La genèse de Jagged Alliance (1)

Jagged Alliance n’est pas un wargame stricto sensu, mais c’est néanmoins un excellent jeu de stratégie. Offrant de nombreux facteurs à bien prendre en compte, et renforcé par une solide dose d’humour, les deux premiers titres de cette série se sont imposés comme une référence du genre. Particulièrement Jagged Alliance 2, qui était plus abouti techniquement. Les diverses suites depuis n’ont pas retrouvé la magie des débuts. Voici aujourd’hui la traduction du chapitre consacré à la genèse de Jagged Alliance 1 et 2 dans un utile livre paru il y a une huitaine d’années pour brosser un portrait complet du jeu. Un retour en arrière pour la curiosité des anciens comme des nouveaux joueurs, en attendant un futur troisième volet que l’on souhaite être un vrai successeur.

Le futur troisième volet en chantier actuellement chez Microprose y arrivera-t-il ? Certains indices le suggèrent, voyez les deux captures d’écrans plus bas et le récent trailer, mais il est évidemment trop tôt pour se prononcer avec certitude. On peut toutefois se rassurer en repensant au brillant succès vidéoludique que fut le remake d’X-Com par Firaxis il y a plusieurs années maintenant. Un bon remake est tout à fait possible, si les développeurs ont les bons moyens à disposition, et surtout la motivation et l’inspiration nécessaire.

Passons ces considérations, et remontons dans les années 90 avec ces quelques témoignages des hésitations comme de l’ébullition créative qui agita un trio canadien. Et donna à de nombreux joueurs l’occasion de très bien se creuser la tête tout en riant beaucoup, bref, de vraiment très bien s’amuser… à calculer les possibilités des meilleurs coups.

La genèse de Jagged Alliance – Darius Kazemi

La série Jagged Alliance a été inspirée par l’obsession de Currie pour deux jeux : Command H.Q. (1990) et Eye of the Beholder (1991).

Command H.Q. de Dani Bunten est l’un des premiers jeux de stratégie en temps réel, antérieur de deux ans à Dune II (1992) de Westwood Studios. Le jeu est vaguement basé sur le modèle de contrôle de territoire du jeu de plateau de stratégie Axis & Allies (1981), auquel Currie a beaucoup joué dans sa jeunesse. Eye of the Beholder de Westwood Studios est un RPG informatique Dungeons & Dragons où le joueur contrôle un groupe de personnages (et peut retracer ses propres racines directement jusqu’à Wizardry de Sir-tech). Le jeu propose une perspective à la première personne, et les combats et les mouvements se déroulent en temps réel. Eye of the Beholder a été le premier RPG à capturer l’imagination de Currie.

Ian Currie, Madlab Software :

Je n’étais pas votre joueur moyen dans le sens où je ne jouais pas à beaucoup de jeux de société ; Je m’ennuyais en jouant à tout ce qui prenait trop de temps entre les tours. Je n’avais jamais joué à Donjons & Dragons [version crayon-et-papier].

J’étais une personne très visuelle, et j’aimais les jeux d’aventures graphiques en 2D. Je ne me suis lancé dans aucun RPG à l’époque parce qu’ils étaient très fortement basés sur les statistiques et que les graphismes n’étaient pas si bons. Je n’étais pas attiré par eux, donc je ne leur ai jamais donné une chance. Mais pendant que j’étais à un salon professionnel pour Freakin’Funky Fuzzballs, j’ai vu Eye of the Beholder en démonstration et j’ai pensé: « Wow, c’est vraiment cool. » Il avait des graphismes très cool. C’était un robot d’exploration de donjon basé sur des tuiles, mais pendant que vous tourniez d’une direction à l’autre, ils ont intégré quelques cadres de transition. C’était en temps réel, et je me suis dit : « Wow, je dois essayer ça. »

C’était ma première expérience avec un RPG basé sur un groupe de personnages, et ce fut certainement le catalyseur pour m’inciter à créer un jeu où vous pourriez diriger plusieurs personnages.

 

Jagged Alliance
Jagged Alliance 1. 1995.
Jagged Alliance - Metavira
L’île fictive de Metavira, dans l’Atlantique sud, vaste champ de bataille pour mercenaires. On débute avec un secteur, et dans chaque zone conquise on peut y affecter des gardes pour se prémunir des contre-attaques.
Jagged Alliance - Feuille de personnage
Le jeu est aussi en partie un jeu de rôle. Chaque personnage recruté avait une fiche détaillée, et certains de forts traits de caractères à considérer. Les combinaisons possibles étaient très nombreuses, et parfois surprenantes.

 

Currie voulait créer un jeu en temps réel mettant en scène un groupe de personnages avec une composante de contrôle de territoire consistant en une carte qui devait être conquise par les joueurs, secteur par secteur. Il a joué avec ces concepts, en créant une démonstration technique de quelques individus marchant autour d’un écran – ce qui n’était pas une mince affaire au début des années 90 – et a décidé de développer un projet à grande échelle.

Comment se joue Jagged Alliance

Jagged Alliance (JA1, 1994) a une histoire simple. Sur l’île isolée de Metavira, deux groupes de scientifiques se disputent le droit de contrôler des arbres rares dont la sève peut guérir des maladies autrement incurables. Les méchants scientifiques et leurs forces de sécurité privées ont pris le contrôle de l’île par la force. Les bons scientifiques vous ont engagé pour remettre l’île sous leur contrôle.

« Vous » n’avez pas d’avatar dans le jeu. JA1 a deux couches de fonctionnement de base : la couche stratégie et la couche tactique. Dans la couche tactique, où toute l’action se déroule, JA1 est joué d’un point de vue « divin » : le joueur regarde du ciel une escouade de petits mercenaires pixélisés, vue aérienne d’une hauteur d’environ quatre étages avec juste assez de fidélité graphique pour faire leur couleur de chemise et leur couleur de cheveux. Vous contrôlez jusqu’à huit mercenaires, choisis parmi une liste de plusieurs dizaines, chacun avec des personnalités et des compétences prédéfinies. À votre tour de jeu, vous donnez des ordres : Beth, va derrière cet arbre, accroupis-toi et tire rapidement sur cet ennemi ; Doc, approchez-vous de Grunty et commencez à le soigner. Wink, mets-toi à couvert derrière le bâtiment. Vous terminez votre tour et l’ennemi effectue des mouvements similaires contre vous : attaquer, soigner et se mettre à couvert. L’objectif est presque toujours de débarrasser un secteur donné de sa présence ennemie.

À première vue, le jeu est étonnamment similaire au classique X-COM: UFO Defense de MicroProse (1994). En fait, chaque jeu a été développé sans connaître l’autre, mais X-COM a devancé JA1 sur le marché de neuf mois et est donc entré dans l’histoire en tant que créateur du genre tactique au tour par tour. Comme JA1, X-COM a une couche stratégie et une couche tactique. Mais alors que la couche tactique est souvent similaire, JA1 et X-COM diffèrent considérablement sur les questions plus larges de stratégie.

La couche stratégique de X-COM s’articule en grande partie autour de la construction de votre base d’opérations et de la recherche de nouvelles technologies que vos soldats récupèrent lors de batailles tactiques. Étant donné que X-COM est un jeu principalement axé sur la défense, la stratégie est basée sur les interruptions : le joueur se prépare du mieux qu’il peut, attend qu’un OVNI se présente, puis détermine comment réagir en fonction de sa propre préparation. JA1 est un jeu sur les frappes offensives. Votre objectif est de reprendre une île à une force ennemie, donc sa couche de stratégie implique une planification vers votre objectif spécifique : comment notre force hétéroclite va-t-elle se rendre du point A au point B sur l’île, et quelle est la meilleure route pour obtenir des ressources le long du chemin? Le joueur doit frapper rapidement pour ne pas perdre son élan. JA1 procure un sentiment de « monde ouvert », alors que X-COM se présente comme une série de batailles tactiques avec des prises de décision très difficiles entre les batailles.

Jagged Alliance - Ordinateur portable
Le jeu simulait une interface d’ordinateur portable, avec accès à une version simplifiée d’Internet pour recevoir des messages et aller recruter d’autres mercenaires chez l’AIM (Association of International Mercenaries, Incorporated (A.I.M. Inc.))
Jagged Alliance - Bâtiment
En plus des combats dans la jungle, les combats semi-urbains (village, petite ville, base ennemie, etc.) nécessitaient de varier les tactiques, incitant à l’infiltration et à la surprise pour compenser le nombre par l’initiative.

L’autre différence majeure entre les jeux réside dans leur narration respective. La narration de X-COM se déroule dans des scènes interstitielles entre les batailles : vous choisissez quelque chose à rechercher dans un menu de choix, puis après un certain temps, une zone de texte vous donne des informations sur le monde du jeu. Ses soldats, s’ils ont des noms et des nationalités, n’ont pas de personnalités et sont en fait des liasses de statistiques générées aléatoirement. Il existe un nombre presque infini de soldats X-COM possibles. Bien qu’il soit facile pour un joueur de développer un attachement à un soldat X-COM, l’attachement est généralement basé sur l’idée qu’un soldat particulier a acquis de l’expérience et un ensemble de compétences spécifiques et qu’il serait dommage qu’il meure. Contrairement aux soldats générés par X-COM, les mercenaires de JA1 ont chacun été conçus par l’équipe Sir-tech. Chaque mercenaire est accompagné d’un surnom amusant, d’une biographie originale, de statistiques qui reflètent son histoire personnelle et, dans un geste très inhabituel pour l’époque, d’un doublage complet.

Jagged Alliance - Wink DickersonPour un exemple rapide, jetez un oeil à Wink E. Dickerson. Voici la biographie en jeu de Wink :

En tant que membre à temps partiel de l’A.I.M., Wink Dickerson, un ancien lanceur des ligues majeures, a utilisé ses talents naturels au profit de nos clients pendant des années. Bien qu’il soit toujours en proie à un mauvais sens de la cible, il est de toute évidence un joueur qui attend la bonne opportunité.

Ses statistiques sont médiocres, mais il peut lancer une grenade plus loin que n’importe quel autre mercenaire. Bien que la biographie ne l’indique pas explicitement, il devient rapidement clair pour le joueur que Wink est sous le choc d’avoir été renvoyé des majors et espère contre tout espoir de reprendre sa carrière de baseball. Lorsqu’il a été embauché dans l’équipe, il a déclaré: « Bien sûr, mon agent pourrait appeler à tout moment. Mais s’il ne le fait pas, je serai sur le prochain vol ! ». Si le joueur le renvoie: « Ne vous inquiétez pas. Je suis renvoyé tout le temps. », en utilisant intelligemment un peu de jargon du baseball qui fait référence à une rétrogradation dans une ligue inférieure.

Wink est un gars bizarre, avec une utilisation bizarre pour votre équipe (lanceur de grenade dédié). Il a une histoire mémorable. Des personnages comme Wink ont ​​des personnalités auxquelles le joueur peut s’attacher. Cet attachement est aidé par le doublage. Bien que le jeu d’acteur puisse sembler ringard aujourd’hui, JA1 a en fait été l’un des premiers jeux canadiens à utiliser des doubleurs syndiqués, travaillant par l’intermédiaire de l’ACTRA, l’Alliance canadienne du cinéma, de la télévision et artistes de la radio.

Shaun Lyng, co-concepteur, JA1 :

Nous avons eu des acteurs professionnels pour presque rien sur JA1. Ils ont baissé le prix à ce que nous pouvions nous permettre, et nous l’avons fait dans le cadre d’un contrat radio. Les personnages, avec leurs portraits, leurs compétences, leurs personnalités et leurs voix, sont au cœur de la série et, plus que toute autre chose, font que JA1 se démarque de ses contemporains.

Développement

Le développement de JA1 a commencé en 1992 à Montréal avec une équipe de trois personnes sous la bannière du studio de développement de Currie, Madlab Software. Currie a d’abord recruté l’aide de Shaun Lyng, une connaissance qu’il connaissait depuis l’enfance. Lyng écrivait un roman à l’époque et il a demandé à Currie s’il avait besoin d’aide pour l’histoire de son jeu. Lyng a commencé par aider sur le concept initial, le pitch et les documents de conception. Ils ont placé une annonce dans un journal à la recherche d’un artiste numérique, à laquelle un étudiant en animation cinématographique de l’Université Concordia nommé Mohanned Mansour a répondu. Mansour n’avait pratiquement aucune expérience de l’art numérique et ne possédait même pas d’ordinateur, mais Currie aimait son travail d’illustration et Mansour est rapidement tombé dans le rôle d’artiste principal.

Mohanned Mansour, Graphisme / Artwork / Animation, JA1 :

[Quand j’ai postulé chez Madlab Software] j’ai apporté à Ian mes dessins et mes peintures. J’avais peint quelques illustrations dans un livre et je m’en servais pour postuler à des emplois. Ian avait un très bon œil. C’est un programmeur, mais c’est aussi un artiste. Il joue de la musique. Il a donc vu le potentiel, disons simplement, parce que je n’avais rien du tout sur l’ordinateur à proprement parler. Il m’a donné une disquette et m’a dit : « Voici un programme, installe-le sur l’ordinateur de ton frère et voyons ce que tu fais. »

À l’époque, je vivais dans le sous-sol de la maison de mes parents. Je n’avais pas beaucoup de dépenses et j’avais encore un an pour terminer mes études. Alors j’ai dit: «Je ne veux pas être payé. Je veux être un partenaire dans ce domaine. Et parce qu’ils n’avaient pas un gros budget à l’époque, Ian a dit : « Ouais, bien sûr ! Voilà un fou qui ne veut pas être payé, on va le prendre. » C’est ainsi que tout a commencé. […] La plupart du temps, c’était moi qui faisais toutes les tuiles, les animations et les effets. Les graphismes étaient à peu près le travail d’un seul homme, même si Ian avait une vision forte de la direction artistique.

Shaun Lyng, co-concepteur :

Ce qui a permis à JA1 d’être ce qu’il était, c’est le fait que les personnages constituaient une partie importante de la conception dès le début. C’était Ian et moi, et Mohanned l’artiste, donc quand des opportunités se sont présentées [d’écrire] des lignes, j’avais une chance de les repérer. [Plus tard dans ma carrière], en écrivant pour d’autres entreprises, il s’agissait plutôt de remplir le vide, et je ne verrais pas beaucoup de choses correspondre [à l’action en jeu]. Je n’étais dans aucun des trucs de conception. C’est ce qui rendait JA1 spécial : à cette époque, deux personnes pouvaient en être le cerveau et contrôler ce qui se passait. Nous étions trois gars dans un sous-sol quand nous avons commencé. Même au moment où nous étions prêts à terminer JA1, même avec les sous-traitants supplémentaires [nous avons fait appel pour le terminer], il n’y avait tout simplement plus moyen de suivre [avec les studios les mieux financés]. Cela n’était pas faisable. C’était la fin de cette époque de gars assis dans un sous-sol, en particulier avec les CD-ROM – maintenant nous devons intégrer tous ces médias dans le jeu. Et c’est alors que Sir-tech est intervenu.

Le format CD-ROM gagnait en popularité alors que JA1 était en développement. Currie et son équipe de Madlab Software ont réalisé qu’ils n’avaient pas les ressources nécessaires pour sortir des jeux de pointe en tant que petite équipe indépendante. Au même moment, Sir-tech réévaluait son modèle économique. Tout au long des années 1980 et au début des années 90, Sir-tech s’est appuyé sur des programmeurs amateurs pour leur envoyer des jeux, et Sir-tech proposait des offres d’édition à ceux qu’ils préféraient. Mais lorsque Myst est sorti sur CD-ROM en septembre 1993, son énorme succès commercial a changé le paysage des jeux : votre utilisateur d’ordinateur moyen avait désormais une raison de posséder un lecteur de CD-ROM.

Le CD-ROM contenait près de 500 fois plus de données que la disquette 3,5 pouces alors standard. Plus de données signifiaient des images, des animations et des sons plus fidèles, et plus encore. Tous ces médias supplémentaires ont dû être créés, à un coût énorme en termes de main-d’œuvre, d’outils (comme les moteurs de rendu 3D) et de formation. Les studios de développement de jeux professionnels ont pu répondre à ces exigences, laissant les codeurs de chambre prendre la poussière. Sir-tech a constaté que les soumissions qu’ils ont reçues de leur écurie habituelle d’entrepreneurs indépendants pâlissent par rapport aux jeux proposés par leurs concurrents.

En réponse directe à ces nouvelles réalités du développement de jeux, Sir-tech a fondé Sir-tech Canada, un studio de développement à Ottawa. Ils ont choisi Ottawa en grande partie parce que c’était une grande ville où ils pouvaient attirer des talents en développement, et c’était à une heure de route d’Ogdensburg, NY, où leur branche d’édition continuait à fonctionner.

En novembre 1993, Currie a déménagé de Montréal à Ottawa pour devenir directeur de studio chez Sir-tech Canada. Le nouveau studio de développement n’a pas été impliqué dans la réalisation de JA1, qui était toujours un projet Madlab Software avec Currie à la barre. Techniquement, Currie occupait deux emplois: l’un pour dirigeer Madlab et terminer JA1 pour Sir-tech USA en tant que consultant indépendant, l’autre pour travailler avec Linda Sirotek, la sœur de Robert et Norman Sirotek, pour constituer une équipe chez Sir-tech Canada pour travailler sur d’autres titres. (Un an plus tard, Currie et Sirotek se sont mariés, Linda prenant son nom de famille. Elle est appelée Linda Currie dans le reste de ce livre.)

À ce stade, Currie a profité de l’espace de bureau gratuit chez Sir-tech et a utilisé son propre argent pour ajouter quelques nouveaux membres à l’équipe Madlab. L’un de ces développeurs était le concepteur / programmeur Alex Meduna, un nouveau venu dans l’industrie du jeu qui, parmi de nombreuses autres tâches, a codé l’intelligence artificielle (IA) exceptionnellement sournoise du jeu. À l’exception de Currie, la plupart des membres de l’équipe JA1 étaient nouveaux dans le développement de jeux.

Alex Meduna, programmeur / concepteur :

J’étais un joueur depuis que je suis enfant, et Sir-tech a été mon premier emploi dans l’industrie du jeu. J’ai étudié la programmation, mais ce n’était qu’une passion jusqu’à ce que je tombe sur une petite annonce dans un journal local indiquant que Sir-tech recherchait des programmeurs. J’avais joué à des jeux de sorcellerie et je les connaissais bien, mais je ne savais pas que Sir-tech avait ouvert une succursale canadienne ! J’étais sous le choc que ce soit la même entreprise.

 

A suivre…

 

Pour plus d’informations sur Jagged Alliance 1, voyez par exemple la version Gold sur Steam. Elle inclut l’extension Jagged Alliance : Deadly Games. Concernant le livre de Darius Kazemi intitulé Jagged Alliance 2 paru en 2014 chez Boss Fight Books, voyez cette brève.

Captures d’écrans du trailer de Jagged Alliance 3

Jagged Alliance 3 - AIM
Jagged Alliance 3 sera évidemment différent sur certains aspects du gameplay, mais comme on l’aperçoit dans le récent trailer, il devrait intégrer les éléments clés des deux premiers volets.
Espérons… Ici on entrevoit ce que pourrait être l’ordinateur portable et les possibilités de communication avec le monde extérieur dans JA3. Le clin d’oeil à l’île d’Arulco (JA2) est bon signe. Reste à voir désormais jusqu’où iront les développeurs.

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