Le nouveau mécanisme des âges d’or dans l’extension Rise and Fall est une des améliorations intéressantes du gameplay de Civilization VI. Il oriente de manière subtile les débuts de parties et peut, selon qu’on l’utilise bien ou non, radicalement changer l’évolution de votre civilisation. Voyons ici de quelle manière.
Tout d’abord précisons que si le mécanisme des âges d’or est intéressant, et plus fin qu’il n’y parait au début, il est a priori un peu moins réussi que le mécanisme de la Loyauté des villes, qui est lui brillant dans la manière dont il oriente de manière cohérente l’évolution de votre civilisation, mais aussi de celles gérées par l’IA.
Avec Rise and Fall, le principe des âges d’or est simple. En résumé pendant chaque ère du jeu vous cumulez des points qui vont déterminer un “score d’ère”. A fin de chacune des huit ères, qui correspondent aux périodes habituelles du jeu, antique, classique, médiévale, etc., votre score détermine si vous tomberez dans un âge sombre, en cas donc de mauvais score, si vous poursuivrez dans un âge normal, en cas de score moyen, ou si vous obtiendrez un âge d’or, en cas de bon score.
Au tout début vous commencez à zéro et selon vos actions vous obtiendrez ou non les précieux points. Ce qui se traduit en jeu par le déclenchement d’un Moment historique qui viendra illustrer la frise montrant elle le parcours de votre civilisation.
La frise chronologique est une des jolies nouveautés de l’interface de Rise and Fall, et selon les types de Moments historiques obtenus, vous aurez soit une simple mention, soit une belle illustration. Quand on découvre ce système de frise, l’effet est très sympathique.
De plus il permet en quelque sorte de jalonner votre partie pour facilement lire d’un coup d’oeil les grands événements passés. Ce qui dans certains cas, par exemple pour les longues parties, ou si vous ne jouez pas souvent, permet de se remémorer facilement le déroulement de la partie.
La première question que l’on se pose donc dès que l’on commence à jouer avec Rise and Fall est comment vais-je gagner ces points d’ère ? La seconde question qui arrive assez rapidement après étant elle à quoi cela va-t-il concrètement me servir d’avoir un âge d’or. Et incidemment d’éviter un âge sombre.
Pour ces deux questions, la réponse n’est pas forcément simple, ce qui est clairement voulu par les développeurs pour la première, et qui pour la deuxième dépend de votre maîtrise du mécanisme de Loyauté des villes. Mécanisme dont l’effet ne se voit pas forcément bien tout de suite, entre autre car il dépend du développement des villes de vos voisins, donc de l’influence qu’ils vont exercer autour de leurs frontières (qui elles au début peuvent évoluer vite selon le nombre de colons dont va disposer chaque IA …). Et bien entendu tout cela dépend aussi de la configuration de la carte.
Comment gagner des points d’ère ?
Très rapidement on s’aperçoit que le jeu ne vous dit pas comment gagner des points d’ère. Et c’est en fait tout l’intérêt de ce mécanisme. Il faut deviner selon sa situation de départ et la configuration de la carte quelles sont les actions qui vont rapporter des points.
Ce flou dans lequel est volontairement mis le joueur est très amusant. Après tout, si déclencher un âge d’or consistait juste à enchaîner des actions précises connues d’avance, comme quand on suit une recette de cuisine, il n’y aurait pas de surprise.
Alors certes, dès que l’on a fait une ou deux parties, on voit se dessiner une manière de mieux récolter des points d’ère. Selon Firaxis, Rise and Fall dénombrerait une centaine de Moments historiques différents. C’est bien, cela semble beaucoup, mais après plusieurs essais, j’ai eu l’impression que ce n’était pas forcément tant que ça. Difficile d’en juger sans mener à terme plusieurs parties. Tout au moins cette centaine d’événements est pour l’instant largement suffisante pour en profiter.
Je ne vais pas ici vous indiquer toutes les manières possibles de gagner des points d’ère, je n’ai de toutes façons pas essayé toutes les combinaisons possibles. En début de jeu le meilleur moyen de gagner des points semble être d’explorer, vite et bien. C’est une très bonne chose car cela renforce cet aspect au demeurant déjà très amusant dans Civilization.
Seul problème pour le joueur, les découvertes faites via l’exploration ne rapportent des points que si vous êtes le premier à faire cette découverte. De fait selon les cartes, on peut se faire facilement “voler” des points d’ère par un voisin qui va plus vite explorer que le joueur. Voilà dans certains cas une très bonne raison d’éliminer les unités d’éclaireurs de l’IA. Déjà qu’avant celles-ci volaient facilement les villages tribaux (qui eux donnent un précieux bonus aléatoire – expérience, point de population, technologie, relique, …), voilà qu’en plus on peut perdre des points d’ère et, c’est là le plus embêtant, de cette manière permettre à un voisin de lui décrocher potentiellement un âge d’or. Ce qui peut être lourd de conséquences dans l’ère suivante, quand va commencer à vraiment intervenir le mécanisme de la Loyauté.
Donc pour gagner des points d’ère il faut suivre la logique du jeu, ainsi que faire preuve d’audace et d’intuition. Certaines actions sont évidentes. D’autres moins.
Si vous bâtissez une Merveille, c’est 4 points de gagné. Si vous éliminez un camp de barbares (en début de partie), c’est 2 ou 3 points de gagné. Si vous découvrez, en premier, une Merveille naturelle, c’est 1 point de gagné. Idem pour une Cité-état, une civilisation voisine, ou même un village tribal isolé.
Construire un quartier paie aussi, par exemple un quartier religieux rapporte a priori 3 points. Fonder un panthéon, ou recruter un personnage illustre offrent 1 point chacun. Fonder sa propre religion paie un peu plus, 2 points. Idem, 2 points aussi quand on adopte un nouveau gouvernement. Ou quand on devient suzerain d’une Cité-état.
Exploiter une ressource stratégique, le fer par exemple, offre 1 point.
Remporter une victoire en cas de crise majeure, un autre des nouveaux mécanismes de Rise and Fall, rapporte 3 points.
Certaines victoires militaires spéciales peuvent rapporter 2 ou 3 points, par exemple quand on élimine une unité ennemie très expérimentée (2 niveaux de promotions de plus que sa propre unité), ou a priori lors de la première bataille remportée par une unité sous le commandement d’un Grand général. Avoir une unité qui atteint le quatrième niveau de promotion rapporte aussi 1 point.
Bien entendu, éliminer une civilisation paie aussi. 4 points si vous prenez la capitale d’un voisin. Et 5 points en plus si vous éliminez complètement de la carte une civilisation.
Bizarrement parvenir à faire croître une ville à 10 points de population, ce qui n’est pas si facile que ça, au début, ne rapporte que 1 simple point.
Installer une ville très près de la frontière d’un voisin, quitte à risquer de le fâcher ou de la perdre si elle se rebelle, rapporte aussi 1 point. Fonder une ville dans une zone difficile, désertique ou enneigée par exemple, rapporte aussi 1 point. Sur un autre continent 1 ou 2 points.
Parmi les autres bonus possibles, on retiendra que les quartiers et unités uniques pour chaque civ offrent aussi quelques points quand ils sont construits. Ce qui est intéressant, en début de partie, pour les civs ayant ces avantages immédiatement.
Plus tard dans le jeu, si vous effectuez un tour du monde, vous gagnerez aussi des points, 5 si vous êtes le premier, 3 sinon. La découverte d’un nouveau continent devrait aussi rapporter au moins 1 point, pour le premier le découvrant. Être le premier à passer d’une ère à une autre offre aussi au moins 1 point. De même que convertir une cité à sa propre religion pour la première fois. Votre première route commerciale, une fois achevée avec une civ voisine, apportera aussi son lot de points.
Être le premier à rencontrer toutes les civilisations en jeu, ou à établir avec toutes un comptoir commercial donne aussi un joli bonus. Fonder une ville aux abords d’une Merveille naturelle rapporte quelques points en plus. Les quartiers peuvent aussi, si ils atteignent un haut bonus, par exemple +3 en Foi, +4 en Commerce, apporter plusieurs points d’ère supplémentaires. Le premier à fonder une religion (ce qui est souvent difficile) donnera aussi un bonus en points d’ère.
Si une Cité libre, un des nouveaux mécanismes du jeu relatif à la Loyauté des villes, rejoint votre civilisation, vous gagnez 1 ou 2 points. Votre première unité navale amènera aussi 1 ou 2 points, a priori. De même qu’une victoire navale avec un Grand amiral.
Lancer une inquisition paie peu, juste 1 point.
La technologie et la culture qui vous font passer à l’ère suivante rapportent 1 point chacune, mais sont comptabilisées après le calcul déterminant, à la fin d’une ère, quel type d’âge on aura dans l’ère suivante.
Ainsi comme vous le voyez on peut assez facilement enchaîner les actions et gagner des points d’ère sans que cela force trop à jouer d’une manière ou d’une autre. Mis à part pour l’aspect exploration, qui est lui quand même très important. Mais il l’était déjà avant dans Civilization.
On remarquera à l’usage qu’il semble plutôt difficile de tomber dans un âge sombre lors du premier changement d’ère. A moins d’être très isolé, malchanceux, ou de se replier sur soi, on obtiendra assez facilement le minimum de points d’ère (une douzaine) pour qu’une fois arrivé à la période classique on ait un âge normal. Obtenir un âge d’or est probablement, et c’est logique, plus compliqué. Lors de mes essais je suis parvenu à enchaîner consécutivement deux âges d’or (à quand les âges de platine ou de diamant ?), toutefois en rejouant dans les mêmes conditions mais en effectuant des choix différents, je me suis retrouvé à enchaîner deux âges normaux.
Certaines combinaisons d’actions peuvent donc payer plus, et il faut probablement avoir aussi un peu de chance en terme d’exploration.
A quoi sert un âge d’or dans Civilization VI ?
Avec l’énumération précédente vous avez donc une bonne idée de ce qu’il faut faire pour décrocher un âge d’or. Le principal effet de celui-ci sera d’accentuer l’influence culturelle de votre population sur les civilisations voisines.
Puis comme deuxième effet vous pourrez choisir un type d’Engagement parmi quatre pour obtenir des bonus supplémentaires, soit en points d’ères, pour donc le passage à l’ère suivante, soit pour certains autres mécanismes du jeu.
Autant l’effet sur l’influence culturelle de votre civilisation est très intéressant, autant les autres choix proposés par les Engagements sont peu inspirés. Ils sont utiles, selon les cas, mais ils leur manquent quelque chose de grandiose.
Voyons les effets sur la Loyauté, ce qui est le plus important. En résumé dans Rise and Fall la Loyauté fonctionne en quelque sorte comme la Religion. A savoir que votre civilisation propage désormais automatiquement son influence culturelle autour d’elle.
Cela a pour conséquence fondamentale que quand vous sélectionnez un colon, vous verrez en surimpression sur la carte des valeurs négatives quand une case est située près d’une civilisation voisine. Il s’agit du malus que subira une ville si vous la construisez à cet endroit, à cause d’une ou plusieurs autres influences culturelles.
Cela se cumule évidemment avec les autres contraintes classiques pour sélectionner un emplacement où fonder une ville. Particulièrement les bonus en nourriture et en ressources de luxe ou stratégiques. Du fait de l’étendue de l’influence de vos voisins, certains sites vous feront courir plus de risques et il ne suffira plus d’envoyer des troupes pour sécuriser une ville loin de chez soi. Le résultat en jeu s’interprète très intuitivement dès lors qu’on a saisi l’importance de la Loyauté. Et de l’impact d’un âge d’or sur celle-ci.
Dis autrement, construire une ville très loin de sa capitale, et aux abords de la capitale d’un voisin, c’est presque offrir à celui-ci la ville sur un plateau. C’était déjà risqué dans Civ 6, mais là en effet, votre ville subira immédiatement, et automatiquement à chaque tour de jeu, une très forte pression culturelle. Ce qui pourra la faire basculer en très peu de temps, une demi-douzaine de tours voire moins parfois, au statut de ville rebelle, ville échappant complètement à votre contrôle, et devenant une Cité libre.
A ce moment, la ville concernée n’appartient plus à personne. Et sur elle s’exerce à nouveau aussitôt la ou les influences culturelles des civilisations voisines. Ce qui peut faire basculer, très vite parfois, une Cité libre chez un voisin.
Ce principe est bien sûr valable pour l’IA, et, bonne nouvelle, celle-ci ne viendra donc quasi plus installer de villes trop près du joueur. Sans quoi l’IA risquerait fort de voir sa nouvelle ville se rebeller, et le joueur pourrait soit la conquérir par la force, soit simplement attendre que l’influence culturelle fasse le travail.
Attention, l’influence culturelle fluctue beaucoup. Pendant un tour vous pouvez voir, dans une infobulle pour chaque ville en rébellion, le nombre de tours avant un changement de statut. Mais selon les actions, par exemple envoi d’un Gouverneur (une autre des nouveautés de Rise and Fall) ou utilisation d’une politique spéciale, cette estimation peut varier. Pour le cas des Gouverneurs, comme ceux-ci ont des compétences spéciales parfois très utiles, il faut alors choisir si on les utilise pour compenser la Loyauté d’une ville qui vacille, ou si on les envoie ailleurs, pour bénéficier de leurs talents uniques. D’où, une fois de plus, et indirectement, l’importance d’un âge d’or, surtout que le nombre de gouverneurs est limité, et qu’il est plus intéressant en général qu’ils utilisent leurs talents spéciaux, au lieu de devoir empêcher (ou retarder) la rébellion d’une ville.
Un moyen très simple de freiner l’influence culturelle d’une civilisation voisine est à l’évidence d’envoyer ses armées conquérir les villes émettant une forte influence. Mais qui dit conquérir une cité ennemie, dit récupérer celle-ci sous son giron, et la voir subir à nouveau l’influence culturelle des autres voisins. Vous imaginez selon la situation sur la carte le chaos que parfois cela peut créer. En s’y prenant bien, c’est gérable.
Par exemple, lors d’un essai, je voulais prendre une ville d’une civ voisine aux abords de la capitale du dit voisin. Cela pour justement m’ouvrir une voie d’accès pour conquérir après sa capitale. J’en reparlerais dans le récit de partie en cours d’élaboration. La conquête de la petite ville n’était pas un problème, mais celle-ci étant tellement proche de sa capitale, et très loin de la mienne, elle subissait de plein fouet une forte influence culturelle. Très rapidement, je reperdais aussitôt le contrôle de la petite ville, avant que mes armées aient eu le temps de se soigner / réorganiser et surtout d’entamer le siège de la capitale ennemie (donc un encerclement sur la carte). De fait mes armées se retrouvaient soudain avec des rebelles surgissant par derrière, rebelles attaquant brutalement quiconque à leur portée. Au hasard des unités en train de se soigner tranquillement en terrain juste avant conquis.
Le problème alors n’est pas d’éliminer ces rebelles. Quand on a une armée capable d’assiéger la capitale d’un voisin, on peut encaisser, mais par contre le problème est que cela bouscule tous les plans, pour le siège. Or si dans certains cas conquérir une civ voisine n’est pas difficile, dans d’autres l’IA se débrouille plutôt bien pour blinder ses défenses. Et l’on se retrouve ainsi dans une spirale un peu infernale d’une guerre qui semble n’en plus finir.
J’ai de cette manière pris et perdu consécutivement deux ou trois fois une petite ville tandis que j’assiégeais la capitale d’un ennemi. Ce retard dans mes manoeuvres laissant par exemple le temps à l’IA de ramener / produire des renforts. De plus ce retard se paie indirectement par la fatigue de guerre pouvant s’accumuler dans vos autres villes, même loin, ce qui occasionne des malus ralentissant la production. C’est plutôt contrariant, mais cela reflète aussi très bien le chaos des guerres et l’instabilité des villes occupées, qui ne vont donc plus se rallier calmement à chaque fois à votre empire. Parfois, cela se passera bien pour le joueur, parfois non. D’autres facteurs comme les ressources de luxe pouvant bien sûr aussi intervenir.
Alors évidemment, on n’est pas obligé de prendre une ville, on peut aussi la raser. Certes, c’est une option, mais là le prix à payer sera élevé en terme d’image belliciste qu’auront de vous la plupart des autres civilisations. Ce qui vous empêchera par exemple de bien commercer avec elles.
C’est entre autre dans ce genre de cas qu’un âge d’or prend tout son intérêt. En effet, pendant un âge d’or, l’influence culturelle de votre civilisation est de une fois et demi, au lieu d’une fois dans un âge normal. La pression culturelle perd 10% par case et s’arrête à un rayon de 9 cases, donc en ayant plusieurs villes se soutenant culturellement les unes les autres, lors d’un âge d’or on peut nettement mieux gérer des conquêtes militaires en plein coeur du territoire ennemi. Surtout si on a pas une armée encore très développée.
Ce qui est un choix difficile en début de partie. Non pas qu’il soit compliqué de produire des unités militaires, c’est très simple, mais car cela empêche de produire un tas d’autres choses bien plus importantes … à long terme. En conséquence, il ne faut pas rater sa conquête militaire. Par rater, je n’entends pas un échec militaire, l’IA de Civilization VI n’est pas spécialement douée pour la guerre. Par rater j’entends ne pas prendre du retard, car sinon, les autres civilisations vont elles en profiter pour prendre de l’avance, qu’il faudra alors rattraper par un moyen ou un autre.
Si vous parvenez à conquérir une riche capitale ennemie, vous en tirerez un solide bénéfice si il y a une Merveille intéressante, de bonnes ressources et une fois que tout sera réparé. Or les réparations sont longues (particulièrement si vous avez pillé en passant). Si la guerre a été trop brutale ou injuste aux yeux des autres civilisations, vous ne pourrez pas facilement commercer avec elles. C’est très bien de mettre la main sur un paquet de ressources, mais si personne ne veut vous les acheter…
Derniers mots
Ainsi on voit que dans Rise and Fall, rien n’empêche de faire la guerre évidemment, c’est même souvent conseillé avec certains voisins belliqueux, mais il faut guerroyer tout en maintenant son image et en prenant en compte l’influence culturelle. Éliminer un ennemi en prenant le contrôle de ses villes pour voir celles-ci se rebeller à cause de l’influence d’une autre civ à coté est tout ce qu’il y a de possible désormais. Évidemment, il est toujours possible d’enchaîner avec une nouvelle guerre dans la foulée avec l’autre voisin, mais votre image va soudain devenir encore plus négative.
D’autant plus que de votre image dépendra un autre élément du jeu, celui des Alliances, un nouveau mécanisme qui intervient plutôt vers le milieu d’une partie. Mécanisme qui nécessite comme préalable d’avoir des relations de niveau amicale avec au moins une, voire de préférences trois ou quatre, civilisations en jeu. Donc d’avoir fait du commerce, entre autres.
A part si votre objectif est une victoire par Domination totale, pour les autres types de victoires, ou tout simplement pour mieux profiter de l’ensemble des mécanismes du jeu, mieux vaut dans Rise and Fall guerroyer avec prudence et intelligence. Et pas à tout va. C’était déjà le cas dans Civilization VI, ça l’est encore plus maintenant.
Pour cela le mécanisme de la Loyauté des villes et, couplé avec lui, le mécanisme des âges d’or, les deux ensemble forment un bel élément influant bien plus qu’il ne semble initialement sur une partie. Un bémol peut-être, obtenir un âge d’or sans faire la guerre parait un peu plus compliqué. Pas au début, mais à partir de l’époque médiévale. Car comme on le voyait avec l’énumération des points d’ère, une bonne partie de ces points peuvent être obtenus par les autres civs. Et elles ne vont pas se gêner !
Toutefois comme je le disais, et c’est un point important, dans une même partie les événements peuvent prendre des cours assez différents selon les choix que l’on fait, et ceux de l’IA.
Autre aspect amusant des âges d’or, la durée de chaque ère est variable. Par exemple on voit dans la toute première capture d’écran qu’il est indiqué que le passage de l’ère antique à l’ère classique aura lieu dans 32 à 52 tours. Cette part d’incertitude vient corser un peu les choses. Vous serez toutefois prévenu par l’apparition d’un compte à rebours quand il ne restera plus que dix tours avant le changement d’ère. A l’usage, mieux vaut ne pas traîner si l’on vise un âge d’or, sinon on peut le manquer à quelques points près.
Concernant l’autre aspect d’un âge d’or, vous avez donc le choix parmi quatre Engagements. En quelque sorte des dévotions à un thème particulier. Deux d’entre eux accordent un bonus en point d’ère, quand vous obtenez un Eurêka ou une Inspiration (des bonus pour découvrir une technologie ou une politique culturelle). Un autre Engagement augmente les mouvements des ouvriers, ou permet de construire des unités civiles avec de la Foi. Le dernier augmente le mouvement des unités religieuses, et leur nombre de charges.
Pour un âge normal le bonus en points d’ère est moindre, la troisième option offre juste un point de score pour la construction d’un quartier, et le bonus religieux deux points pour la conversion d’une cité à sa religion.
Ces quatre types de bonus fonctionnent bien, mais sont peu inspirés. Il est aussi assez difficile si l’on ne connait pas très bien le jeu de bien imaginer lequel des types de bonus va s’avérer le plus intéressant pendant les 40 à 50 tours suivants. C’est évidemment variable je le répète selon les cartes et les parties, mais il manque quelque chose à ces Engagements, pour qu’ils ne soient pas juste un facteur supplémentaire à prendre en compte dans vos prévisions.
Il aurait par exemple était quand même plus amusant que ces bonus donnent automatiquement une unité supplémentaire spéciale, une mini Merveille, ou un Personnage illustre. Bref, quelque chose de concret, de plus ludique à jouer, en parallèle du bonus lui très abstrait à calculer.
Quoiqu’il en soit comme vous le voyez le nouveau système des âges d’or change nettement de celui de Civilization V, et apporte une belle nuance au système de Loyauté introduit dans Rise and Fall, système duquel il dépend toutefois beaucoup. Sans être un parcours obligé, sauf certains cas particuliers on peut très bien se passer d’un âge d’or, ou sauf un minimum pour éviter de tomber dans un âge sombre, les différents Âges et Moments historiques viennent dynamiser le jeu, un peu aléatoirement parfois certes, mais aussi en invitant à bien réfléchir à ses actions.
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Merci pour cet éclairage détaillé de ces nouveaux mécanismes
Merci pour cet excellent article