De nouveaux détails intéressants commencent à émerger concernant le futur troisième volet de Jagged Alliance. Ce qui est plutôt bon signe, les développeurs semblent vouloir enfin commencer à expliquer ce que potentiellement sera ou ne sera pas JA3.
C’est PCGamer qui ici dégaine le plus vite, ayant a priori pu s’entretenir avec Brad Logston, senior producer chez THQ Nordic.
On retiendra en résumé que les développeurs ne veulent pas que leur jeu soit un clone, niveau gameplay, d’XCOM. Bonne idée, car même si le gameplay d’XCOM était indéniablement une réussite, trop de similarité avec le jeu de Firaxis n’aurait pas été un avantage, et encore moins un distinguo, pour Jagged Alliance 3.
On retiendra également dans cet article un détail rassurant, le jeu comportera 40 personnages avec des dialogues complets, chacun ayant une personnalité susceptible de créer des accrochages avec d’autres personnages. Soit l’un des aspects qui au-delà de la stratégie et de la tactique à mettre en oeuvre était le plus amusant dans JA2. Vivement que l’on voit cela de plus près.
Passons les suppositions, d’autant plus que sans nouveaux éléments graphiques concrets pour l’instant on ne peut que croire sur paroles les développeurs. A tout le moins le studio semble vraiment vouloir soigner le jeu. Tant mieux. Voici pour l’essentiel ce que dit THQ Nordic dans ce court interview :
« Nous avons constaté que, peu importe ce que nous faisions, tout le monde jouait comme ils jouaient à tous les autres jeux comme XCOM », déclare Brad Logston, producteur principal de Jagged Alliance 3. « Nous n’y jouions pas comme à Jagged Alliance. Nous ne savions même pas comment remédier à cela. Nous faisions des choses comme peaufiner l’IA, peaufiner les dégâts des armes, toutes ces choses différentes. Rien ne fonctionnait vraiment.
La solution peut sembler minime, mais elle a eu un effet surdimensionné sur la façon dont le jeu se joue. « L’un de nos concepteurs de systèmes de combat a proposé : » vous savez, c’est peut-être fou – et les gens vont nous tuer – mais que se passerait-il si nous supprimions simplement la chance de toucher et observions comment cela fonctionne. » C’est un mécanisme standard de chaque jeu tactique en tour par tour : essayez un tir, et le jeu vous dira quelle est la probabilité que vous touchiez votre ennemi. C’est tellement ancré dans le genre que c’est presque un mème. Chaque joueur de XCOM a une anecdote sur un tir manqué malgré 99 % de chance de le réussir.
« Une fois que nous avons fait cela, tout a changé. Avant, si quelqu’un avait 75% de chance de tirer, il ne le tenterait pas. Il s’abstiendrait, et l’IA devrait réagir à cela – elle devait savoir que le joueur allait progresser que lorsqu’il pourrait obtenir un coup fatal. Une fois que nous avons supprimé la chance de toucher… les joueurs expérimentent. Cela signifiait également que nous pouvions rendre l’IA plus fluide. Ils pourraient essayer des choses, ils pourraient être un peu brouillon pendant le jeu. »
Certains de mes jeux en tour par tour préférés de cette nouvelle époque sont ceux qui donnent au joueur une surabondance d’informations – des jeux comme Into the Breach (ndlr voir cet article) ou Invisible, Inc. (ndlr voir cette préview), qui révèlent non seulement la chance de toucher, mais télégraphient également entièrement la riposte de l’ennemi. Mais ici, Haemimont Games a découvert quelque chose qui touche à l’essence de ce qui a rendu si bon le mélange de combat au tour par tour, de stratégie 4X et de gestion RPG-lite du premier Jagged Alliance. Ce ne sont pas des jeux pour répondre parfaitement à la situation. Ce sont des jeux simulant des combats désordonnés et chaotiques, où des choses inattendues se produisent vous obligeant à réagir.
« Ce n’est pas seulement une chance de toucher », explique Logston. « Même des choses comme une arme enrayée ou cafouiller avec une grenade. J’ai eu des situations où j’étais au deuxième étage d’un immeuble, j’ai maladroitement lancé une grenade et fait exploser le sol sous mes pieds. Tous les mercenaires sont tombés d’un étage, ont subi des dégâts de chute et ont été étourdi pendant un tour. Ce sont des choses qui arrivent parfois dans Jag, c’est comme ça que ça se passe.
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Mais le véritable signe de l’engagement d’Haemimont est cette décision apparemment simple de chambouler les conventions établies par XCOM. Il aurait été facile de faire un autre XCOM-like. Ils sont assez populaires, après tout. Mais ça n’aurait pas été Jagged Alliance.
« C’est vraiment difficile d’expliquer aux gens qui n’ont pas vu où nous en sommes, mais où nous en étions avant, c’était juste du XCOM », déclare Logston. « Il n’y avait rien d’unique en soi. Et on s’est dit : ‘est-ce qu’on ne fait que cloner ce que quelqu’un d’autre a déjà fait ?’ Ce n’est pas ce que nous essayons de faire. Il y a déjà des jeux qui ont fait cela. Cela ne nous rend pas spéciaux. Il était beaucoup plus logique pour nous de trouver comment ressusciter cette expérience qu’est Jagged Alliance.
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On verra à l’usage ce que cette formule résumée ici donnera. En attendant, pour plus d’informations sur Jagged Alliance 3, dont la date de sortie échappe encore furtivement aux patrouilles, voyez cette page sur Steam et le site officiel. A lire également notre article La genèse de Jagged Alliance, première partie et seconde partie.
Qu’ils jouent à Gears tactics ou Hard west 2 ou Mechanicum, ils verront qu’il est pas compliqué de renouveler le tactical. J’espère qu’ils se contenteront pas de ce changement sur le hit %, Phoenix point l’a déjà fait…