus ou moins à ce jour : un magazine d’histoire militaire avec un jeu de simulation dedans. Au début, Dunnigan et Simonsen considéraient S&T comme une entreprise temporaire. Mais les jeux certes « rugueux » que Dunnigan avait conçus ont apporté une fraîcheur au loisir dont il avait cruellement besoin. De plus, d’un seul coup, ils ont doublé le nombre de titres de jeux disponibles pour les amateurs. Alors que Simonsen commençait à professionnaliser le « look » des jeux S&T et SPI, et que les deux hommes adoptaient une approche d’équipe pour la conception de jeux, le rythme du hobby a commencé à s’accélérer.
À la fin des années 1970, Simonsen et Dunnigan se sont constitués en sociétés sous le nom de Simulation Publications. Via un programme de publicité, la diffusion de S&T a commencé à se développer et les ventes de jeux SPI à ses lecteurs ont commencé à prendre des proportions sérieuses. En 1972, SPI connaissait une croissance exponentielle et est devenu un concurrent important de Avalon Hill, qui, jusqu’à l’avènement de SPI, était le seul navire dans une mer très calme.
Les innovations que SPI a apportées au hobby sont en grande partie responsables de sa vitalité actuelle. La production d’un magazine d’histoire sérieux contenant un jeu complet; le sondage constant des joueurs pour découvrir les titres qu’ils souhaitaient voir produire; le saut quantique du taux de production de jeux; la multiplicité des nouveaux systèmes de jeu; le personnel de conception interne aux multiples talents – tous ces éléments et d’autres ont fait de SPI une force majeure dans le domaine en croissance rapide des wargames civils.
Le succès de SPI a encouragé la formation et l’entrée d’autres entreprises dans le domaine, et la concurrence et la diversité qui en ont résulté ont grandement profité au hobby. SPI, Avalon Hill et les autres éditeurs sont fondamentalement des rivaux amicaux ayant un intérêt commun. Toutes les sociétés majeures et la plupart des sociétés mineures participent désormais à une convention et à un spectacle annuels auxquels assistent des milliers de joueurs.
Le nombre de wargamers dans le pays a été diversement estimé entre 100 et 250 000, bien qu’il existe un potentiel pour un public beaucoup plus large. Le wargamer américain typique est un homme ayant fait des études universitaires dans la vingtaine. Pas plus d’un pour cent des joueurs sont des femmes, mais cela change à mesure que les femmes en général diversifient leurs intérêts et leurs activités. Les amateurs offrent un large éventail de raisons pour jouer à des jeux aussi complexes et chronophages, mais la plupart disent que les wargames leur offrent une approche unique de l’information historique ainsi qu’une source de divertissement et de compétition très stimulante.
Depuis ses origines en tant que curiosité de la cour jusqu’aux simulations manuelles sophistiquées des années 70, le wargame a connu une évolution remarquable. Il existe maintenant des centaines de wargames imprimés et la liste s’allonge de plusieurs dizaines chaque année. Le niveau d’innovation et de production est supérieur de plusieurs ordres de grandeur à ce qu’il était il y a seulement une décennie. Devant nous se trouve l’ère des jeux de guerre électroniques alors que l’explosion des ordinateurs personnels impacte les États-Unis. C’est une prédiction sûre que les dix prochaines années seront au moins aussi fascinantes que les dix dernières. -RAS
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