Passé l’enthousiasme ressenti lors de la découverte de Sanctus Reach, adaptation réussie en jeu de combats tactiques de l’univers Warhammer 40000, il est aujourd’hui temps de prendre un peu de recul pour évaluer le premier DLC d’importance publié pour ce titre avec ce Legacy of the Weirdboy qui nous offre l’opportunité de mener au combat des unités orks, en incarnant un héro à peau verte aux pouvoirs guerriers assez jubilatoires. Tout ceci dans une campagne scénarisée.
Faisons l’inventaire des capacités destructrices de Big Redd, l’unité Weirdboy en question et voyons un peu ce à quoi nous convient les concepteurs de chez Straylight Entertainment. Notez que nous reparlerons prochainement de ces unités orks assez particulières, dans un article consacré au récemment publié Gladius – Relics of War, chez le même éditeur, Matrix-Slitherine.
Le pitch de cette extension s’accorde parfaitement avec la fourberie et la brutalité propre à ses principaux protagonistes, la multitude d’orks de la horde de Big Redd lancée dans une Red Waaagh. Les peaux-vertes ont fomenté un plan machiavélique consistant à prendre pied sur l’île de Dominus, petite étendue de terres dévastées d’Alaric Prime, ultime bastion impérial sur lequel subsistent les vestiges des installations passées de l’Imperium ainsi que des dépôts abandonnés. L’idée étant d’en faire le support isolé, facile à défendre, de l’implantation d’un téléporta ! Installation alambiquée, propre aux cerveaux torturés et dérangés des orks, utilisant le Warp ; une énergie occulte leur permettant de téléporter -rapidement donc- des troupes sur la planète. Bien entendu, la faction adverse et les Space Wolves ne l’entend pas de cette oreille…
Une fois le scénario et les unités découvertes, ce qui frappe en premier concerne la durée des batailles et le niveau de difficulté. Les options restant égales à ce qu’elles étaient pour les précédentes campagnes de Sanctus Reach, Legacy of the Weirdboy nous accueille avec une première bataille vraiment longue, eut égard au niveau de difficulté moyen qu’elle propose.
Quant à savoir s’il s’agit d’un défaut ou d’une qualité, tout dépendra des compétences du joueur ; un joueur aguerri ne pourra probablement s’en satisfaire qu’en faisant preuve d’un haut niveau de « fanboyisme », pour employer une sorte de néologisme finalement très explicite. Les nouveaux venus, joueurs occasionnels ou plus tendres seront quant à eux probablement ravis de pouvoir, sans trop peiner, laminer les troupes adverses.
Pas de méprise toutefois ! Les parties jouées pour ce test l’ont été au niveau de difficulté maximum (en mode Grim darkness, soit le plus élevé des trois). Avec ce réglage, l’opposition si elle est bien présente n’offre malgré tout pas un écueil bien difficile à contourner pour le joueur habitué aux mécanismes de Sanctus Reach.
Ne vous attendez pas à une refonte significative de l’IA. Il faudra certainement décortiquer les chiffres pour discerner ce qui peut faire la différence, dans ce chapitre, avec ce qu’était le gameplay avant le dernier patch en date (v1.18). Le challenge repose ici sur le fait qu’initialement, que ce soit dans le jeu de plateau ou cette version informatisée, les orks demeurent les méchants et se trouvent de fait arbitrairement pénalisés en comparaison des factions Space marines.
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ah oui d’accord, les tests qui suivent les sorties au plus prés quoi…un an après lol.
Il s’agit en fait de la première partie d’une série d’articles que nous voulons faire cet été pour récapituler ces DLC, le dernier étant arrivé en mai.
Si ce genre d’articles qui ne parle en effet pas de nouveautés ne vous intéresse pas, ne les lisez pas… Tout le monde ne joue pas à toutes les nouveautés dès qu’elles sortent. D’autant plus les gens qui attendent les patchs.
Quant à ce type de remarques moqueuses, modérez-vous s’il vous plait, cela n’apporte vraiment rien à personne. C’est bien plus intéressant de pouvoir échanger sur tel ou tel aspect du jeu, voire même d’apporter une remarque sur un aspect qu’un article ne couvre pas ou peu.
Cela peut aussi être le signe d’une « presse » de qualité … celle qui ne produit pas un test dès le lendemain de la sortie effleurant à peine le jeu pour ramasser un nombre maximal de clic sur des liens publicitaires. Un peu comme toute l’ « information » et le « journalisme » instantané actuel ne laissant aucun temps à l’analyse à froid. Une autre façon de consommer aussi … prendre le temps en n’achetant aucun jeu au tarif fort.
:)