Kingdom, Dungeon and Hero : le couteau suisse médiéval-fantastique

Après Warplan et Warplan Pacific, Alvaro Sousa nous prend à contre-pied en se penchant sur le thème du médiéval-fantastique avec un wargame mutant qui tout en partant dans la fantaisie, s’autorise aussi un saut dans l’historique, comme vous allez le voir ici.

 

Rappelons-nous avec ses précédents titres, il avait pioché toutes les bonnes idées trouvées chez la concurrence et les diverses communautés. Malheureusement, même en mettant les meilleurs joueurs ensemble dans une équipe, vous n’aurez pas forcément la meilleure équipe. C’est un peu ce qu’il s’est passé pour les deux premiers titres.

Avec Kingdom, Dungeon and Hero (KDH), il nous propose un mélange de Civilization, de Hearts of Iron, de Final Fantasy et tout cela sur fond de wargame. Mais prenons par le commencement.

Tout d’abord, premier point positif, le manuel de règles est en français, avec quelques coquilles, mais très compréhensible et puis en cas de doutes, on peut se référer à l’original en anglais. Le jeu l’est aussi, enfin pour ce qui est de l’interface, l’histoire reste en anglais. Bon je ne boude pas mon plaisir, je lis plus facilement les 45 pages de règles dans ma langue, même approximative, qu’en anglais.

Kingdom, Dungeon and Hero est un jeu en tour par tour. La carte est recouverte d’une grille hexagonale pour faciliter les différentes interactions. Chaque hexagone représente 80 kilomètres et chaque tour, un mois.

Nous pouvons dès à présent nous pencher sur le graphisme, sujet très subjectif. Il est très quelconque à tout niveau. Il semble sorti d’un wargame SPI ou AH des années 1980, je ne suis pas très friand. Maintenant, il suffit d’attendre un peu et la communauté nous apportera de nouvelles options.

Six scénarios nous sont proposés, je ne compte pas la démo et nous en avons deux par niveau de difficultés. La grande campagne est bien entendu au niveau le plus dur.
Je me suis donc attelé aux deux les plus faciles pour commencer.

Le déplacement de la carte se fait par le biais du clavier, toutefois vous pouvez le changer dans les paramètres et laisser votre souris à la manœuvre.

On va se retrouver avec une barre de commandes en haut de l’écran avec toutes les taches « administratives », les aides graphiques et les fonctionnalités d’utilisation. Nos unités vont pouvoir s’empiler jusqu’à six par hexagones et seront affichées quand sélectionnées. Pour l’instant, on est vraiment dans le basique.

 

Kingdom, Dungeon, and Hero
1/ Après la bataille pour Fernoir, le second scénario facile. Comme on peut le lire, la traduction n’est pas complète.
Kingdom, Dungeon, and Hero
2/ Chaque tour nous avons un rapport de la situation. Quelques petites coquilles et des phrases dont le sens est mystérieux comme « Nous n’avons pas d’armées sur la frontière en dehors de la chaîne de ravitaillement », qui doit signifier que nous n’avons aucune unité non ravitaillée en dehors de notre territoire.
Kingdom, Dungeon, and Hero
3/ L’ensemble du théâtre d’opérations. En regardant ainsi, l’impression d’être dans un wargame à zones est très présente, le but étant de conquérir le plus de villages et cités.
Kingdom, Dungeon, and Hero
4/ La vue au plus près, les types d’unités sont différenciés avec leur force et leur mouvement.

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Pour plus d’informations sur Kingdom, Dungeon, and Hero, voyez aussi notre aperçu puis cette fiche sur Steam et le site du studio Kraken. Ainsi que la chaîne YouTube du studio où vous trouverez différentes vidéos expliquant les mécanismes du jeu.

A lire également nos articles WarPlan Pacific : la guerre, les pieds dans l’eau !, WarPlan : compte rendu de partie et WarPlan : un projet ambitieux pour un marché limité.

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