Nous sommes en 310 avant Jésus-Christ. Toute la Gaule est… peuplée de tribus disparates et dispersées, que rien n’unit encore, mis à part le goût des ripailles et de la bataille. Si Field of Glory – Empires permet de jouer les principales grandes puissances de l’Antiquité, le jeu offre néanmoins la possibilité de jouer une myriade d’autres nations et factions diverses, s’étant souvent longtemps déchirées entre elles, avant que n’arrive plus fort.

Ainsi le jeu permet très bien de jouer puissances mineures comme les tribus gauloises. En effet, la grande campagne commence à une époque où il n’y a ni Rome ni Carthage pour venir sérieusement chahuter du coté de notre hexagone. Et les autres puissances notables dans le centre ou l’est de la carte sont déjà assez occupées entre elles pour s’aventurer aussi loin.

Cette partie est jouée au niveau de difficulté Expérimenté, soit entre celui recommandé dit Équilibré et celui dit Difficile (le jeu compte au total sept niveaux de difficulté). Ainsi l’IA a quelques avantages supplémentaires, mais pas trop non plus.

Si l’on regarde la carte au niveau de la Gaule, on a essentiellement sept choix. J’ai choisi la tribu gauloise Gallii voisine des Parisii, pour sa position centrale, qui est vous le verrez à la fois un bon avantage et un sérieux inconvénient.

Avantage car j’ai ainsi plus de choix de directions pour m’étendre dans des régions potentiellement riches et fertiles. Désavantage car les autres tribus voisines ont parmi leurs objectifs de conquête des régions du centre.

Choix de départ.
Situation de départ.
T.1 Bonus du chef.
T.1 Ensemble des modificateurs de départ.
T.1 Exemple de (piètre) général.

 

Ce qui va très vite donner de violentes guerres, l’IA suivant donc logiquement les objectifs définis pour chaque peuple.

Coup de chance, les Gaulois et les Parisii ont d’entrée de jeu de bonnes relations diplomatiques. De fait une proposition d’alliance arrive quasi immédiatement, et je l’accepte aussitôt. Ainsi les Parisii vont pouvoir s’occuper, grosso modo du nord et de l’est, et ma tribu s’occupera de l’ouest et du sud.

Les conditions de départ dans Field of Glory – Empires sont très importantes, particulièrement quand on est dans une région agitée avec plusieurs voisins belliqueux. Par conditions j’entends non pas les régions et unités de départ, même si cela compte évidemment, mais plutôt celles qui sont aléatoires.

C’est à dire d’une part les premiers bâtiments proposés, qui vont permettre ou non de bénéficier très vite de différents avantages. Et d’autre part les généraux de départ.

Ce point est essentiel si, par exemple, vous n’avez pas de chance et qu’un ou plusieurs voisins ont eux un bon tirage. Par exemple dans cette partie je commence avec de piètres généraux (bonus Att. / Déf. de 0 et / ou 1), ce qui est très gênant dès lors qu’on affronte d’autres royaumes / tribus. Si vous avez un général avec bonus offensif de 0, face à une armée avec un général ayant un bonus défensif de 2, sans même parler ici de nombreux autres facteurs pouvant intervenir, vous devinez aisément que les batailles vont être bien plus difficiles à remporter.

Certains généraux ont aussi des bonus spéciaux, variables selon les types de terrain, ou réduisant le ravitaillement nécessaire, ou encore augmentant les points de mouvement. Il y a beaucoup de cas de figures possibles, mais disons en résumé qu’un début de partie peut s’avérer bien plus corsé selon les premiers généraux disponibles.

Heureusement, ou malheureusement selon les cas, les généraux peuvent périr au combat (ou lors de rares événements), ou se retirer quand ils deviennent trop vieux. Toutefois on ne peut compter sur ce mécanisme aléatoire pour obtenir de nouveaux généraux. Il faudra attendre que de nouveaux apparaissent, ce qui dépend entre autre de votre premier dirigeant.

Le dirigeant de votre nation, lui aussi aléatoire en début de partie, offre ses propres avantages et inconvénients. Ceux-ci ayant un impact le plus souvent à moyen terme, que vous obteniez un bon ou un mauvais dirigeant est moins important. Vous pourrez en effet compenser en développant mieux ci ou ça, en attendant que le dirigeant soit remplacé, voire lors de certains événements, démis ou assassiné. Comme vous l’imaginez, si vous avez un dirigeant incompétent et que celui-ci glisse malencontreusement sur l’épée d’un général passant par hasard au même moment, ce n’est pas forcément une mauvaise nouvelle… Surtout si vous êtes en guerre avec plusieurs voisins, l’IA ne faisant pas dans la dentelle. Passons.

Dans cette partie j’ai eu la chance d’avoir comme premier bâtiment militaire proposé dans ma capitale un centre de recrutement de mercenaires. C’est un atout majeur, d’autant plus pour une tribu qui va avoir assez vite des soucis d’effectifs, tant pour remplacer les pertes que pour recruter de nouvelles unités.

Comme je n’ai pas eu ici un bon tirage avec les généraux, ce bâtiment va me permettre de compenser un peu la situation de départ.

Précisons aussi que si son armée initiale dispose de quelques unités évoluées, donc plus puissantes, pour en constituer de telles autres il va falloir développer les infrastructures nécessaires (i.e. tel bâtiment pour l’infanterie lourde, etc.). Voire une province (c’est à dire le contrôle de 51% des régions dans un secteur de la carte).

Rappelons aussi un point essentiel, et délicieux, du gameplay du jeu, vous ne pouvez au fil des tours quasi pas choisir ni savoir quels bâtiments vous pourrez construire à l’avenir. Au mieux si vous avez des choix qui ne vous conviennent pas, vous pouvez passer un tour ou deux pour faire un retirage.

Le jeu permet quand même d’influencer l’apparition de certains bâtiments, selon le nombre d’autres bâtiments liés antérieurs dans le secteur. Concrètement, si vous avez plusieurs petites exploitations de bovins dans des régions voisines, il y a plus de chance que vous soit proposé par la suite un bâtiment similaire mais plus évolué (et incidemment plus coûteux).

Ce mécanisme très particulier est parfois un peu ennuyant, empêchant de bien planifier ses constructions futures (y compris les installations militaires…), et a probablement le défaut de beaucoup inciter le joueur à conquérir un certain nombre de régions. Pour ainsi avoir plus de choix dans ses constructions.

Mais une fois que l’on accepte cette contrainte, d’une part je pense qu’elle reflète bien le fait qu’une nation ne puisse pas toujours construire ce qu’elle veut, quand elle veut, où elle veut, il faut parfois attendre de nombreuses années pour cela, et d’autre part cela force le joueur à bien peser ses choix, donc en quelque sorte à bien jouer les cartes qu’il a en main. Bref, c’est un mécanisme semi-aléatoire surprenant, mais très intéressant.

Revenons à nos gaulois. Dans cette partie ils seront dirigés par Dumnorix, chef peu doué en diplomatie mais bon administrateur et bon en commerce. En plus des autres bonus de départ, c’est donc à terme globalement avantageux.

Je vais immédiatement essayer de mettre la main sur plusieurs filons de minerai dans des régions voisines. Immédiatement car les autres tribus vont en faire autant, et ceux-ci sont importants pour de futurs développements militaires et urbains.

Les régions « neutres », ici dites de Celtes indépendants, celles qui ne sont pas un royaume spécifique, sont assez faciles à conquérir avec son armée de départ. Elles vont permettre d’élargir son potentiel humain, de repousser les frontières du brouillard de guerre, mais aussi aux premières troupes de gagner facilement de l’expérience. Un facteur important par la suite.

 

Pour plus d’informations sur Field of Glory : Empires, dont la sortie est prévue ce 11 juillet, voyez cette fiche chez l’éditeur ou cette page sur Steam.

T.1 Exemple de choix de bâtiments de départ.
T.1 Premier mouvement. Vue ici avec le filtre Ressources.
T.1 Première bataille.
T.1 Situation de départ.
T.1 Phase d’attaque à distance.
T.1 Phase de mêlée.
T.1 Résultat.
T.1 Récapitulatif de la bataille.
T.1 Écran de fin de tour.

L’alliance avec les Parissi rapidement conclue, après avoir conquis la région de Liger (la Loire) je me lance à l’assaut de la Carnutia (Chartres), voisin du Liger. Ce qui aurait dû être un siège assez rapide et facile, une fois la petite armée carnute battue, va se transformer en un premier sérieux revers quand l’imposante armée arverne menée par le déterminé Oescus arrive et me rafle la mise. Réussissant donc a priori à percer les palissades des Carnutes et à prendre la ville avant moi.

Cela étant arrivé pendant le tour de l’IA, je ne sais pas bien comment, mais peu importe, le résultat est là, les Arvernes m’ont coiffé au poteau. Comme diplomatiquement ils ne sont pas du tout enclin à s’allier, j’ai ainsi soudain quasi aux portes de ma capitale un voisin redoutable.

Pour aggraver encore la situation, une importante armée venue d’Aquitaine remonte elle aussi droit vers le centre de la Gaule. Et les Eduins ont eux franchi le Rhône pour arriver face aux Parisii et aux Belges, et à ma province de Liger. Il n’y a bien qu’au nord où la situation ne soit pas explosive…

En conséquence je rapatrie d’urgence mon unique armée dans la capitale, et prévoit de patienter un peu le temps de voir qui va faire quoi exactement. Mes plans pour une expansion territoriale rapide viennent d’être sérieusement retardés.

Au tour 7, première bonne nouvelle, les belliqueux Arvernes ont déclaré la guerre aux non moins belliqueux Aquitains. Voilà qui devrait largement occuper ces deux tribus, et me faire gagner du temps.

Au nord-est, tout aurait pu bien se passer si mes belliqueux alliés Parisii n’avaient pas déclaré la guerre aux Belges. A moins que ce ne soit les Belges qui aient pris l’initiative, peu importe, étant allié des Parissi, je suis désormais en guerre avec les Belges. Qui eux non plus n’ont pas perdu de temps niveau expansion, ayant déjà fondé au tour précédent une grande province.

Autre surprise, mais ici à mon avantage, toujours au tour 8, les Helvètes déclarent la guerre aux Éduins. Je ne sais pas si il s’agit d’un événement spécial, car lors d’un précédent essai je n’avais pas vu d’Helvètes par là, mais en tous cas, idem qu’au sud, cela va me permettre de gagner du temps pour bâtir une meilleure armée, et préparer une plus grande offensive générale.

En effet, tant que presque tous mes voisins se battent entre eux, ils vont certes gagner en territoires et en expérience pour les troupes, mais ils vont s’occasionner l’un autre de sérieuses pertes. A ce stade une question subsiste néanmoins. Que font ou préparent les Vénètes depuis leurs profondes forêts à l’ouest. Il faudrait que j’envoie une armée pour « éclairer » le terrain là-bas.

Au tour 9 j’envoie mon armée soutenir celle des Parisii dans son avance en terres belges. Cela donne lieu à une grande bataille qui met Orgetorix et ses troupes en déroute complète. Ce qui va donc laisser le champ quasi libre pour les Parisii au nord-est.

Au tour 10, au sud la situation s’envenime encore plus. En effet, tout en n’arrivant pas à repousser les Helvètes, les Éduins se retrouvent en guerre avec les Arvernes. Nul ne sait qui a commencé à attaquer l’autre, mais les faits sont là. Et moi aux premières loges pour assister à tout cela.

D’ailleurs à ce tour les Aquitains se sont emparés de la capitale des Arvernes, un coup dur pour vider les caisses de cette ville bâtie sur une mine d’argent.

Du coté des Belges, vers Reims, mon armée continue de suivre celle des Parisii, et bat à nouveau Orgetorix. Le pillage de cette capitale belge vient renflouer mes caisses.

Au tour 11, peut-être pris de folie, qui sait, les Belges déclarent la guerre aux Helvètes. Quoi qu’il en soit mon armée continue de poursuivre les forces belges dans le but de mettre définitivement un terme à leur menace. Ayant désormais l’avantage du nombre, je bats l’habile Dejotarus qui malgré ses talents de tacticien n’a pas assez de troupes.

Au tour 12 arrive enfin ce que les druides gaulois avaient prévu, les Vénètes sortent de leur forêt et me foncent dessus ! C’était pour eux aller chez moi ou aller vers les Arvernes. Qui viennent d’ailleurs de former la grande province d’Aquitaine, ce qui ne doit pas ravir les Aquitains avec qui ils sont déjà en guerre.

Toujours est-il que tandis que je m’empare des terres belges des Nerviens, et pille encore un trésor belge en passant, je vois arriver une petite armée Vénètes. Pas du tout de quoi trembler. Ne souriez pas, lors d’un précédent essai j’avais vu débouler une très forte armée Vénètes, que j’avais eu beaucoup de mal à arrêter. Là par contre, cela va être facile. Tant mieux, moi-même comme mon allié Parisii sommes un peu éloigné chez les Belges, je pourrais encaisser l’inévitable assaut initial.

Au tour 12, tandis que les Sénones, pas encore asservis par Rome, nous propose un traité de coopération, je peux sans inquiétude m’emparer de la région Belge de Bellovacia, avant de commencer à me tourner vers l’ouest. Bataille qui voit d’ailleurs périr Orgetorix, ce qui j’espère calmera les ardeurs des Belges. En plus qu’à nouveau je puisse piller leur trésor et renflouer mes caisses.

Les Vénètes eux ont donc lancé le siège de ma province de Manus (Le Mans), mais heureusement les Parisii ont envoyé quelques troupes soutenir les défenseurs. Le siège sera donc long. D’autant plus que la météo est rude cette année-là, ce qui ne favorise pas les combats. Ainsi ma milice parvient à repousser un premier assaut. Et même à tuer le général adverse.

Pour tenter de rapidement contre-attaquer en terres Vénètes, j’ai eu l’idée de passer par la côte .Seul souci, la région là-bas est toujours indépendante, il me faut d’abord la conquérir. Ce qui aurait dû être une formalité pour mon armée expérimentée tourne en une humiliante défaite où d’ailleurs mon général va périr. Les celtes retranchés dans leurs forêts enneigées ont eu l’avantage du terrain, une rivière aidant, faute d’avoir celui du nombre et de l’esprit, et me coupent dans mon élan pour déborder les Vénètes. C’est très fâcheux.

Au tour 14, tandis que les Parisii continuent de nettoyer les régions Belges, non sans difficulté d’ailleurs, et que je recrute de nouvelles unités pour garnir les rangs de mes troupes, je choisis à nouveau de patienter, et de faire redescendre mon armée par la capitale. Après tout, comme l’offensive Vénètes est très timide, il n’y a pas urgence. Et je ne veux surtout pas risquer de repasser par les forêts où je viens d’être battu.

Au tour 15 Emporia, qui s’est bien étendu dans les Pyrénées et même en Aquitaine, me sollicite pour un traité de coopération. Pourquoi pas, tôt ou tard nous serons voisins, autant que cela soit en bons termes alors.

Mon armée principale arrive à Manu et avec l’aide des Parisii va littéralement massacrer tous les assiégeants menés par Cornix.

Au tour 16, tandis qu’une épidémie sévit durement dans ma capitale, Massalia, qui entretient de très bonne relations avec Emporia, nous demande aussi d’établir une coopération. Très bien. Quant aux Aquitains, complètement encerclés en Arverne dans la capitale prise aux Arvéniens, ils viennent de former une nouvelle armée pour tenter de sauver le peu de territoire qu’il leur reste.

Pour ma part j’envoie mon armée principale à l’ouest pour continuer de donner une leçon aux Vénètes. Ce qu’un second massacre lors de la bataille d’Herius vient confirmer.

Étonnamment, les Celtes indépendants qui m’avaient précédemment infligé une dure défaite ont choisi de descendre eux aussi vers l’ouest, et assiègent la région voisine d’Herius. La menace pour les Vénètes est moindre, certes, mais cela va m’aider un peu plus tandis que j’assiège Herius.

Au tour 18, alors que je gagne le siège d’Herius, les Helvètes ont l’audace de nous demander une coopération. Ce que je refuse, il ne faudrait pas inciter les Éduins à venir vers nous, il vaut mieux qu’ils continuent à se battre entre eux…

Si jusqu’à présent tout semble aller à peu près bien, j’ai pu conquérir de nombreuses provinces aux Belges et désormais aux Vénètes, en fait la situation est quand même très délicate. En effet, le trésor gaulois est souvent proche du zéro, et maintenant, ce sont les effectifs qui sont réduits à rien. Ce qui va me pénaliser pour remplacer les pertes. De plus, les ressources en métal sont faibles, vu que mes voisins contrôlent les mines du pays. Et j’ai désormais globalement une bonne armée, expérimentée, mais pas non plus de quoi pavoiser.

Ce que le jeu ne montre pas bien c’est que quand vous attaquez une armée défendant sa capitale, celle-ci peut parfois mobiliser des gardes du palais, troupes très solides. Dans le cas présent des Vénètes, si ceux-ci ont perdu là toutes leurs régions, et si j’ai en apparence l’avantage du nombre, je n’ai toujours pas un vrai bon général, et les défenseurs auront l’avantage du terrain.

A suivre…

 

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T.2 Première alliance.
T.3 Seconde bataille.
T.3 Combat avant la phase de siège.
T.3 Exemple des modificateurs très variables affectant chaque unités.
T.3 Une seconde victoire facile.
T.4 Le siège débute, il sera rapide.
T.4 Je découvre une puissante armée Arverne.
T.5 Nouvel objectif majeur, chez les Vénètes.
T.6 Les Arvernes m’ont volé ma victoire lors du siège, mes unités sont repoussées (sans pertes) dans leur territoire.
T.7 Les Arvernes déclarent la guerre aux Aquitains !
T.8 Les Helvètes surgissent et attaquent les Éduins !
T.8 Les Belges attaquent les Parisii, mes alliés, m’entraînant ainsi en guerre avec eux.
T.8 De nombreux tableaux proposent de nombreuses informations.
T.8 Les Parissi n’attendent pas et foncent chez les Belges.
T.9 L’Aquitaine assiège la capitale Arverne.
T.9 Je rejoins les Parisii dans la bataille contre les Belges.
T.9 Exemple de généraux moyens.
T.9 Victoire facile pour mon alliance.
T.10 Belle ouverture à saisir sur Remia.
T.10 Les Arvernes et les Éduins en viennent aux mains !
T.10 Nouvelle victoire de mon alliance sur les Belges.
T.11 Exemple du panneau inférieur amovible récapitulant les messages à chaque tour. Une petite armée Vénètes est apparue à mes frontières.
T.11 Les Belges sont mis en déroute par mon armée.
T.12 J’ai pillé le trésor dans la capitale Belge.
T.12 Et je poursuis la conquête vers la côte.
T.12 Belle victoire assez facile. J’élimine un général Belge.
T.13 Les Vénètes m’ont sans surprise déclaré la guerre.
T.13 La petite garnison résiste très bien au timide assaut des Vénètes.
T.13 J’élabore une stratégie imparable, contourner les Vénètes par la côte en écrasant quelques celtes indépendants.
T.13 La bataille contre les celtes promet d’être une formalité…
T.13 Stupeur ! Les celtes éliminent d’entrée une de mes meilleures unités !
T.13 Amère défaite, j’ai bien mal estimé différents facteurs (terrain, météo). Je perd en plus un général.
T.13 Mon armée principale est bloquée sur la côte.
T.14 Aux grands maux, les grands remèdes, je mobilise de coûteux mercenaires en renfort, tandis que mon armée entame un plus long contournement par ma capitale..
T.14 Les Parisii et les Belges ne cessent de se battre…
T.14 Avec parfois des résultats mitigés des deux cotés.
T.15 Gaulois, Parisii et mêmes quelques celtes indépendants attaquent les Vénétes.
T.15 Ce général des Vénètes est redoutable.
T.15 Mais il n’avait pas assez de troupes pour nous résister.
T.16 Une épidémie frappe la capitale.
T.16 Le royaume des Vénètes s’offre à moi, le peu de défenseurs ne m’arrêtera pas longtemps !
T.16 Brillante victoire écrasante venant confirmer les présages des druides.
T.17 L’Armorique sera Gauloise ou ne sera pas !
T.18 Les Helvètes ont besoin d’aide, mais je ne veux provoquer ainsi les Éduins.
T.18 Je dois me concentrer sur la capitale des Vénètes, qui ont mobilisé soudain plus de défenseurs que prévu. Une contrariété, mais rien d’insurmontable, en théorie.
T.18 La bataille s’annonce bien.
T.18 Mis à part que la lourde infanterie des gardes du palais semble coriace. Catulvoc reste néanmoins confiant.
T.18 Les gardes du palais vont en effet s’avérer solides, et chanceux.
T.18 La bataille mène à une impasse complète.
T.18 Très peu de pertes des deux cotés.
T.18 Mais une gravissime toutefois chez moi, le général a été tué au combat.
T.18 Combat qui reprend aussitôt, automatiquement, et finit par un second match nul !
T.18 Avec toutefois des pertes supplémentaires de part et d’autres.
T.18 Le combat reprend à nouveau immédiatement, les tirs épuisent plusieurs unités.
T.18 Et mes lignes commencent à défaillir.
T.18 La chance n’était vraiment pas au rendez-vous ce jour là pour les gaulois.
T.18 Le troisième rude combat s’achève par une défaite de mon armée.
T.18 Malgré l’avantage du nombre, et malchance aidant, je n’avais en fait pas les troupes nécessaires pour vaincre des gardes d’élite. Cette défaite est avant tout une erreur d’appréciation de ma part dans la composition de mon armée, et l’anticipation d’une telle bataille. En terrain difficile, qui plus est. Le jeu est effectivement plus subtil à maîtriser qu’il n’y parait. Une partie de l’Armorique va donc rester aux Vénètes pendant un certain temps…
  1. Très intéressant, quelques questions cependant :

    1. Si l’IA suit les objectifs préalablement assignés pour chaque peuple, est elle capable de les redéfinir ou d’abandonner un objectif trop couteux militairement ou insiste-t-elle jusqu’à ce que mort s’en suive ?

    2. Avec un unique tour par an, comment le climat et les saisons sont gérés et la présence de conditions météo : neige, … ? Une armée en rencontrant une autre après un mouvement ayant consommé la totalité de ses points de déplacement est considérée comme se battant en hiver ou il en est autrement ?

    Merci pour le retour en tous les cas !

    • Difficile de vous répondre pour l’IA, parfois il m’a semblé qu’elle s’obstinait, à tort, parfois qu’elle persévère, à raison. Je n’ai pas encore fait assez d’essais avec cette version « finale » du jeu pour bien juger. Le résultat global semblant globalement cohérent, mais on peut certainement voir des erreurs (de jugement) de la part de l’IA. D’après ce que j’avais lu sur le jeu, l’IA d’Ageod a été améliorée, mais ça reste une IA. Et il y a aussi beaucoup de variations possibles (les alliances en cours par exemple).

      Chaque faction a plusieurs objectifs, donc régions « cibles ». On le voit facilement pour son camp, ce sont de gros cercles rouges sur la carte. En utilisant la vue diplomatique, en sélectionnant donc une autre faction, on peut voir le jeu selon l’angle de cette nation, donc les cibles de chaque faction.

      Vous verrez dans la suite qu’ici les Vénètes s’obstinent, car trois de leurs objectifs sont situés là où sont les Gallii et les Parisii. Quand d’autres factions ont des objectifs plus diversifiés géographiquement, on devine mieux un « choix » fait ou à faire par l’IA. Mais cela dépend donc beaucoup de la position géographique. Les Vénètes étant dans le Finistère (actuel), ils n’ont guère de choix pour en sortir (un peu le même problème qu’a Rome au début).

      Enfin au fil du jeu chaque nation reçoit de nouveaux objectifs, qui vont donc ouvrir de nouvelles possibilités. Je ne pense pas que l’IA soit obligé systématiquement d’aller vers ces objectifs, mais elle doit être très incitée à cela. Sans quoi d’ailleurs elle pourrait faire n’importe quoi.

      Pour les saisons, il n’y en a pas vraiment. Si j’ai bien compris, grosso modo un tour sur quatre correspondant à une période hivernale (on le voit graphiquement d’ailleurs), et c’est annoncé à l’avance. Dans ce cas en effet une bataille est considérée comme ayant lieu en hiver. Avec les difficultés / malus inhérents.

      Ce n’est pas forcément facile à bien estimer, avec précision, ou alors je n’ai pas encore bien vu comment. Mis à part qu’on voit la neige sur la carte. Cet effet hivernal est probablement l’une des raisons pour lesquelles j’ai perdu la bataille au T.13, contre les Celtes indépendants.

      Cette simplification des saisons correspond donc à celle des tours de jeu, réduits à une année, ce qui est plus ou moins cohérent selon les cas, mais surtout rend le jeu plus rapide. La grande campagne fait 500 tours, de -310 à 190 AD. Ce qui est déjà assez long, mine de rien, particulièrement si on joue un grand empire, où il y a donc plus de choses à faire et surveiller, inévitablement. Il y avait une discussion dans le forum officiel sur le fait d’avoir deux tours de jeu par année, et divers arguments pour et contre. Cela aurait beaucoup rallonger la durée d’une partie, à l’évidence. En l’état les tours de jeu s’enchaînent relativement vite, quand on a saisi le système et quand on ne mène pas plusieurs guerres en même temps (comme dans cet essai). vu qu’il faut vraiment bien estimer les situations. Et réagir aux imprévus.

      Je montrerais plus d’autres aspects du jeu dans la suite. Mais si vous avez des questions n’hésitez pas, je ne peux tout décrire ce serait trop long.

    • Merci pour les réponses exhaustives et le manuel !

      Question IA, au final je fait plutôt confiance à Ageod, leurs jeux ont toujours offert le challenge amplement suffisant à mon niveau. Le paramétrage de la difficulté de l’IA avec un seul et unique slider (si j’ai bien saisi) est bienvenu, les anciens opus étant parfois un peu usine à gaz pour trouver la meilleure combinaison possible.

      Pour la météo, vu l’échelle de temps choisie, elle n’est clairement pas évidente à prendre en compte. Si la méthode semble un peu artificielle, on peut s’imaginer que certaines années aux climats plus difficiles ont pu favoriser l’attrition par manque de vivres ou surprendre des armées en campagne en plein hiver donc … pourquoi pas !

      A présent hâte d’en voir d’avantage sur le principe de décadence et sa finesse, et si il permet véritablement de maintenir l’intérêt au fil des 500 tours en évitant l’effet « on roule sur tout le monde » après avoir suffisamment blobbé.

      De toutes façons je n’attendrais pas pour le prendre après la semi-déception d’Imperator.

      • Pour la météo, à l’usage le système actuel faute d’être précis, ce n’est pas son but, offre de la variété dans les situations, et même un peu d’imprévu supplémentaire, quand une zone montagneuse se retrouve prise dans des blizzards. Ce qui interdit les mouvements (donc peut retarder un déplacement via des montagnes, etc.). Cela a le mérite de rester simple, à nouveau sans être incohérent, donc de ne pas rallonger la durée du jeu.

        Le principe de décadence est assez flou au début, on comprend bien le principe, mais l’application en jeu (du risque pris ou non avec tel ou tel bâtiment favorisant ou non l’accumulation plus ou moins rapide de décadence à chaque tour…) intervient plus tard dans une partie. Surtout avec une nation « jeune ». Évidemment si on lance une partie avec une nation déjà décadente, ce que je n’ai pas encore essayé, ça doit être différent. Cela empêche aussi de progresser (donc on stagne, au lieu de régresser).

        Après cela n’empêche pas par exemple d’avoir rapidement un gouvernement vieillissant (donc des malus divers), en parallèle. L’évolution du gouvernement dépendant justement des facteurs Culture / Décadence. C’est le cas dans cette partie, alors que paradoxalement ma tribu est en pleine expansion (donc croissance quasi à tous niveaux). C’est donc contre-intuitif. Je tacherais de le monter dans la suite.

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