Jagged Alliance 3 : AAR raid éclair dans le bunker

Voici un exemple intéressant d’une bataille rapide et intense telle que l’on peut en jouer dans le troisième volet de Jagged Alliance. Suite réussie qui allie de nombreux choix tactiques à une part de hasard certes parfois trop erratique, et offre globalement un jeu très riche en variations, en liberté de choix et d’action, et même en rejouabilité. J’ai rejoué par curiosité cette mission du début du jeu, ici au niveau de difficulté Commando, niveau intermédiaire, et j’ai obtenu un résultat très différent de ce que j’avais essayé précédemment, résultat tout aussi amusant même si là je savais à quoi m’attendre.

Tout d’abord, parlons un peu du jeu en général, et d’un aspect qui suscite à juste titre la controverse : le butin aléatoire.

Dans cette partie j’utilise le mod officiel Scrounge, petit mod qui permet de fouiller un secteur pour récupérer quelques grenades et objets divers supplémentaires. C’est utile en début de partie quand les ressources du joueurs sont d’une part très limitées, et d’autre part dépendent en trop grande partie des tirages aléatoires du butin.

Cet aspect impacte particulièrement le choix des armes jouables, fonction des munitions que l’on trouve. Par exemple lors de précédents essais, je trouvais beaucoup d’armes de calibre 5,56 mm, et vraiment très peu de cartouches de 5,56 mm. Comme j’avais également peu trouvé de poudre pour fabriquer des munitions, je me suis retrouvé pendant longtemps avec un tas d’armes quasi inutilisables. Un comble, car les miliciens que je recrutais en parallèle disposaient eux d’armes du même calibre, avec les munitions à volonté nécessaire.

Cet exemple montre assez bien comment les tirages aléatoires peuvent impacter négativement le gameplay, cela dit, on trouve dans le jeu au fil des nombreuses missions d’autres armes, donc on parvient toujours plus ou moins vite à bien s’équiper. Ce défaut des résultats aléatoires est surtout frustrant quand les tirages s’obstinent à vous donner autre chose que ce dont vous avez besoin (typiquement beaucoup de munitions de 9mm).

Jagged Alliance 3 repose comme ses prédécesseurs sur un principe de gestion de la rareté. C’est très bien, cela incite beaucoup le joueur, surtout en début de partie, à bien optimiser les ressources à sa disposition, et à chercher comment en trouver d’autres. C’est ce dernier point qui a été plutôt manqué dans Jagged Alliance 3, car si on parvient à trouver plus ou moins facilement des sources de revenus financiers, on peine beaucoup trop à trouver des lieux d’approvisionnement. Alors même que le pays dans lequel on évolue est censé grouiller de bandits surarmés et autres trafiquants en tout genre.

Par exemple, il n’y a qu’un seul vendeur chez qui acheter de la poudre à fusil, et il se situe à l’autre bout de la carte… Autant dire qu’avant d’y arriver, cela sera fastidieux, et de plus, même quand on l’a trouvé, comme ce vendeur ne fournit que de petites quantités il faudrait alors y retourner plus ou moins régulièrement, ce qui représente une nette perte de temps vu le trajet à effectuer pour pas grand chose. On se demande pourquoi les développeurs ont eu l’idée de limiter si maladroitement les vendeurs d’armes et de matériels, il aurait suffit de simplement dupliquer ce personnage basique dans plusieurs villes / villages de la carte. Ainsi le joueur aurait eu à disposition plusieurs petites sources d’approvisionnement en poudre noire, cela n’aurait pas déséquilibré le jeu vu le peu vendu par le vendeur, mais aurait diminué le défaut des résultats aléatoires, et même aurait meublé un peu plus certains secteurs.

Ce n’est pas pour rien qu’un précédent patch a ajouté une mission d’interception d’un convoi d’armement ennemi, dans lequel on a une chance élevée de trouver de la poudre à canon. Un autre moyen pour compenser ludiquement l’excès de rareté pouvant arriver avec des tirages aléatoires trop fréquents. Ce défaut agaçant n’empêche pas du tout le jeu d’être très jouable, il donne juste un sentiment de grande incohérence. Le prochain patch 1.3 qui ajoutera l’armurerie de Bobby Ray devrait nettement faire oublier ce défaut de gameplay.

Revenons à nos mutins.

En début de partie, les maraudeurs de la Légion de Grand Chien, ils se prétendent légionnaires mais sont en fait un ramassis de brigands, souvent mal équipés, souvent mal entraînés, mais souvent très violents, ces bandits de grand chemin qui ont fait main basse sur la moitié du pays viennent de prendre le contrôle de la petite île d’Ernie. C’est à ce moment que le joueur hérite d’une situation sanglantement explosive, en débarquant justement avec quelques héroïques commandos de l’agence A.I.M. pour mettre un terme à ce chaos.

Les six secteurs qui composent l’île d’Ernie forment l’équivalent d’un long didacticiel, durant lequel le joueur va pouvoir découvrir les principaux mécanismes du jeu, et expérimenter un peu avec. Jagged Alliance 3 étant un grand bac à sable, on peut tout à fait quitter l’île d’Ernie rapidement pour débarquer sur le continent et avancer plus vite vers différents objectifs. Dans ce cas on peut continuer en parallèle la libération de cette petite île, dès lors qu’on aura les finances nécessaires pour recruter quelques mercenaires supplémentaires.

Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
1/ L’île d’Ernie vient d’être prise par les Légionnaires de Grand chien peu avant l’arrivée de vos commandos. Sa libération offre une utile et amusante introduction au scénario et au gameplay de Jagged Alliance 3.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
2/ Chaque carte est illustrée lors du chargement par une très belle image, avec parfois même un indice sur ci ou ça. Et des conseils divers sur tel ou tel mécanisme du jeu.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
3/ La situation est simple, il n’y a pas d’autres alternatives que d’entrer par une grande porte, plusieurs soldats ennemis étant proche derrière. Cela peut chauffer très vite…
Jagged Alliance 3 - Ernie - Fox
Voici un aperçu de l’inventaire de Fox et d’une partie du matériel que j’ai grappillé ci et là dans les précédentes missions. En résumé, j’ai peu de matériel en bon état (Fox s’en plaint d’ailleurs), mais j’ai d’utiles grenades explosives et aveuglantes (flashbang, grâce au mod Scrounge) que je vais toutefois conserver pour plus tard.
Jagged Alliance 3 - 9mm pistol
Ce 9mm a un très bon silencieux, grâce à Blood, mais n’a pas encore été modifié autrement. Cela suffit amplement en début de partie, surtout si l’on a l’effet de surprise. Sinon, face à un AK-47…
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
4/ Premier essai. Un des gardes juste derrière la porte, en bas de l’escalier, va très vite voir le ou les mercenaires qui ouvrent la porte métallique. Là il alerte tout le monde, et il se repositionne à couvert. A ce moment je ne vois pas encore où sont les autres ennemis. Si je poursuivais le combat là, soit il me faudrait avancer à découvert, soit tenir le haut de l’escalier. Voire me replier pour laisser l’ennemi alors avancer à découvert.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
5/ Deuxième essai. Aussitôt la porte ouverte, je mets immédiatement le jeu en pause et tente d’éliminer silencieusement le garde d’un tir à la tête. J’ai un maximum de chances que le garde soit tué sans que cela alerte les autres plus loin (Stealth kill, 4 barres rouge sur 4 nécessaires), si Fox réussit à toucher sa cible. L’obscurité la gêne un peu, viser la tête est plus difficile, elle n’est pas à bout portant, et n’est pas très douée non plus avec les armes à feu. Le tir va automatiquement sortir le jeu du mode Pause.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
6/ Le tir de Fox est réussi. Le Stealth kill, attaque furtive si vous préférez, fait que les ennemis ne seront pas alertés. Je distingue aussi à cet instant un adversaire plus loin presque en face au fond de la grande pièce.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
7/ Le jeu repasse en temps réel, le combat s’arrêtant grâce à la réussite de l’attaque furtive, on peut alors planifier la suite de ses mouvements. J’avance donc discrètement dans les ombres, au cas où, car il peut y avoir un garde qui se déplace, et donc dont la ligne de vue fasse qu’il voit soit un corps au sol, soit un de mes commandos ayant une faible compétence en Furtivité. Je me demande jusqu’où je vais réussir à avancer sans être détecté.

Il est toutefois préférable si l’on débute de terminer cette partie du jeu car elle permet entre autres de gagner d’utiles points d’expériences et de récupérer un peu de matériel. Et puis il y a plusieurs scènes amusantes, ce qui fonction des personnages que vous avez recruté peut donner lieux à des répliques croustillantes, l’un des points forts du jeu.

Dans l’un des secteurs de l’île d’Ernie, il y a un bunker souterrain qui sert de dépôt à la Légion de Grand Chien. Une fois que l’on a éliminé les gardes à l’extérieur, on peut descendre affronter ceux retranchés à l’intérieur. En plus de pouvoir trouver un objet très utile pour une mission secondaire, en vidant le bunker de ses défenseurs on affaiblira les défenses de l’avant-poste ennemi voisin. Je ne vais pas tout vous expliquer ici, en résumé disons juste qu’un des ingénieux mécanismes de Jagged Alliance 3 est que les différents avant-postes adverses peuvent être affaiblis en effectuant des petites missions secondaires dans les alentours. C’est optionnel, incite à l’exploration, et concrètement, cela réduit le nombres de soldats ennemis présents lorsque vous vous lancez à l’assaut d’un avant-poste. Le désavantage étant que faire plusieurs missions secondaires prend un peu plus de temps, or dans le jeu, le temps c’est de l’argent, donc c’est au joueur de bien gérer son budget fonction des salaires de ses mercenaires, des temps de déplacement, des temps de repos et / ou de guérison, etc. Rien de très compliqué, mais il vaut mieux bien calculer ses actions sur la carte stratégique.

Sans être très difficile, ce combat dans ce bunker peut s’avérer délicat du fait de la configuration étroite de la carte. Quand on entre dans le bunker, passé un couloir a priori vide (il peut y avoir deux gardes si vous ne les avez pas éliminés avant), vous ouvrez une grande porte métallique et vous vous retrouvez assez logiquement quasi nez à nez avec les ennemis retranchés. Il est donc très difficile de jouer sur la furtivité, un élément du jeu qui aide beaucoup le joueur à prendre par surprise l’ennemi sur de nombreuses autres cartes (et même qui permet un peu trop facilement d’abuser des limites de l’IA, mais c’est un autre sujet).

L’action va donc ici beaucoup dépendre des compétences spéciales de vos commandos, sachant qu’en début de partie ils sont pour la plupart peu expérimentés, cela limite les possibilité de variations tactiques.

Dans un précédent essai, j’avais opté pour une approche plus prudente. C’est à dire, je m’étais positionné à moitié à couvert en haut au niveau de l’escalier, laissant l’ennemi avancer et le bombardant de quelques cocktails molotovs, tant pour économiser les autres grenades que j’avais (elles seront plus utiles par la suite) que pour blesser voire faire paniquer certains défenseurs. Cette approche peu subtile mais efficace avait dans l’ensemble très bien fonctionné, je m’étais emparé assez facilement de l’endroit.

Néanmoins je me demandais si sur une petite carte très dirigiste comme celle-là (il n’y a qu’un couloir et une grande porte par laquelle entrer dans une unique grande salle) il n’était pas possible de jouer ce combat de façon radicalement différente. Oui, bien sûr, en utilisant bien, ou disons mieux, certains mercenaires, et en ayant un petit peu de chance au tout début du combat.

Notez que certains mercenaires étant claustrophobes, leur moral sera un peu réduit dans un lieu souterrain, ils auront alors un petit malus en points d’action.

L’idée était ici d’essayer de faire rentrer discrètement mes commandos dans la salle principale, en éliminant très très rapidement et silencieusement le premier garde, afin que les autres défenseurs positionnés un peu plus loin dans la grande salle ne soient pas alertés, soit par le bruit d’un tir, soit par un cri d’alarme. J’étais plutôt sceptique en démarrant cet essai, car dans le jeu le bruit peut facilement alerter un garde proche. Voire même, si un garde en mouvement a une ligne de vue sur un autre, il peut par exemple voir un corps gisant au sol (on ne peut pas dissimuler un corps dans Jagged Alliance 3). Bref, parfois certains facteurs font que l’on déclenche vite l’alarme générale. Jagged Alliance 3 comporte une bonne part de gameplay d’infiltration, mais les développeurs ont toujours clairement dit que le jeu n’est pas un jeu d’infiltration, les combats restent le cœur du sujet, et ont donc parfois facilement tendance à se déclencher (surtout si l’on n’est pas très prudent / bien équipé / expérimenté).

Premier exemple, je rate immédiatement ma tentative (un essai, pour voir, ne mettant pas assez vite le jeu en Pause), le garde sonne l’alarme et se réfugie à couvert.

Deuxième essai. Notez ici que Fox utilise le pistolet de Blood. Un 9mm avec un bon silencieux, un peu plus efficace dans certains cas (tirs critiques), mais que je n’ai pas pour le moment dans cette partie mieux modifié pour être un peu plus efficace encore (ex : portée de tir, précision, etc.).

Puis j’utilise après la compétence spéciale de Fox. Comme le tir furtif est réussi, malgré qu’il soit un peu bruyant, les ennemis sont brièvement Surpris, je peux enchaîner tout de suite d’autres mouvements avant que les ennemis se repositionnent.

Plutôt que de longues descriptions, voyez la suite en images, elles sont assez parlantes.

Alors vous allez peut-être penser que, présenté ainsi, ce combat est trop facile. Oui et non, cela dépend vraiment de votre maîtrise du gameplay, et de vos choix de personnages et d’équipement. Là par exemple, si on rate l’effet de surprise avec Fox, les maraudeurs se repositionnent aussitôt, et parfois arrosent copieusement vos mercenaires plutôt peu à couvert. Vous ne perdrez probablement pas cette bataille, les ennemis ici sont de bas niveau, mais vous aurez alors probablement des blessés graves.

Cet exemple vous montre un aspect de la versatilité du moteur de Jagged Alliance 3. On peut certes exploiter certaines faiblesses du gameplay et de l’IA, et ainsi à juste titre trouver le jeu trop facile (d’autant plus pour un joueur vétéran de ce type de jeux). On peut aussi opter pour des combinaisons de personnages très variées et alors obtenir des combats dont le cours change nettement. Sans même parler ici de certains mods susceptibles également de varier le gameplay. Par exemple, ce même combat mais avec trois mercenaires au lieu de cinq serait assez différent dans son déroulé.

Il reste évidemment à souhaiter que les développeurs continuent de perfectionner le gameplay, ce qui semble être leur volonté comme l’a clairement montré le récent patch 1.2. Ainsi plus de joueurs auront au fil des futurs patchs plus d’options pour jouer selon leurs préférences, et profiter pleinement d’un bac à sable vidéoludique vraiment très amusant.

Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
8/ Je parviens à avancer silencieusement un peu plus loin que je ne pensais, mais il y a juste à droite un milicien de très bas niveau. Et qui ne regarde pas bien dans ma direction. Néanmoins je n’ai que quelques secondes devant moi avant que le combat éclate.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
9/ Cette fois Fox a rengainé son 9mm et dégainé ses deux Colts 45. Même si il y a une chance que l’attaque furtive réussisse, peu m’importe, je veux avant tout prendre l’initiative car il y a deux maraudeurs proches avec chacun un AK-47…
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
10/ T1. Le combat en tour par tour redébute. L’attaque de Fox est réussie, tant mieux, elle conserve ses points d’action grâce à sa compétence spéciale et les autres ennemis sont Surpris. Donc n’ont pas le temps de se repositionner tout de suite. Fox elle peut se repositionner, un peu à l’abri d’un autre maraudeur qu’elle vient d’apercevoir au fond de la grande salle.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
11/ T1. Fox ayant encore tout ses points d’action, elle va tirer à nouveau. Ce maraudeur est torse nu, avec un pantalon en kevlar. Je vise le torse mais je n’ai plus le bénéfice de la furtivité.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
12/ Fox touche et blesse le maraudeur, mais ne le tue pas. Les autres gardes ne sont maintenant plus sous le coup de la surprise, et certains se repositionnent (court mouvement de réaction) à couvert. Même blessé, un maraudeur avec un AK-47 peut faire pas mal de dégâts.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
13/ Blood était très bien positionné, il a donc une bonne ligne de tir avec son fusil de chasse pour abattre le maraudeur blessé, à couvert derrière une table. Le tir ne sera peut-être pas très efficace, mais il va quasi certainement détruire la table, donc exposer l’ennemi à découvert.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
14/ T1. Blood est chanceux. Son tir a tué net le maraudeur, ce qui n’était pas certain du tout.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
15/ T1. Wolf se rue à couvert sur le flanc droit et va tenter de loger une bonne rafale dans le piètre milicien qui lui n’a pas eu le réflexe de se repositionner. Ce tir a peu de chances d’être décisif, d’autant plus que le garde a un gilet pare-balles.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
16/ T1. Nouveau coup de chance, la rafale de Wolf élimine le garde. Les légionnaires de très bas niveau ne sont pas très résistants aux tirs, cela aide. En même temps, le maraudeur au fond de la grande salle passe lui en état d’alerte. C’est souvent contre-intuitif, mais un PNJ qui semble proche, comme tout va en fait très vite, peut ne pas encore être “activé”. Peu importe, ce n’est pas très gênant en jeu.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
17/ T1. Mon plan était ici de compter, non pas sur les deux tirs chanceux que je viens d’avoir, mais sur les cocktails molotovs que Fidel va se faire un plaisir de lancer. A ce stade du jeu ces cocktails sont redoutablement efficaces.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
18/ T1. Fidel touche le maraudeur à couvert, celui-ci est en feu, il va donc pendant les tours suivants perdre automatiquement des points de vie. Je mise ici sur l’effet de panique des flammes, qui forcera l’ennemi à bouger, donc à s’exposer à découvert… Alors les tirs de réaction (overwatch – cône bleu) de Fidel et de Sunny (IMP) auront plus de chances d’être efficaces.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
19/ T1. J’ai plutôt raté cette capture d’écran. Il s’agit ici du mouvement ennemi à la fin de mon tour. J’avais mis Blood en Overwatch face à une porte par laquelle risquait d’arriver un garde. J’avais vu juste, à un détail près… Le premier garde qui a franchi la porte s’est pris une mortelle volée de plombs. Mais le fusil de Blood étant alors déchargé, le second garde qui suivait a pu lui rentrer dans la pièce et se mettre à couvert.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
20/ T1. Toujours pendant le tour adverse, le maraudeur enflammé recule pour se mettre derrière une grande armoire. Il encaisse plusieurs tirs à moitié réussis de Fidel et Sunny. Le plus important est pour moi qu’il n’a pas riposté (Blood étant à ce moment à découvert).
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
21/ T2. Le début de mon assaut s’est très bien passé. Sunny va utiliser une compétence spéciale de tirs en mouvement pour tenter d’abattre le maraudeur en flammes. Parfois ce type d’action spéciale donne de très bons résultats.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
22/ T2. Malgré un coup chanceux, les autres tirs de Sunny ratent. Idem pour Fox, qui tente elle un tir en mouvement sur le garde à couvert près de la porte. Nouveau tir raté.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
23/ T2. Blood a assez de points d’action pour recharger son fusil, s’avancer en face du garde à couvert et, pour mettre toutes les chances de son coté, vider d’un coup à bout portant son chargeur. Le garde va être incrusté dans le mur, mais en pièces détachées !
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
24/ T2. Fidel n’y voit pas bien, mais assez quand même pour parvenir à achever le maraudeur enflammé, et sans armure, ce qui aide aussi. Normalement mon flanc gauche est nettoyé, reste le flanc droit.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
25/ T2. Wolf était resté en Overwatch (cône bleu) car le dernier maraudeur s’était replié derrière les armoires métalliques. Pendant le tour adverse, l’ennemi se rue vers Wolf, et les deux se tirent dessus à coeur joie. Wolf touche, mais sans tuer l’adversaire.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
26/ T2. Le maraudeur touche Wolf, mais ne fait que l’égratigner. Les deux sont désormais face à face. Wolf a en fait subi un tir de suppression, il aura au tour suivant un malus en mouvements ou points d’action ou précision.
Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
27/ T3. Fidel lance un second cocktail molotov sur le dernier ennemi, qui est très gravement blessé. Peut-être que les brûlures suffiront à l’achever ?

 

Jagged Alliance 3 - Ernie - Bunker
28/ T3. Non, les flammes n’ont pas suffit à envoyer ad patres le maraudeur. Toutefois elles ont pour effet, non pas de le faire paniquer, mais de l’épuiser, donc de réduire ses points d’action. Wolf et Sunny étant positionnés en Overwatch, ils vont très facilement abattre le garde dès qu’il va bouger ou tenter de me tirer dessus.

Derniers mots

Au-delà de la belle réussite de cette petite bataille, qui s’est déroulée deux fois mieux et plus vite que je ne pensais, grâce à un bon positionnement et à plusieurs tirs chanceux, il faut aussi l’avouer, au-delà de cet exemple, cet AAR vous donne un aperçu du nombre de combinaisons possibles dans le jeu.

Cette même bataille aurait pu se dérouler de manière très différente. Dans un précédent essai, j’avais raté l’infiltration, deux de mes mercenaires ont été aussitôt mitraillés et sérieusement blessés. Si indéniablement le gameplay de Jagged Alliance 3 comporte des défauts, des faiblesses que l’on peut exploiter, le jeu est toutefois un superbe bac à sable tactique et stratégique pouvant offrir de nombreuses situations très amusantes. Sans même parler de l’humour, point fort du jeu, que l’on voit peu ici. Les futurs patchs vont très certainement continuer d’affiner une formule globalement très réussie.

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Pour plus d’informations sur Jagged Alliance 3, voyez cette page sur Steam et le site officiel. Voir également notre article Jagged Alliance 3 : création de son héros et caractéristiques des commandos (la seconde partie est par ici et la troisième par ici), puis dans nos archives les précédents articles.

  1. Salut Bertrand,

    J’ai enfin pris JA3 il y a 48h. L’achat était prévu, mais tu ne vas pas le croire : le point de bascule ce sont tes screens, en particulier le visuel d’ouverture, qui m’a fait prendre conscience du très bon contraste entre les personnages et le décor, et donc de la lisibilité du placement des mercenaires sur la carte. Sur ce point la démo sur l’île ne m’avait pas convaincu. Certes, ça dépend aussi de la nature du terrain et des conditions météo.

    A réglages égaux, le moteur d’affichage semble aussi avoir été optimisé et le ventilo de mon PC ronfle moins qu’en juillet. Globalement je suis super content de mon achat. Juste quelques regrets marginaux à ce stade sur la gestion des vues : ça aurait été sympa de pouvoir scroller la carte avec un click and drag comme ça se fait souvent, ainsi que de pouvoir orienter la caméra sur l’axe de plongée / contre-plongée.

    Donc là je suis arrivé à la porte métallique et après… ça a été le carnage pour mes 4 mercenaires, tous toués en quelques tours. J’ai appris plein de choses utiles grâce à cet article / récit, merci. Et grâce aussi à la Gazette je suis tout de suite allé télécharger le Mod ShowChanceToHit pour retrouver mes petites habitudes dans Shadowrun où les pourcentages de hit sont affichés. Je m’en vais maintenant lire les autres articles pour me mettre à niveau :)

    • Meuh non ! Showchancetohit n’est pas nécessaire, il faut sortir de sa zone de confort ! :) Dis-toi que, même avec 90% de chances de toucher, tu peux rater ta cible. Xcom est très bon pour injecter ce vaccin…

      • Haha oui je t’entends Maxime, mais j’aime bien ma zone de confort. Cela dit quand je suis obligé de la quitter, en général je ne m’en sors pas trop mal. C’est ce qu’on appelle un fainéant ;-) ?

        Plus sérieusement, j’ai remarqué que (évidemment) le % le plus élevé est en général au torse, et que le tir à la tête est jouable sous certaines conditions (distance, type d’arme, habileté au tir, etc.). Pour les autres parties du corps j’ai pas trop envie de m’encombrer l’esprit.

        Mais in fine et comme tu le dis, même avec 90% de chances de toucher, on peut rater sa cible. Donc autant connaître le % ! Non ?

        • C’est vraiment une question de goût, et d’habitudes aussi. Pour ma part je trouve que ce choix un peu difficile de la part des développeurs, difficile au sens où ils vont contre une tendance établie, fait que cela apporte un autre distingo intéressant au jeu. Et surtout, dès lors que l’on a saisi le gameplay, ce système est très intuitif. On devine bien quand on a de fortes chances ou des chances moyennes de toucher.

    • Salut Tony

      Content de savoir que cet article t’a été utile.

      L’apparence des personnages est un choix de gameplay des développeurs, ils en avaient parlé au moins une fois je crois dans un dev diary. Le but étant justement que l’on voit très bien où sont les PJ / PnJ sur la carte. Et d’éviter que tous les personnages aient sensiblement la même apparence. En ce sens cela fonctionne quasi parfaitement, même si on peut regretter de ne pas voir un peu plus l’équipement porté par les PJ, à part les armes évidemment.

      Il n’y a qu’un objet qui affecte l’apparence d’un PJ, le masque à gaz, et il y a quelques mods pour changer un peu les tenues des héros, si l’on veut vraiment (mais de toutes manières il n’y a pas encore beaucoup de variations possibles, du fait du nombre limité de modèles 3D…).

      Après il me semble que ce choix graphique renforce aussi beaucoup le coté satire des films d’action des années 1980-2000. Les tenues exagérées collent souvent très bien aux caractères déjantés et nombreuses répliques décalées des mercenaires. Idem pour une partie des PNJ. Ce n’est pas réaliste, mais c’est amusant…

  2. Ce qui fait plaisir aussi à voir c’est la communauté qui s’est formée autour du jeu et son dynamisme : en l’espace d’à peine quelques mois, plus de 540 mods, tweaks et fichiers divers ont été mis en ligne sur le workshop de Steam !

  3. Les prochains outils de modifications vers décembre (en théorie) devraient encore augmenter cela, une fois que des joueurs motivés auront réussis à les prendre en main… J’imagine qu’on verra vite de nouvelles cartes, avec des petits missions supplémentaires, à jouer en parallèle de la campagne. Et probablement aussi des PNJ supplémentaires. Cela va à nouveau dépendre beaucoup des ressources 3D à disposition des moddeurs…

    En effet les premiers patchs ont un peu optimisé le moteur graphique. Après, cela dépend de certains effets visuels sur certaines cartes, typiquement quand il y a de l’eau, de la pluie battante, du brouillard, beaucoup d’arbres aussi par exemple, c’est que j’ai constaté assez souvent. Et donc cela dépend des paramétrages plus ou moins poussés selon chaque PC. On peut diminuer certains effets visuels, sans trop perdre en qualité générale, le rendu du moteur restant globalement très bon.

    Il y a je pense vraiment beaucoup de combinaisons de situations possibles, même si on peut comme dans tous les jeux voir à force une répétition, une tendance un peu routinière.

    La météo (ex : brouillard, tempête de sable) et le cycle jour / nuit influe nettement et très logiquement sur le déroulé d’une bataille. Même si l’IA ne brille pas toujours. Un détail qu’on ne remarque pas forcément au début, c’est que le coté d’une carte dans laquelle on entre, lors d’un combat peut aussi beaucoup changer l’enchaînement de l’action. Dans un essai que j’avais fait, je me suis retrouvé sur une petite plage immédiatement nez à nez avec un garde qui patrouillait, et qui a donc sonné l’alarme aussitôt avant que je l’élimine. Résultat, j’ai joué toute cette bataille en étant quasi cloué au sol sur ma position de départ, en m’abritant derrière quelques rochers et des roseaux et une voiture abandonnée qui a vite fini par exploser… tandis que les légionnaires adverses avançaient en nombre vers moi tout en tirant ; mon seul avantage a été la nuit, donc pas mal de tirs manqués par l’ennemi. C’était très intense, et très amusant car j’étais vraiment en très mauvaise position de départ. Par exemple, je n’avais pas de grenades fumigènes qui là auraient été très utiles.

    Si j’étais entré sur cette carte par la route, donc par la terre et non par la mer par bateau, je suis quasi certain que j’aurais évité la patrouille, et donc que j’aurais pu m’infiltrer tranquillement, cela aurait complètement changé ce moment du jeu.

  4. Oui tout à fait en phase avec toi, j’ai viré quelques effets peu importants à mes yeux (ex: bloom, réflexions…), mais en gardant les autres paramètres sur High/Ultra, et le visuel reste fin sans que mon vieux PC râle. D’ailleurs l’image d’accueil du jeu censée refléter les réglages est trompeuse, dans le jeu c’est mieux que ce que l’on voit sur cette image.

    Oui, j’ai aussi fait l’expérience du “choice matters” : lors de la 1ère mission, je parle ne parle pas à “Bastien” qui traîne sur la plage, et plus tard je ne le revois plus. Dans un autre essai je lui parle, et je suis attaqué par lui et son équipe deux niveaux plus tard avant l’entrée dans le bunker.

    Vivement décembre alors pour le modding, perso j’aimerais beaucoup avoir des missions indépendantes, c’est à dire dans la structure du jeu une campagne avec 1 à 3 combats.

    Au final super jeu, difficile quand même pour moi, même au niveau le plus bas “first blood”, mais je m’améliore petit à petit… Quand je pense qu’il y a des joueurs qui ont terminé la campagne et qui jugent le jeu facile !

  5. Le jeu est trop facile quand on utilise certaines tactiques, spécialement les fusils avec silencieux et système de vision nocturne / thermique. Il y a aussi certains personnages qui permettent des combinaisons de compétences très efficaces. Ou encore on peut faire des batailles avec plus d’une escouade (deux groupes de 4-5-6 héros par exemple) en synchronisant bien certains déplacements. Ou encore en abusant des explosifs (particulièrement le lance-grenade de 40mm vers la fin de la campagne).

    Après pour un joueur expérimenté, l’IA peine clairement, sauf sur certaines cartes plutôt bien pensées (là certains râlent en disant que c’est alors très difficile, ce qui est vrai, pour certaines batailles précises la difficulté peut faire un sacré bond subitement) ou quand il y a vraiment beaucoup d’adversaires, dans ce cas le nombre compense un peu les carences de l’IA.

    La plupart du temps il n’y a pas beaucoup d’ennemis. Je suppose que c’est pour que les combats ne deviennent pas trop longs, pour privilégier des affrontements assez rapides à jouer.

    On verra justement avec le modding si on peut obtenir des batailles plus conséquentes, comme il y en a déjà quelques unes dans le jeu. Il y a je crois un mod qui augmente le nombre d’ennemis par défaut, donc jusqu’à un certain point c’est possible.

    A l’usage il me semble que le jeu est globalement à peu près bien équilibré pour des escouades de 3-4-5 commandos. Cela se voit entre autres avec le relatif manque de munitions (fonction des tirages aléatoires) qui a moins d’impact si on joue avec moins de personnages vu qu’il y a alors moins de tirs. En théorie les développeurs souhaitent continuer d’améliorer certains mécanismes, mais ils donnent peu de détails pour le moment (ex : que l’IA utilise plus les grenades, ce qu’elle fait, mais pas assez).

    Le personnage de Bastien est un très bon exemple de variations de la situation fonction de certains dialogues et / ou mouvements sur la carte.

  6. Entendu, merci pour ces précisions, je sens bien que tu es allé jusqu’au bout de la campagne, même plusieurs fois sans doute, entre autres pour tester les variations comme à ton habitude :o)

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