Depuis la version preview que je vous avais présenté l’été dernier, le jeu n’a pas fondamentalement évolué mais cette version finale (patchée en 1.02) utilisée pour cet article bénéficie tout du moins de quelques ajouts. Que nous allons découvrir au travers de ce récit de partie.
Un manuel d’abord, certes complet mais qui mériterait une meilleure hiérarchisation des informations. Les illustrations notamment ne sont pas très instructives et il faut souvent lire tout un paragraphe pour en comprendre l’utilité. Le manque de notes de design en dehors de quelques annotations historiques et exemples n’est pas rédhibitoire pour ce type de simulation. Cependant, il laisse une impression d’aridité à peine compensée par la charte graphique… Fort heureusement, le jeu intègre un tutoriel remarquablement fait permettant de comprendre les mécanismes avec précision à travers 11 étapes scénarisées.
Le mode multijoueur utilise un lobby dédié et nécessite un compte Slitherine que l’on peut créer via l’interface du jeu. Tous les scénarios sont alors jouables mais pas les campagnes. Cet aspect a été revu à la hausse avec 26 scénarios indépendants des 13 scénarios de campagnes (respectivement de 9 et 4 étapes pour les allemands et les soviétiques). La plupart correspondent à des circonstances plus ou moins historiques de la fin 1942 et du début 1943 sur le front Sud. L’IA est en partie scriptée pour chaque scénario et globalement les critiques initiales restent vrais : au-delà d’un manque d’optimisation des actions, les plus gros défauts concernent les contradictions d’attitude à savoir des défenseurs chargeant les assaillants au pire moment ou des assaillants inexplicablement passifs. Par contre, la nature même du système permet à l’IA de ne pas laisser passer d’opportunités de tirs ou d’assauts faciles.
Enfin, l’éditeur de scénario ne permet pas de créer ses propres cartes ce qui réduit la longévité du produit. Ceci est probablement voulu pour stimuler la vente de prochains opus. En effet, rappelons que le système est très souple et on peut s’attendre à voir une extension Normandie ou même Vietnam…
Voici un tableau décrivant les scénarios. Beaucoup sont conseillés pour un ou deux adversaires humains ce qui dans ce cas signifie en clair que l’IA est peu efficace pour ce scénario.
Nom | Type | Durée | Remarques |
A bridge over the Dnepr | H (sov) / IA (All) conseillé | 9 | 12 tours si H= sov. Attaque de partisans |
A partisan Defense | 8 | Comme le titre l’indique… | |
A simple task | H/H | 6 | Combat de rencontre |
A Sunday Drive | 6 | Embuscade de partisans sur un convoi | |
All out | H/H | 12 | Assaut sov d’un pont (1 attaque aérienne sov) |
Ambush ! | 7 | Embuscade de partisans | |
Bitter enemies | H/H | 8 | Assaut allemand (2 artilleries) |
Deathmatch | H/H | 8 | Assaut soviétique |
Downtown | 10 | Assaut soviétique oct 42 | |
Free for all | H/H | 7 | Combat de rencontre à budget |
Gorbatov’s charge | 8 | Assaut soviétique | |
Hello, how are you ? | H/H | 8 | Combat de rencontre |
In the beginning | Allemand conseillé | 10 | Assaut allemand |
Nom | Type | Durée | Remarques |
Moving through Minima | Allemand conseillé | 8 | Assaut allemand (2 attaques aériennes et 1 art) |
Nighty-Nite | 7 | Combat de nuit | |
On the Outskirts | 15 | Assaut sov. (1 attaque aérienne et 4 artilleries) | |
Over the hill | 12 | Assaut sov. (3 attaques aériennes et 3 artilleries) | |
A partisan defense | 8 | ||
Pavlov’s House | 9 | ||
Pockets of pain | 12 | Assaut blindée soviètique | |
Prochorovka | H (sov) / IA (All) | 12 | |
Ramueshevo Corridor | 14 | Assaut soviétique contre SS | |
Red Riding Hood | H/H conseillé | 9 | Combat de rencontre |
The River | H (sov) / IA (All) conseillé | 9 | |
Room at the Inn | H (All) / IA (Sov) conseillé | 9 | |
Tank Fight | H/H | 11 |
Venons-en maintenant au cœur de cet article : l’analyse du système à travers un compte-rendu de partie contre l’intelligence artificielle.
Je choisi un assaut allemand contre un secteur industriel d’un faubourg de Stalingrad : Moving through Minima. Ce scénario est représentatif du jeu, utilisant presque toute la gamme d’unités disponible dans cet opus. Le briefing m’indique que des éléments d’infanterie soutenus par des blindés doivent s’emparer d’un silo à grain situé au Nord-est de la carte en 8 tours. Mais le niveau de difficulté d’apprentissage sélectionné par défaut permet d’ajouter 3 tours.
De plus, un puissant appui aérien et un barrage d’artillerie sont présents en soutien. Les défenseurs consistent en des unités de la garde et une brigade de frontoviks. Les premiers, outre un moral supérieur aux landwher allemands, ont la capacité « assault move » leur permettant de combattre dans une impulse de mouvement et ont une portée de tir étendue correspondant à la présence de tireurs d’élite parmi eux…
Le placement est fixe. Dès la deuxième partie, les effets de surprise auront donc disparu mais la situation est de toutes façons assez claire et la carte étroite. Les soviétiques nous attendent de pieds fermes comme en témoignent les barbelés juste devant nos positions.
Les hommes du lieutenant Petrov ne s’en privent pas et concentrent leurs tirs sur le Stug à 200 mètres devant eux… Un bon dé mais aussi de bons modificateurs (ils utilisent une mitrailleuse DP28) pour un « to hit » de 10.
Ce nombre est ensuite comparé au jet défensif (1D6 + un modificateur de terrain + ici le blindage le plus faible car le char n’est pas verrouillé). La réussite est donc certaine ici mais avec un très petit différentiel…
… de 2 qui additionné à un nouveau lancé de 5 donne un 7 suffisant pour rater le « Damage check » soit la comparaison de ce tirage avec le moral de l’unité (ici 6). Si le lancé avait était le triple de ce moral, c’est-à-dire si le différentiel entre le lancé d’attaque et celui de défense avait été au moins de +12, l’équipage aurait abandonné le véhicule ! Mais dans le cas présent, les soviétiques ne pouvaient pas obtenir mieux !
Ce résultat « Shaken », une désorganisation, est la clé des combats de LnL. Avec lui, une unité ne peut plus ni tirer, ni avancer vers l’ennemi. Si elle n’a pas la capacité de se rallier elle-même – comme les snipers, les armes de soutien, les officiers, les « héros » – elle devra être empilée avec au moins l’un des deux derniers pour le faire au début du tour suivant. Entre temps, elle sera extrêmement vulnérable car toute unité de combat ennemie pénétrant dans l’hexagone pourra la capturer sans coup férir.
On le comprend donc sur ce court exemple. LnL est un jeu où on lance des dés et fait des calculs à partir de modificateurs transparents pour obtenir des différentiels comparés à des valeurs fixes de moral. Comme le logiciel gère automatiquement ces aspects, le joueur peut se concentrer sur l’optimisation de ses tactiques et même se lancer dans son premier scénario sans lire le manuel. Evidemment, la gamme d’aléas est grande et l’apparition des « héros » en est probablement l’aspect le plus original. Ils apparaissent lors d’un « Damage check » sur un groupe ou un demi-groupe d’infanterie avec une probabilité d’une chance sur 12 (1 sur le D6, puis un nouveau dé pair). Chacun est alors associé à une carte elle-même tirée au hasard parmi un « deck » offrant différentes compétences en plus de l’ « assault move » et du « self-rally »… Cela peut parfois faire basculer des situations tendues mais pas la partie car il ne peut y avoir plus de deux héros par camp.
Hormis les officiers au rôle évident, d’autres unités individuelles – les snipers, les commissaires, les médecins, les infirmiers – vont augmenter le ‘chrome’ d’un jeu qui pourrait être pénible à jouer sans l’aide du logiciel car tous ces ajouts se traduisent par de nombreux points de règles modifiant les actions classiques de repérage, de tirs, de ralliement, et de soin pour les deux derniers.
Reprenons notre partie. Observons l’état du Stug :
Son identification
Son statut (et le pourcentage de chance de ralliement)
Sa puissance de feu (de son armement principal)
Sa portée (mitrailleuses/canons)
Sa capacité de mouvement
Son moral
Sa capacité d’assaut
Sa capacité d’auto-ralliement
Ses niveaux de blindages…
De face
De flancs
D’arrière
Les mitrailleuses : puissance de feu, portée
La table de tir de l’arme principal :
3 lignes présentant selon la portée, la valeur minimum de toucher et de pénétration
Les capacités de transport (ici sur la superstructure)
Toutes ces informations sont également présentes sur le pion pour ceux qui veulent intégrer les codes couleur et les positions de ces informations.
Bref, le canon d’assaut est temporairement inefficace mais au moins, le tir a fait baisser la tête du chef de char et il est pour l’instant en sécurité… à moins qu’il ne soit dans la ligne de tir d’un canon anti-char.
Le système alterne les phases d’activation d’unités et je dois donc choisir maintenant où agir. Pour chaque unité sélectionnée, les actions disponibles sont mises en lumière dans le bandeau d’ordres situé en bas de l’écran. Je ne peux avancer avec le Stug et si je peux me planquer derrière une maison avec le Lieutenant Plassmann… je ne le fais pas ! Il me faut de l’air pour déployer mes troupes notamment celle du Sgt Baumann.
Il faut ici intégrer une contrainte du système : une pile ne peut s’éparpiller. En clair, je ne pourrais pas avancer avec un groupe, tirer, puis avancer avec le reste de la pile. De même, un mouvement risque de déclencher un tir d’opportunité. J’ai aussi la possibilité de « spoter » un hexagone mais en cas d’échec, l’unité est activée comme pour n’importe quelle action.
J’utilise donc le « low crawl » pour faire ramper au-delà d’un muret quelques soldats et contourner l’usine par le nord …
Ce qui se révèle une bonne idée ! Les unités cachées étant révélées dès qu’une unité ennemie est adjacente. Je joue alors un groupe n’ayant pas bougé et équipé d’un lance-flamme pour une attaque qui donne un joli résultat, forçant force l’unité soviétique embusquée à reculer après avoir échoué à son test de moral.
Avec les unités restantes, soit l’officier et un dernier groupe, je peux profiter de la situation.
L’officier donne 6PM au groupe qui normalement n’en a que 4. Il peut rattraper les fuyards et les capturer… et révéler au final une nouvelle unité cachée.
Cette dernière ne peut pas tirer avant le prochain tour dans un hexagone où une « mêlée » s’est déroulée. Elle pourrait néanmoins venir m’engager à son tour… J’en prends le risque.
A noter que les hexagones verts indique qu’une activation d’officier permet celle simultanée des unités disponibles dans les six hexagones adjacents. C’est inutile dans le cas présent mais c’est pourtant l’un des secrets d’une progression efficace.
L’IA passe. Si nous passions encore une fois chacun, le tour s’arrêterait. Évidemment, j’ai encore beaucoup à faire.
Mon deuxième char a un vaste espace dégagé devant lui mais avant de le risquer en éclaireur, je préfère activer la pile du Lt Plassmann de la même manière, une avance discrète dans la maison adjacente. Je dois passer la main et une nouvelle unité apparait de l’autre coté de la rue et tire sur les hommes de Plassmann, les désorganisant et en tuant la moitié !
Cette défense haute me gène et je préfère ordonner au dernier Stug un mouvement d’assaut pour venir châtier les importuns.
Mais un canon anti-char camouflé dans les broussailles n’attendait que cela et frappe d’un puissant obus de 76mm le flanc du Stug.
La procédure est plus compliquée qu’un tir d’armes légères. Il faut d’abord toucher, et à tout juste 5 hexagones, un 7 suffit (voir la première colonne de la table située au revers du pion qui s’affiche dès que le curseur s’arrête sur celui-ci).
Puis, il faut comparer une valeur de pénétration (ici 5 + 1 D6) avec la résistance du blindage (ici 4 + 1D6). En cas d’égalité comme dans ce cas, c’est un tir non pénétrant qui entraîne un test de moral. Ouf ! C’était moins une !
A noter qu’ici aussi de petites règles toutes simples offrent une grande variété de résultats. Par exemple, quelque soit le différentiel, un dé d’attaque de 1 contre un dé de défense de 6 et c’est un obus foireux, l’inverse et c’est un coup critique.
Je reprends mon mouvement, parvient au contact et tire : touché mais …
On le comprend à la lecture des six modificateurs, le moindre facteur est pris en compte et ici le fait de ne pas avoir verrouillé les écoutilles permet un tir tout juste efficient. L’explosion cloue au sol les troupes adverses mais le tir de la mitrailleuse de caisse n’ajoute rien à cette attaque.
Ce sera la dernière action de mon tour et je passe, puis l’IA en fait de même.
Le second tour commence par la phase d’initiative que je gagne, puis celle des renforts qui affluent heureusement et enfin celle de ralliement.
Lors de cette dernière tous les tests échouent malheureusement.
Puis vient la phase d’opérations avec son alternance d’activations.
Tour 2
Les choix sont cornéliens. Soit je lance Baumann à l’assaut pour éviter qu’il soit cloué par les gardes planqués dans les ruines d’une usine.
Soit je tente de réduire au silence le canon qui n’a que l’embarras du choix parmi les renforts massés devant lui !
Je choisis de lancer l’assaut !
A quatre contre un (les défenseurs ne sont qu’un demi-groupe représenté par un soldat seul sur son pion), j’ai bon espoir…
Mais cela n’empêche pas le désastre ! Toutefois, dans mon malheur un évènement heureux survient. Car un double aux dés me permet d’obtenir le soutien aérien annoncé dans le briefing.
Avec deux mitrailleuses et une puissante bombe, ce Stuka ne fait qu’une bouchée du canon menaçant mon flanc sud depuis les haies !
L’impulse suivante voit l’unité de garde « shaken » tenter de rejoindre Petrov mais sans y parvenir perdre la moitié de ses hommes sous l’effet d’un tir d’opportunité. Celui-ci me laissant la possibilité de choisir l’unité et le moment du tir.
Je reprends la main en décidant d’envoyer le Stug déjà victorieux vers Petrov en « assault move ». Les hommes de Petrov ne peuvent retenir leurs tirs et ils gaspillent leur capacité de réaction sans effet avant que le blindé n’arrive au contact et ouvre le feu…
… et touche désorganisant toute la pile ! L’IA passe. J’espère pouvoir cueillir tous ses trouillards avant qu’ils ne fuient ou se rallient mais je me méfie des risque de traversée de cette grande rue. Un Pz IVf1 correctement blindé, arrivé en renfort, se charge donc de « l’écrasement » sur l’unité allongée sur le parvis de l’usine.
Une procédure d’ « overrun » permet en effet à un véhicule armé de faire feu à pleine puissance contre une unité d’infanterie mais si celle-ci survit elle attaquera le véhicule en retour. Ici pas de risque puisque les défenseurs sont désorganisés.
Au tour de l’infanterie de finir le travail, elle se précipite derrière le panzer pensant que la rue est sûre…
… et échappe à un obus qui s’écrase non loin ! Un deuxième canon anti-char retranché dans les décombres d’un bâtiment jouxtant l’usine est ainsi dévoilé. Mais avant que l’IA puisse faire quoi que ce soit ce double 6 déclenche un nouveau passage du Stuka qui désorganise ce nouveau venu !
Je regroupe alors mes troupes, envoie un médecin aux groupes désorganisés de Plassmann, progressant à couvert sans déclencher de réaction de l’IA.
Il me reste pour finir ce deuxième tour un dernier char susceptible de faire quelques dégâts supplémentaires.
Un peu tête brulée, ce Panzer IV utilise tout son potentiel de mouvement pour venir prendre à revers le second canon anti-char et surveiller la grande artère qui coupe quartier du nord au sud.
Toujours pas de réactions ennemies. Seul Plassmann est encore disponible mais il doit rester en place pour assurer le ralliement à venir.
Sérieusement, je ne sais pas quoi en penser…
Le modding semble ouvert mais c’est contradictoire car je sais très bien que de nouveaux modules arriveront.
On va nous faire le coup à la distant world en nous vendant 5 modules ouvrant le modding petit à petit ?
J’aimerais sincèrement l’acheter m’imaginant déjà entrain de faire des pions saucés de space marines et d’hérétiques soupoudré d’orks chargeant la fleur au canon…
Ca pose des questions sur le forum mais cela parait strange quand même et je me pose la question:
Quelle est l’intérêt d’ouvrir le modding au joueurs ( nouvelle map, nouvelles unités, ect…) en sachant très bien que de nouveaux modules « pourraient » être vendus… ?
Sinon, très bon article, je pense que ceux qui ne mette pas la main dans le cambouis et juste prennent plaisir à jouer, peuvent sauter dessus les yeux fermés. Même si les unités d’un scénar à l’autre restent statiques, il existe normalement (à confirmer !) un système de point permettant d’acheter des unités sur une carte vierge et de joueur ainsi en plaçant ses unités dans sa zone de déploiement (malheureusement, je n’ai pas encore vu de video qui en traiter).
Et des scénars arrivent avec les joueurs qui semblent même assez poussé dans le sens ou chaque carte peut être assemblés tel un château de carte, vous pouvez mettre une map x en dessous d’une map y (et inversement), a coté vous pouvez mettre une map z et le plateau de jeu complet peut être remodeler avec une presque totale infinité. C’est très intuitif et visuellement assez bluffant sachant que vous pouvez associer 9 map en tout !
Wait and see…