Voici la seconde partie de la traduction du chapitre consacré à la genèse de Jagged Alliance 1 et 2 dans un utile livre paru il y a une huitaine d’années pour brosser un portrait complet du jeu. Un retour en arrière pour la curiosité des anciens comme des nouveaux joueurs, en attendant un futur troisième volet que l’on souhaite aussi prometteur.
La genèse de Jagged Alliance – Darius Kazemi
La première partie de cet article se trouve par ici.
Du temps réel au tour par tour
Alors que la série Jagged Alliance est connue pour sa stratégie au tour par tour, pendant une grande partie de son développement, JA1 était un jeu en temps réel. Currie a été inspiré par Command H.Q. et voulait imiter son action en temps réel. Le passage du temps réel au tour par tour est intervenu pendant le développement, tout en jouant avec les premières versions du jeu. Il s’est rendu compte que contrôler directement une escouade d’unités individuelles dans un cadre en temps réel signifiait que la gestion de n’importe quelle unité individuelle était extrêmement difficile.
Ian Currie, Madlab software :
Dans un scénario en temps réel où vous contrôlez finalement plus d’une unité (ou personnage), vous devrez beaucoup compter sur l’IA. Cela fonctionne bien pour les jeux qui ont beaucoup d’unités, où les unités peuvent être considérées comme consommables. Mais quand vous n’avez que jusqu’à huit personnages, ils sont beaucoup plus précieux.
J’ai commencé à penser que ce ne serait pas amusant si les membres de votre groupe mouraient alors qu’ils étaient contrôlés par l’IA, mais si l’IA est si efficace que les personnages ne meurent jamais, il n’y a pas de défi. J’ai donc finalement réalisé que je devais faire en sorte que le jeu soit basé sur le tour et donner au joueur un contrôle total. Si le personnage meurt, c’est vraiment sa faute ; Je ne voulais pas qu’ils blâment le jeu.
Je me souviens d’avoir appelé Alex Meduna pour lui dire: « D’accord, j’ai pris cette grande décision. Je veux passer au tour par tour ». Il était juste horrifié. Et j’ai dit : « Non, je vois le chemin dans ma tête pour faire cela : quel code doit être modifié, de quelle interface nous aurons besoin pour les mouvements, déployer un système de points d’action, représenter les traces de pas pour montrer jusqu’où vous pourriez vous déplacer et tout ça ». Nous l’avons donc changé assez rapidement. C’est ainsi que Jagged Alliance a vu le jour sous sa vraie forme.
La décision de passer du jeu en temps réel au jeu au tour par tour n’a pas été motivée par le désir de créer un type particulier d’expérience de jeu de stratégie, mais par le désir de Currie de créer des personnages dont le joueur se soucierait. Dans un jeu de stratégie en temps réel avec plusieurs unités sous le contrôle du joueur, le concepteur ne peut pas s’attendre à ce que le joueur ait un contrôle précis sur les actions instantanées de chaque unité.
Si le joueur contrôle tout, il se retrouve dans des scénarios cauchemardesques nécessitant une attention partagée parfaite entre plusieurs rencontres simultanées : l’unité A est du côté nord d’une carte et l’unité B est du côté sud de la carte, mais l’unité A reste assise à ne rien faire. tandis que le joueur s’occupe de l’unité B. La solution à ce problème est de donner aux unités une certaine autonomie : vous dites à l’unité A, « Allez à cet endroit et défendez-le », et pendant que cette unité exécute vos ordres, vous pouvez alors porter attention à l’unité B.
Bien que ce soit une excellente solution aux problèmes de contrôle en temps réel, cela pose de nouveaux problèmes pour le développement des personnages. Imaginez un personnage auquel vous vous êtes émotionnellement attaché : il est épatant, a un excellent doublage, raconte des blagues hilarantes, interagit bien avec ses coéquipiers et vous l’avez fait monter en niveaux pour devenir très puissant. Vous ordonnez à ce personnage de patrouiller dans une zone pendant que vous vous occupez d’autre chose. Vous revenez après deux minutes et ce personnage est mort. Vous vous sentez volé de quelque chose sur lequel vous n’aviez aucun contrôle et vous rechargez une partie sauvegardée.
Il existe des solutions à ce problème qui conservent la nature en temps réel. Vous pourriez rendre des personnages importants invincibles, c’est ce qu’a récemment fait Irrational Games avec Elizabeth, le personnage acolyte qui vous accompagne tout au long de Bioshock : Infinite (2013). Mais cela réduit les enjeux et supprime le besoin de stratégie, transformant votre jeu en un jeu d’action et les personnages en décors. Vous ne pouviez avoir qu’un seul personnage important, ce que Blizzard a fait avec le système de héros dans Warcraft III (2002). Mais cela signifie que vous ne pouvez pas avoir un groupe de personnages intéressants, ce qui était un autre objectif de conception de Currie. Vous pouvez ajouter un bouton de pause au jeu en temps réel, comme dans Commandos de Pyro Studios (1998). Le problème ici est que bien que la microgestion des unités soit possible, toutes les unités se déplacent toujours simultanément et il devient difficile de suivre les résultats inattendus.
Passer au contrôle au tour par tour, où le joueur doit microgérer chaque mouvement de chaque personnage, résout le problème avec élégance. Les joueurs ne se sentent jamais privés de contrôle. Les erreurs commises ne peuvent pas être imputées à une IA défectueuse, ce qui permet au développeur de mettre les personnages en danger réel. Le joueur peut contrôler un grand nombre de personnages et le jeu peut montrer au joueur toutes les actions importantes qui se produisent sur le champ de bataille, car ces actions se produisent séquentiellement plutôt que simultanément.
MicroProse marque une interruption
À l’été 1994, peu de temps après que l’équipe soit passée au jeu en tour par tour, MicroProse a sorti X-COM: UFO Defense. X-COM a été un succès immédiat pour MicroProse, vendant plus de 600 000 exemplaires de sa seule version DOS originale, sans compter les ports vers d’autres plates-formes.
Robert Sirotek, Sir-tech USA :
Je ne sais pas combien de temps MicroProse a mis pour créer X-COM. Ils ont peut-être consacré moins de temps au développement que nous ; Je sais que JA a mis du temps à se construire. Nous avons peut-être commencé plus tôt et publié plus tard. Nous n’avions aucune idée que X-COM arrivait. […] Quand il est sorti dans les rues, nous avons été choqués ; nous ne pouvions pas croire à quel point c’était un produit similaire, et bien sûr, ils avaient quelques mois d’avance sur nous. À cause de cela, ils ont vraiment pris la tête du marché sur ce type de produit. Ce fut un coup dévastateur en termes de potentiel de vente pour JA. Mais en fin de compte, nous les avons surpassés. Leurs suites n’ont jamais réussi contrairement aux nôtres.
Ian Currie, Madlab software :
Quand j’ai essayé X-COM, je détestais l’IU [interface utilisateur]. J’ai trouvé que c’était maladroit. Les personnages de X-COM n’étaient que des noms et plus ou moins identiques dans la façon dont ils m’étaient apparus et je n’aimais pas vraiment ça. [Je pensais] que je pouvais faire tellement mieux que cela, et à bien des égards, ce l’était déjà !
Lorsque Sirotek parle « d’éclipser » X-COM, il est important de noter qu’il veut dire cela du point de vue du savoir-faire progressif à travers la franchise, puisque les suites produites par MicroProse n’ont jamais été à la hauteur du premier jeu. En tant que développeurs de jeux, l’équipe de Sirtech peut être convaincue qu’elle a fait un meilleur travail que les équipes de MicroProse. D’un autre côté, X-COM reste sur les listes des « plus grands jeux de tous les temps », tandis que Jagged Alliance se morfond dans l’obscurité.
JA1 est sorti en juin 1995. Les ventes ont été suffisamment importantes pour que Sir-tech approuve immédiatement une demi-suite multijoueur appelée Jagged Alliance : Deadly Games (JA:DG). Selon Currie, JA:DG est né simplement parce qu’il voulait essayer de jouer à JA1, qui était un jeu solo, dans un environnement multijoueur. JA: DG était principalement une version multijoueur de JA1 et était accompagné d’une courte campagne solo composée d’une série de cartes linéaires.
Bien qu’il ait travaillé comme directeur de studio chez Sir-tech Canada, JA1 était un emploi contractuel pour Currie. JA:DG a été le premier jeu sur lequel il a travaillé en tant qu’employé à part entière de Sirtech.
Alors que les développeurs sont toujours réticents à citer les chiffres de vente, le consensus général est que JA1 a atteint mais n’a pas dépassé les attentes de vente, bien qu’il se soit assez bien vendu sur les marchés nord-américain et européen. À ce jour, les membres clés de l’équipe pensent que le jeu aurait pu être un succès retentissant si X-COM ne les avait pas devancé sur le marché d’environ neuf mois.
Pour plus d’informations sur Jagged Alliance 2, voyez par exemple la version Classic et la version Gold sur Steam. Ainsi que la version Wildfire (un mod devenu jeu à part entière). Concernant le livre de Darius Kazemi intitulé Jagged Alliance 2 paru en 2014 chez Boss Fight Books, voyez cette brève.
La réalisation de Jagged Alliance 2
Alors que Jagged Alliance et sa suite, Deadly Games, n’étaient pas des grands succès, Sir-tech pensait qu’il y avait quelque chose de spécial au cœur de la série. En Amérique du Nord et en Europe, les deux jeux se sont suffisamment bien vendus pour que la société décide de donner le feu vert à une suite.
Sir-tech Canada a commencé le développement de JA2 dans la seconde moitié de 1996, et le jeu est sorti trois ans plus tard : en Europe en avril 1999 et en Amérique du Nord en juillet 1999. Pour la première fois, Sir-tech Canada travaillait sur deux grands projets à la fois. Tout en développant JA2, l’équipe travaillait également sur Wizardry 8, la conclusion de la série qui les avait propulsés à la renommée internationale. La taille des équipes a changé au cours du développement, mais Sir-tech Canada n’a jamais compté plus d’environ 30 personnes. Au cours de la dernière année de développement de JA2, l’équipe a dû « emprunter » des développeurs à Wizardry 8 pour pouvoir le terminer.
Comme pour les précédents titres de Jagged Alliance, Ian Currie a dirigé le développement. Au début du processus, il a été programmeur principal en plus de concepteur et producteur, mais il s’est rapidement éloigné de la programmation et a embauché un remplaçant à plein temps, Andrew T. Emmons. À cette époque également, Mohanned Mansour, l’artiste principal de Jagged Alliance et un tiers de l’équipe originale de trois hommes JA1, a quitté l’entreprise pour travailler pour Westwood Studios.
Le jeu de base
Dans JA2, vous incarnez un tacticien de l’ombre qui a été embauché par un certain Enrico Chivaldori, l’ancien dirigeant de la petite nation d’Arulco. Votre tâche consiste à embaucher une petite force de mercenaires pour déposer la reine Deidranna, la dirigeante despotique du pays, qui se trouve également être l’ex-femme d’Enrico. D’après votre briefing de mission, vous savez que la reine est probablement dans son palais dans la capitale à la pointe sud du pays, et que vous devez vous rendre d’une manière ou d’une autre à elle depuis votre zone de largage dans la partie la plus au nord du pays.
Comme ses prédécesseurs, JA2 est un jeu 2D joué d’un point de vue de haut en bas peut-être à 100 pieds au-dessus de l’action. Son esthétique générale est « un film de mercenaire d’action ringard des années 1980 » (Pensez aux descendants moins illustres de Rambo). Le programmeur de la série JA, Chris Camfield, aime citer le film d’action McBain dirigé par Christopher Walken (1991, 4,6 / 10 étoiles sur IMDB) comme un exemple du genre. La palette de couleurs du jeu est pleine de verts, de bruns, de beiges et de bronzages – les couleurs du camouflage, avec une traînée occasionnelle de rouge sang.
C’est un jeu très drôle, mais pas drôle comme les jeux vidéo des années 90 l’étaient souvent avec leurs références Star Wars et leurs jeux de mots sans fin. L’humour de JA2 est l’humour noir de Die Hard (1988). Ses pierres de touche culturelles sont les films d’action plutôt que les styles de Lucas / Lovecraft / Roddenberry / Tolkien, et il fait souvent référence à la culture pop mais ne vous donne jamais de coup de coude en disant : « Hé, nous avons tous les deux vu ce film, plutôt cool, hein ? Lorsque l’écriture du jeu est exagérée, elle parle de sa propre voix assurée plutôt que de s’accrocher frénétiquement à une sorte d’inspiration externe. Il n’y a pas de personnages qui proclament « Yippee-ki-yay, enfoiré », mais ses personnages ont des plaisanteries d’une ligne qui sont souvent tout aussi bonnes.
N.b. : vous retrouverez sur YouTube au début de la vidéo Jagged Alliance 2 v1.13 Let’s Play Part 28 – Flowers for Deidranna la scène complète.
Le jeu peut submerger les joueurs qui y viennent pour la première fois. Il y a des dizaines de décisions à prendre sans l’aide du jeu lui-même. Après quelques scènes cinématiques limitées, vous devez gérer de l’argent sans source de revenus initiale, décider quel territoire envahir en premier, découvrir et réquisitionner des opérations minières, effectuer des tâches pour les citadins et jongler avec un inventaire massif d’objets souvent douteux ou d’utilité peu claire, tout en maintenant en vie une équipe de mercenaires dans un territoire hostile.
Ce qui manque, c’est un tutoriel dans le jeu : pour jouer à JA2 pour la première fois, vous devez lire le manuel. Sinon, comment êtes-vous censé savoir que vous devez embaucher plus d’un mercenaire ? Sinon, comment saurez-vous qu’il y a un enfant caché sur la première carte à qui vous devez parler pour progresser dans le jeu ? Comment pourriez-vous survivre à la première bataille sans les descriptions critiques du fonctionnement du système de combat ? Comment diable êtes-vous censé réaliser qu’il y a une lettre critique dans l’inventaire de l’un de vos mercenaires, ou que vous êtes censé la donner à un PNJ sans y être invité ? Comment pourriez-vous même comprendre comment utiliser la commande plutôt ésotérique « donner » ?
Le manuel de 50 pages commence par une présentation étape par étape de la façon de recruter vos premiers mercenaires, de les mener à travers leur première bataille, d’accomplir leur premier objectif d’histoire et de recruter leur premier PNJ. Vous êtes alors largué dans le monde froid et cruel avec le texte suivant : Bonne chance ! Entre la reine Deidranna et les forces encore plus sinistres qui se cachent dans la campagne, vous allez en avoir besoin.
Les quatre couches
D’une manière générale, JA2 est construit à partir de quatre couches de jeu : la couche ordinateur portable, la couche stratégie, la couche tactique et la couche aventure. Le terme « couche » est celui qui a été utilisé de manière cohérente au sein de Sir-tech pour aider les développeurs à distinguer les différents domaines du jeu, et reflétait la façon dont le jeu lui-même a été écrit, avec différents groupes de développeurs spécialisés dans différentes couches du jeu.
La couche ordinateur portable est un ordinateur portable virtuel où se déroulent la plupart des achats et des ventes de personnel, d’armes et d’équipements. Cela fonctionne comme une sorte de port d’attache pour le joueur. Il comprend une application de messagerie qui vous tient au courant des événements de l’histoire et des transactions de commerce électronique, un navigateur Web complet avec son propre faux Internet hilarant, des fichiers avec une histoire que vous ne regarderez probablement jamais et un suivi des finances qui vous dit comment vos opérations sont en cours. L’application de messagerie en particulier a permis à l’équipe de rédaction d’ajouter des éléments d’histoire à moindre coût, car le travail de voix off n’était pas nécessaire.
La couche de stratégie est un écran dominé par une carte d’Arulco et une liste de tous les mercenaires sous votre contrôle. Arulco est divisé en environ 200 secteurs. Chaque secteur est une carte tactique, contenant ses propres ressources, terrains, bâtiments, personnages et secrets. Vous affectez des mercenaires à plusieurs escouades, ordonnez à ces escouades de se déplacer vers des secteurs spécifiques sur la carte, effectuez la gestion des stocks et donnez aux mercenaires des ordres permanents tels que « dormez », « pratiquez votre adresse au tir », « recrutez et entraînez une milice locale », etc.
Une différence cruciale entre JA2 et ses prédécesseurs est la possibilité de créer plusieurs escouades qui se déplacent indépendamment les unes des autres. Cela signifie que vous pouvez avoir de petites équipes de mercenaires dans de nombreuses régions du pays. Vous pourriez avoir une équipe « A » de soldats d’élite et une équipe « B » de personnages de soutien qui suivent à une distance de sécurité. Ou ils pourraient envoyer deux escouades pour prendre la même ville, une à l’est et une à l’ouest. Cette seule fonctionnalité ajoute une complexité stratégique massive à la série. La couche de stratégie est l’endroit où vous tenterez de répondre à la question : « Comment puis-je aller du nord du pays au sud en un seul morceau ? »
La couche tactique prend le relais lorsque vos mercenaires entrent dans un secteur contrôlé par les forces ennemies et qu’une bataille commence. C’est là que vous passez 90 % du jeu : c’est là que votre escouade de mercenaires prend une forme corporelle sur une carte en tuiles (pseudo-)isométriques, passant de minuscules points sur un tableau à de petites personnes pixélisées. Cette couche sera familière aux joueurs de jeux au tour par tour comme X-COM, Final Fantasy Tactics ou encore Fire Emblem. Ici, vous donnez des ordres à des mercenaires individuels : « Vous ! Entrez en mode furtif et rampez jusqu’à une position de couverture derrière ce mur, puis lancez une grenade au-dessus de votre tête. Toi ! Rechargez votre arme, montez sur ce toit, allongez-vous en position couchée et gardez un œil sur les ennemis ».
La couche d’aventure se déclenche lorsque des mercenaires se trouvent dans un secteur qui ne contient aucun adversaire. C’est essentiellement la même chose que la couche tactique, à trois exceptions près : vous n’êtes pas en danger, vous pouvez parler aux civils et vous vous déplacez en temps réel. Comme dans tout jeu de rôle, parler à des civils révèle des informations à la fois importantes et inutiles. Certains civils vous offrent des quêtes secondaires, certains agrémentent le décor et certains peuvent être recrutés pour rejoindre votre cause. La couche d’aventure est étonnamment robuste. Entre le dialogue mercenaire et PNJ, JA2 propose environ 30 000 lignes de dialogue vocal, ce qui le place à égalité avec les grands RPG modernes comme Mass Effect.
Le jeu a un rapport particulier au temps. Pendant que vous regardez l’ordinateur portable, la simulation globale du jeu est interrompue. Dans la couche stratégie, vous contrôlez la vitesse du temps comme vous le feriez dans SimCity ou Les Sims : en pause, normal, rapide, très rapide. Dans la couche tactique, le jeu a des commandes en temps réel jusqu’à ce que le premier ennemi soit repéré, auquel cas il passe aux commandes en tour par tour. Le jeu de rôle qui comprend la couche d’aventure est contrôlé en temps réel.
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Progression
Vous progressez dans le jeu principalement en ouvrant la voie vers de nouvelles villes. Une fois qu’une ville est débarrassée des forces ennemies, vous devez enquêter sur la ville en parlant à ses habitants, qui proposent des quêtes secondaires pouvant mener à de riches récompenses. Vous commencerez alors à former une milice locale pour défendre la ville contre les forces de la reine, ce qui contribue à accroître la loyauté de la ville envers vous. La plupart des villes ont une exploitation minière, et le contremaître peut être persuadé de détourner les fonds de la mine vers votre cause, en fonction du charisme du mercenaire qui tente de le persuader et de la loyauté de la ville envers vous. Bien qu’il n’y ait pas de minuterie officielle sur le jeu, les mines contiennent des ressources limitées et finissent par manquer de minerai, à tel point qu’alors le jeu est presque impossible à terminer.
Poussé par la nécessité de payer la solde chaque semaine, vous continuez à travers le pays d’Arulco, en enquêtant sur les caractéristiques intéressantes de la carte et en vous déplaçant généralement vers la capitale et le palais de la reine.
Bien que JA2 comporte de nombreux éléments de jeu de rôle typiques, il ne prend pas en charge une stratégie de « broyage », où les joueurs traversent sans but une carte en livrant les mêmes batailles encore et encore pour gagner des points d’expérience. Bien que combattre dans une bataille entraîne une augmentation des statistiques de vos mercenaires, le coût potentiel d’une bataille peut être extrêmement élevé. En règle générale, il n’est logique d’entrer en combat dans une zone que si la zone est stratégiquement importante.
JA2 a ce que Raph Koster a appelé un système d’expérience « basé sur l’utilisation », que l’on trouve encore dans certains RPG modernes, notamment The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Comme le dit Koster :
La définition de base d’un système de compétences basé sur l’utilisation est celle où vous avez une chance de vous améliorer chaque fois que vous utilisez la compétence. Ainsi, tout le monde a accès à toutes les compétences dès le début […] et au fur et à mesure que vous exercez la compétence, vos chances de succès augmentent.
[…] Et bien sûr, il y a beaucoup d’histoires sur la façon dont il est amusant que le système basé sur l’utilisation encourage des comportements étranges qui ne correspondent pas au comportement attendu dans le jeu : les gens sautent partout afin d’améliorer les statistiques et les compétences liées à l’esquive, ce genre de chose.
Ces comportements étranges abondent dans JA2. Notamment, il n’est pas rare de croiser un pâturage de vaches dans l’arrière-pays. Un joueur expérimenté sait arrêter tout ce qu’il fait, lâcher toutes ses armes et frapper la vache à mort. La vache ne riposte pas, mais la frapper compte comme un combat au corps à corps, augmentant les compétences de base comme la force. En prime, si vous avez des trousses médicales supplémentaires qui traînent, vous pouvez soigner la vache pour une augmentation probable de vos compétences médicales.
Lorsque vous atteignez enfin la périphérie de la capitale, le jeu devient soudainement encore plus difficile, ce qui peut vous prendre au dépourvu si c’est la première fois que vous jouez. La capitale est le premier endroit où vous rencontrez des chars d’assaut, insensibles à presque tout sauf aux rares grenades explosives et aux roquettes antichars extrêmement rares. De nombreux joueurs quittent ici par frustration, surtout s’ils utilisent fréquemment leurs explosifs et se retrouvent à court de munitions critiques.
C’est l’un des plus gros faux pas de conception du jeu : si le joueur était averti à l’avance qu’il affronterait à tout moment des chars blindés, il pourrait être un peu plus économe avec ses roquettes. C’est également le premier endroit du jeu où coordonner deux escouades pour attaquer un secteur simultanément devient une nécessité, une fonctionnalité que vous ne connaîtriez même pas à moins de lire la FAQ à la fin du manuel.
Une fois que vous avez percé les défenses des chars, vous avez droit à une capitale qui contraste fortement avec le reste du pays. Presque tout Arulco jusqu’à présent ressemble à une zone de guerre bombardée, même si vous pouvez dire que même dans le meilleur des cas, ce n’était pas une nation particulièrement opulente. Mais dans la capitale, vous voyez des sols en marbre, des statues en or, des colonnes grecques et des tapis persans. Il y a un colisée dédié à un sport sanglant de type homme contre animal, où les vicieux « Blood cats » qui errent dans la nature sauvage d’Arulco ont été amenés dans la ville natale de la reine pour son divertissement. C’est un Versailles entièrement fonctionnel au milieu d’une zone de guerre, avec la reine Deidranna en son cœur.
Tout comme Far Cry 2 (2008), le jeu se termine lorsque Deidranna meurt. Il n’y a pas de duel à mort scénarisé particulier. Vous pourriez la trouver assise dans son palais, entourée d’essaims de gardes, ou elle pourrait s’enfuir dans son tunnel d’évacuation souterrain avec son garde du corps de confiance. Quoi qu’il en soit, lorsque vous la trouvez, elle maudit votre nom et ouvre le feu. Mais elle n’est qu’une politicienne corrompue. Ce n’est pas comme les autres jeux vidéo. Elle n’a pas d’exosquelette robotique. Elle n’a pas bu un sérum qui lui a donné une super-force. Elle est une personne contre votre équipe de six tueurs professionnels. Sa mort est une mort comme n’importe quelle autre à Arulco, seulement avec beaucoup de coups de poing quand tout est fini.
Les mercenaires de l’A.I.M. – Galerie de portraits
Les mercenaires dans JA2 étaient des personnages très détaillés, en plus de leurs caractéristiques variées, ils avaient aussi des traits de caractères susceptibles de créer des frictions dans vos escouades. De nombreuses lignes de dialogues venaient régulièrement pimenter certaines situations dans le jeu. On pouvait également recruter quelques autres mercenaires via une autre agence, et parfois via certains PNJ que l’on rencontrait dans Arulco.
En plus des aspects tactiques et stratégiques très fins, qui proposaient de nombreux défis au joueur, la richesse ludique et satirique des personnages du jeu ont été la clé de son succès. Particulièrement dans JA 2. Espérons qu’il en sera de même dans le futur Jagged Alliance 3. En théorie, cela devrait être le cas.
Supers articles merci pour ce travail!
pas mal , un vrai plaisir à lire.
Merci pour cet article, super intéressant sur un jeu que j’avais adoré à l’époque. J’espère que le troisième épisode sera à la hauteur de ses ancêtres !
Je profite sournoisement de ces articles revival pour glisser le lien vers une chaîne YT qui, selon moi, mérite un petit coup de pouce. Si vous éprouvez parfois un brusque accès de nostalgie, à la lecture de ces articles évoquant l’âge d’or des jeux vidéo ou si, plus simplement, ayant entendu parler d’un vieux wargame désormais perdu dans les limbes numériques et dont vous aimeriez au moins avoir un aperçu, histoire de mourir moins inculte alors, cette chaîne sera probablement votre bouée de sauvetage : https://www.youtube.com/c/SmartWargames/videos
Moi qui, orgueilleusement, m’imaginait encore avant de la découvrir, avoir une vision globale sur l’essentiel des jeux de combats tactiques ou stratégiques publiés depuis 1988 (grosso modo), la page listant toutes les vidéos parues sur cette chaîne m’aura bien remis à ma petite place ! La parcourir fut pour moi comparable à ce que doit de prime abord ressentir un chien pénétrant insidieusement dans un laboratoire de pâtisseries. Bonne visite à vous… et gare aux carries ! ;o)