Il n’y a pas de manuel fourni avec Jagged Alliance 3, c’est un des défauts assez inattendu du jeu, d’autant plus que celui-ci offre un contenu très dense. Le gameplay est fouillé, proposant de nombreuses petites options et subtilités qui pour certaines sont flagrantes, pour d’autres sont à l’inverse assez floues. Voyons dans ce premier article le sujet de la création de son personnage principal et du recrutement de ses premiers mercenaires.
Chaque personnage dispose de caractéristiques variées et détaillées, il va vous falloir bien peser les pour et les contre pour composer une première escouade correspondant à votre style de jeu, mais fonction du budget limité à votre disposition.
Au passage on notera un autre défaut très mineur, il n’y a que cinq portraits pour déterminer l’apparence de son héros. C’est sommes toutes peu, et dommage car ces portraits sont jolis, comme le reste du jeu. Passons.
Voici différentes remarques utiles sur cette phase importante et amusante du jeu. Dans la suite de cet article je reviendrai sur une liste précise de tous ces facteurs à prendre en compte pour bien démarrer et avancer dans la campagne pour la libération d’Arulco de la vallée d’Adjani.
Les personnages dans Jagged Alliance 3 sont donc très fouillés et bigarrés. Ils ont chacun :
- 10 caractéristiques principales : Santé, Agilité, Dextérité, Force, Sagesse, Commandement, Adresse au tir, Mécanique, Explosifs et Médecine. Elles s’échelonnent de 0 à 100.
- Au moins un « Avantage » général (Trait), soit une compétence spéciale unique.
- Potentiellement un « Avantage tactique » (Talent) soit des aptitudes spéciales.
- Et au fil des niveaux d’expérience gagnés, vos mercenaires peuvent obtenir d’autres « Compétences spéciales » (Perks) liées elles à cinq caractéristiques (Santé, Agilité, Dextérité, Force et Sagesse).
Les compétences spéciales (Perks) se débloquent fonction de deux facteurs différents. D’une part le niveau d’un mercenaire, donc les points d’expérience gagnés au fil du jeu. D’autre part le niveau d’une caractéristique. C’est à dire qu’au niveau 70, vous avez trois compétences spéciales au choix, puis trois autres au niveau 80, et trois autres encore au niveau 90.
Cet ensemble de caractéristiques, compétences et aptitudes permet au début du jeu un bon nombre de variations, mais évidemment, ce sont les personnages les plus expérimentés (niveau d’expérience élevé) qui offriront la palette la plus utile et variée.
Vos personnages peuvent gagner des points dans leurs caractéristiques principales de différentes manières.
- Soit en effectuant n’importe quelles actions (ex : on peut parfois gagner +1 en Adresse au tir en réussissant un Tir sur une cible).
- Soit en lisant un magazine spécialisé, on en trouve un peu partout, quelques rares vendeurs permettant même d’en acheter.
- Soit en utilisant une Opération d’entraînement, pour qu’un mercenaire en forme un ou plusieurs autres (ex : formation en Mécanique, Médecine, etc.). Dans ce cas, notez qu’un mercenaire ayant l’Avantage spécial (Trait) Entraînement sera plus efficace entre autres pour former ses collègues.
Si en début de partie vous êtes limités à un groupe de 4 à 6 mercenaires, du fait de votre budget de départ (variable selon le niveau de difficulté), sachant que vous pouvez créer jusqu’à six escouades, chacune pouvant accueillir jusqu’à six mercenaires, cela vous donne une idée de la petite armée de mercenaires que l’on peut potentiellement développer au fil du jeu.
De base il y a quarante mercenaires potentiellement disponibles pour le recrutement.
Au fur et à mesure de votre périple, il devrait y avoir potentiellement quelques autres personnages locaux que l’on peut ajouter dans ses rangs. Cela dépendra du scénario, de missions secondaires et / ou de la réussite de tests de compétences.
Notez que les Miliciens que l’on peut former pour défendre un secteur (8 miliciens maximum par secteur) ne peuvent pas rejoindre les rangs de vos mercenaires (on ne peut pas avoir par exemple une escouade avec trois mercenaires et trois miliciens). Idem pour certains Alliés susceptibles d’intervenir à vos cotés, ponctuellement lors d’un combat, ce sont des PNJ que l’on ne contrôlent pas (ce qui est un peu dommage quand l’IA les gèrent de manière parfois plutôt suicidaire).
La création de votre héros et le recrutement de vos premiers mercenaires se font en parallèle. C’est très bien car vous pouvez ainsi mieux créer une équipe ayant des caractéristiques / compétences complémentaires.
Par exemple il ne sert pas à grand chose au début d’avoir deux mercenaires avec la compétence Enseignement, vous n’aurez que peu de temps et d’argent à consacrer à la formation de vos personnages (du moins si vous voulez vite vous emparer d’une précieuse mine de diamants…).
Par contre, autre exemple, si vous envisagez d’utiliser la discrétion et l’infiltration, cela offre des avantages certains pour éliminer plusieurs ennemis (i.e. un garde isolé) avant de déclencher une bataille. Notez ici que le système de jeu rend assez difficile les attaques surprises au couteau / corps à corps, cela car tant qu’une bataille n’a pas commencé, le jeu se déroule en temps réel, et il est très peu aisé de bien gérer plusieurs mercenaires en même temps. D’autant plus quand les ennemis se déplacent, donc ont un champ de vision qui évolue vite. A ce sujet, certaines missions / cartes sont bien plus faciles que d’autres pour réussir des opérations d’infiltration.
Néanmoins retenez bien qu’en début de partie vos personnages étant peu expérimentés, et plutôt mal équipés, les actions commandos furtives sont de facto plus risquées. Il faut bien peser les pour et les contre, et avoir les mercenaires les plus adaptés à cela, au risque sinon de déclencher un combat dans de mauvaises conditions. Entrainez-vous et calculez bien vos chances, l’infiltration est tout à fait possible mais en étant bien préparé et très prudent.
D’où l’intérêt par exemple de la compétence spécial Intraçable qui fait qu’un personnage sera moins vite détecté lorsqu’il approche un ennemi (même par derrière – fonction de différents facteurs, luminosité, etc.).
De manière générale, au début vous aurez besoin d’un bon Mécano, d’un expert en Explosifs (tant pour les utiliser que pour les désarmer), d’un bon Médecin (ce qui accélère le temps de guérison), et si possible d’un bon Tireur d’élite (pour couvrir de loin vos autres mercenaires).
Si vous pouvez avoir un ou deux mercenaires doués en Discrétion, ce sera un plus indéniable.
En conséquence, regardez bien quels mercenaires sont disponibles et à quel tarif. Par exemple, Barry est très avantageux au début du fait de son expertise avec les explosifs. Sauf que parfois on ne peut pas le recruter, il travaille ailleurs ou a pris des vacances. De fait, il vaut peut-être mieux dans ce cas que votre personnage principal soit celui qui s’occupera des explosifs.
Quand vous allez créer votre personnage principal, vous avez deux choix. Soit utiliser le test de personnalité, un formulaire type QCM avec des situations caricaturales. De vos réponses dépendront le tirage de vos caractéristiques et certaines compétences. Alternativement vous pouvez passez outre le test de personnalité et choisir vous-même vos caractéristiques et compétences.
Une fois le test de personnalité passé, vous pourrez de toutes manières ajuster vos caractéristiques principales. Par exemple, si vous n’avez pas besoin que votre héros soit compétent en Médecine, laissez-lui juste 5 points dans cette caractéristique, qu’il sache quand même un minimum utiliser une trousse de soins, en cas d’urgence, et basculez le reste des points sur une autre caractéristique (au hasard, l’Agilité, de laquelle dépend la furtivité…).
Comme vous le voyez, les possibilités offertes par le jeu sont multiples et diversifiées. Elles permettent de développer peu à peu différentes tactiques et stratégies. Cette diversité de choix renforce aussi l’importance des Missions secondaires. On dira pour faire simple qu’au début les objectifs principaux sont surtout de s’emparer d’au moins une mine de diamants, de conquérir la ville adjacente (le taux de Loyauté d’une ville influence la rentabilité – le revenu quotidien – d’une mine voisine), d’éliminer si possible un ou deux avant-postes ennemis (car c’est de là que partent les contre-attaques adverses), et de trouver des informations pour savoir qui fait quoi dans le chaos de cette guerre civile.
Les Missions secondaires, en plus d’être plutôt amusantes selon les cas, vous permettront de trouver de l’argent et de l’équipement supplémentaire, et de permettre à vos mercenaires de gagner de l’expérience. Donc de développer leurs différentes compétences. Ce n’est pas à négliger, car si la plupart des troupes de la Légion de Grand chien ne sont pas très dangereuses ni très bien équipées, vous pouvez facilement vous retrouver confrontés à une escouade ennemie plus solide et aguerrie que la moyenne. Là, les choses deviennent très délicates… Parfois, un repli tactique afin de pouvoir mieux contre-attaquer par la suite peut s’avérer une meilleure idée.
L’interface du jeu indéniablement n’est pas parfaite, mais en la lisant bien, on y trouve moults choses diablement utiles.
A suivre…
Pour plus d’informations sur Jagged Alliance 3, voyez cette page sur Steam et le site officiel. Voyez également dans nos archives les précédents articles dans lesquels sont résumés d’autres éléments du jeu. Vous pouvez vous procurer Jagged Alliance 3 à prix réduit grâce à notre partenaire Gamesplanet. Utilisez le code promo "Wargamer" pour un bonus supplémentaire. NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.
ATTENTION SPOILER CI-DESSOUS.
J’ai été aussi choqué qu’il n’y ait pas de manuel pour un jeu effectivement dense, avec beaucoup de contenus et de subtilités comme tu dis. C’est comme si les devs avaient uniquement ciblé les joueurs des précédents opus. Ou alors ils ont volontairement laissé le soin à la communauté de faire les tutos et autres guides… Et d’ailleurs ça marche… alors pourquoi mettre de l’argent pour faire un manuel ???
Pour un nouveau joueur comme moi, impossible de deviner qu’on peut créer de toutes pièces un personnage (comme dans JA2 apparemment) en utilisant l’ordinateur dans le jeu, et en cliquant sur l’onglet I.M.P Web, après s’être loggé. A ce sujet, le Steam Achievement de création de son héros montre que seulement un tiers des joueurs ont utilisé cette possibilité, peut-être par choix, plus probablement par ignorance.
Mais pour se logger il faut un ID et un mot de passe !!! Où les trouver ??? Si on clique sur “mot de passe oublié”, le système répond qu’un mail a été envoyé à boss@aim.org et il paraît qu’on reçoit un mail après quelques jours dans le jeu, sauf que je n’ai pas vu où est la boîte mail. Bref, dans mon expérience l’ID d’identification n’est pas nécessaire, seul le mot de passe compte : XEP625 (trouvé sur les forums).
Précisons aussi le gros intérêt de créer un personnage : il n’y a qu’un coût unique “à l’achat”, pas de coût récurrent de renouvellement de contrat. Autre astuce : pour les mercenaires payables au contrat, il est plus intéressant de les recruter sur 2 semaines au lieu d’une, le surcoût étant très marginal dans beaucoup de cas.