Paradoxalement, c’est par une recommandation d’un site Web pour un techno-thriller que j’ai découvert ce wargame de gestion au combat affriolant. Le plus simplement du monde, Maciej Jonasz s’est volontiers prêté au jeu des questions-réponses et nous donne ainsi l’opportunité de découvrir les coulisses de Maneuver Warfare.
Claude : comment décrirais-tu Maneuver Warfare en quelques mots ?
Maciej : Maneuver Warfare est un wargame en temps réel dans lequel le joueur dirige un régiment de Panzergrenadier de la Seconde Guerre mondiale, avec une sélection de compagnies d’infanterie et de chars, ainsi que plusieurs armes d’appui.
Claude : qu’est-ce qui t’as mené à lancer ce projet ?
Maciej : Je l’ai développé parce que j’aime les jeux qui se déroulent au niveau tactique où tu manœuvres des sous-unités entières plutôt que de te battre avec les chars individuels, etc. De plus, lorsque j’ai commencé à travailler sur Maneuver Warfare, j’étais à un moment de ma carrière militaire où j’apprenais à contrôler des unités de la taille d’une compagnie, donc cette échelle m’intéressait beaucoup. Enfin, je voulais disposer d’une carte libre pour me déplacer, plutôt que d’être contraint par des hexagones comme c’est le cas dans de nombreux jeux de stratégie.
N.b. : the english version of this interview is available just below.
Claude : quelle expérience veux-tu faire vivre au joueur ?
Maciej : Ce que je voulais que le joueur ressente, c’était le sentiment de commandement et le défi de faire face à différents problèmes tactiques. Et je pense que Maneuver Warfare procure cette sensation, car on est confronté à de nombreuses difficultés.
Claude : de quoi es-tu le plus fier ?
Maciej : D’une part, l’ennemi se bat réellement selon un plan de bataille tactiquement sensé. Par exemple, en défense, l’IA prévoit des réserves pour mener des contre-attaques et se retire vers des positions de combat secondaires si elle est débordée, plutôt que de rester sur place jusqu’à la destruction. Cela t’oblige à te déplacer rapidement pour que l’ennemi n’ait pas le temps de s’installer dans une nouvelle position et de se retrancher. Et comme l’utilisation des munitions est prise en compte, tu dois maintenir une réserve qui peut continuer la progression lorsque tes unités avancées s’arrêtent pour se réapprovisionner en munitions.
Une autre chose est la nécessité de vraiment gérer les pertes dans les campagnes parce que, comme dans la réalité, il y a peu de remplaçants entre les batailles d’une même opération. Ainsi, si tu épuises tes unités au début, tu n’auras pas la puissance de combat nécessaire pour vaincre par la suite – tu dois vraiment prévoir tous les combats plutôt que de simplement foncer sur l’ennemi. Dans l’ensemble, compte tenu des commentaires que j’ai reçus des joueurs, je pense que Maneuver Warfare a atteint son objectif d’offrir un défi intéressant.
Claude : quel a été l’obstacle le plus compliqué que tu as rencontré au cours du développement, et comment l’as-tu surmonté ?
Maciej : L’obstacle le plus difficile à surmonter pendant le développement de Maneuver Warfare a été tout ce qui concerne le codage, car je n’avais jamais écrit le moindre code informatique. J’ai donc dû tout apprendre à partir de zéro en regardant des tutoriels et en demandant aux gens. Il a fallu beaucoup de détermination, car il était parfois très frustrant de trouver la solution à certains problèmes.
Claude : quel jeu, livre ou film t’as particulièrement inspiré ?
Maciej : Si je devais parler de l’inspiration pour Maneuver Warfare, je citerais deux jeux.
Le premier est un jeu des années 90, Fall Weiss 1939, dans lequel on contrôlait des unités de la taille d’un bataillon.
L’autre est Close Combat, où j’ai adoré la façon dont on pouvait suivre la carrière de ses troupes, et j’ai repris ce concept dans Maneuver Warfare.
Évidemment, à cette échelle, je ne pouvais pas recenser chaque soldat parce qu’il y aurait plus de deux mille hommes, mais j’ai pu le faire avec les commandants, de sorte qu’en campagne, on peut voir leur histoire personnelle : où ils ont combattu, reçu des médailles, été blessés et quand ils ont été promus.
Claude : peux-tu nous faire part de ton screenshot préféré ?
Maciej :
1. Un bataillon de Panzergrenadiers avec une section de génie adjointe avance au sud de Moscou. On peut voir des patrouilles de reconnaissance poussées au loin. Les lignes vertes indiquent toutes les unités subordonnées au PC de ce bataillon et le cercle vert montre la portée de commandement du PC.
Les unités en dehors du cercle seront hors de contact, donc elles ne combattront pas aussi bien et se réapprovisionneront lentement.
2. Un bataillon de panzer avance à travers une brèche dans un champ de mines français en 1940. Les cercles rouges indiquent la portée des armes d’une des compagnies.
3. L’histoire d’une compagnie de panzers. Notez la carrière du commandant de la compagnie qui a commencé la guerre en tant que commandant du 2e peloton avant d’être promu commandant en second de la compagnie, puis d’en devenir le commandant.
Claude : quelle est ta fonctionnalité préférée ?
Maciej : Je dirais que ma fonctionnalité préférée est la façon dont les troupes sont transférées d’une bataille à l’autre dans les campagnes, car cela permet de les moderniser et de suivre leur progression.
Essayer de les garder en vie pendant toute une campagne est un grand défi.
Claude : pourquoi as-tu choisi la voie de l’autoédition ?
Maciej : J’ai opté pour l’autoédition parce que je n’avais aucune expérience dans le domaine du développement de jeux : j’étais juste un gars avec une idée, donc je ne pensais pas qu’un éditeur serait intéressé.
Claude : en plus d’être un développeur de jeux, tu es aussi un trader, réalisateur, un auteur de techno-thrillers et un officier de réserve dans l’armée canadienne. Comment concilies-tu tout cela ?
Maciej : pour ce qui est de mes autres activités, je ne fais plus de trading, donc c’est quelque chose que je n’ai plus à gérer. Je l’ai fait pendant environ 10 ans, et c’était une belle aventure, mais cela engendrait beaucoup de stress, alors je suis passé à autre chose. En fait, j’ai surtout écrit pendant que j’étais trader, parce qu’il y avait toujours beaucoup de temps dans la journée où les marchés ne présentaient pas nécessairement beaucoup d’opportunités. Il était toujours préférable de trouver quelque chose à faire à ce moment-là car, sinon, on pouvait être tenté de faire des opérations qui ne donneraient rien.
Claude : y a-t-il des compétences que tu as acquises dans ces autres carrières qui sont utiles dans le développement de jeux ?
Maciej : depuis que j’ai commencé à développer des jeux, j’écris beaucoup moins. Par exemple, le livre que je suis en train de terminer a pris deux ans à réaliser, et j’écris beaucoup moins d’articles qu’avant.
Rien de ce que j’ai fait auparavant ne m’a vraiment préparé au développement de jeux. La seule chose qui m’a aidé pour Maneuver Warfare : c’est ma carrière militaire. Car elle m’a appris à élaborer les plans de bataille que l’IA utilise.
Cette expérience militaire a en fait beaucoup contribué à mon écriture, en m’aidant à structurer les scènes de combat, les dialogues et les interactions entre les personnages.
Claude : qui aimerais-tu remercier ?
Maciej : j’ai la chance que mon frère est un développeur de jeux (JJ, propriétaire de Mythical City Games), donc je pouvais toujours compter sur lui pour me donner un coup de main quand je n’arrivais pas à comprendre certaines choses. Franchement, sans son aide, je ne pense pas que j’aurais terminé Maneuver Warfare. Donc, un grand merci à lui !
Une autre personne qui m’a beaucoup aidé est Cedric Dunlap du groupe Facebook Computer Wargames : Tactical To Strategic qui a testé le jeu et a suggéré beaucoup de bonnes améliorations.
Claude : quels sont tes projets futurs ?
Maciej : Des projets futurs ? J’en ai toute une liste :)
Les deux premiers sont des DLC pour Maneuver Warfare, j’essaie actuellement de faire en sorte que ça fonctionne.
Et un jeu casual appelé Atlas Quiz, un jeu de géographie pour iPhone. Il est pratiquement prêt à sortir, je suis juste en train de remplir les dernières formalités nécessaires pour le mettre sur l’App Store d’Apple.
Claude : que voudrais-tu ajouter pour nos lecteurs ?
Maciej : La dernière chose que je pourrais dire, c’est que je veux vraiment offrir au joueur une bonne expérience. Aussi, je prends tous les commentaires très au sérieux et cela se voit puisque Maneuver Warfare en est maintenant à la version 1.15.
Chaque mise à jour inclut les améliorations proposées par les joueurs : tous les commentaires vont sur une liste et je parcours cette liste, en implémentant ce que je peux.
Derniers mots
Pour conclure, je tiens à remercier chaleureusement Maciej, qui a été généreux de son temps pour répondre à nos questions, et à mes emails ! Maciej est une personne avec de multiples talents et je lui souhaite le plus mérité des succès.
À noter qu’une version francophone n’est pas prévue, car il faudrait créer une version spécifique du jeu, mais l’idée a été bien entendue. Cela dit Maneuver Warfare m’est apparu intuitif et je n’ai pas ressenti le besoin d’une explication en français.
Maneuver Warfare me plaît beaucoup par l’attention à la composante humaine de ses troupes et le souci d’éléments qu’il est rare de retrouver dans un wargame, tel que la gestion des munitions, l’appui feu sur demande, les lignes de coordination… Autant d’éléments qui percolent du vécu militaire de Maciej, et pour moi, c’est un gage d’immersion, donc de plaisir de jeu.
Nunquam Retrorsum !
Pour plus d’informations sur Maneuver Warfare, voyez le site du studio et cette page sur Steam.
NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.
English version
— How would you describe Maneuver Warfare in a few words?
Maciej : Maneuver Warfare is a real-time wargame where the player controls a regimental-sized Second World War Panzergrenadier battle group with a selection of infantry and tank companies, as well as various supporting arms.
— What led you to start this project?
Maciej : I developed it because I like games set at the tactical level where you maneuver entire sub-units rather than fight with the individual tanks etc. In addition, when I started work on Maneuver Warfare, I was at the point in my military career where I was learning how to control company-sized groupings so this scale was of a lot of interest to me. Lastly, I wanted to have a free map to move on, rather than be constrained by hexes like so many strategy games are.
— What do you want the player to experience?
Maciej : What I wanted the player to experience was the feeling of command and the challenge of dealing with different tactical problems. And I think that Maneuver Warfare does give you that because you do face a lot of difficulties.
— What are you the proudest of?
Maciej : For one, the enemy actually fights according to a tactically-sound battle plan. For example in the defense, the AI has reserves to conduct counter-attacks and withdraws to subsequent battle positions if outflanked, rather than remain in place until destroyed. This forces you to move quickly so the enemy does not have time to get into a new position and dig in – and because ammunition usage is taken into consideration, you need to maintain a reserve that can continue the advance when your forward units stop to replenish ammo.
Another thing is the need to really manage your losses in campaigns because, like in reality, you get few replacements between battles in a single operation. So if you burn through your units at the beginning, you will lack the combat power to win later on – you really need to think each battle through rather than just charge the enemy.
Overall, given the feedback I have received from players, I think that Maneuver Warfare did attain this goal of offering a decent challenge.
— What was your most challenging obstacle during the development, and how did you solve it?
Maciej : The most challenging obstacle during the development of Maneuver Warfare was everything to do with coding because I had never written any kind of computer code. So I had to learn everything from scratch by watching tutorials and asking people. It took a lot of determination because sometimes it was quite frustrating to find a solution to some things.
— Which game, book, or movie has particularly inspired you?
Maciej : If I was to talk about inspiration for Maneuver Warfare, I would point to two games. The first is a ’90s game called Fall Weiss 1939 where you controlled battalion-sized units. The other is Close Combat where I loved the way you could follow the careers of your troops, and I replicated that in Maneuver Warfare. Obviously, at this scale, I could not list every soldier because there would be over two thousand men, but I was able to do that with commanders so in campaign you can see their personal histories – where they fought / received medals / were wounded, and when they were promoted.
— Can you share with us your favorite screenshot?
Maciej :
1. A Panzergrenadier battalion with an attached engineer platoon advances south of Moscow. You can see reconnaissance patrols pushed out in the distance. The green lines indicate all units subordinated to this battalion’s headquarters and the green circle shows the headquarters command range – units outside the circle will be out of contact, so they will not fight as well and will resupply slowly.
2. A panzer battalion advances through a gap in a French minefield in 1940. The red circles show the ranges of one of the companies’ weapons.
3. The history of a panzer company. Note the career of the company commander who started the war as the commander of 2 Platoons before getting promoted to be the company second-in-command and then becoming its commander.
— What is your favorite feature?
Maciej : I would say that my favorite feature is the way your forces get carried over from battle to battle in campaign games because it lets you upgrade them and follow their progress – trying to keep them alive through an entire campaign is a great challenge.
— You are going to be self-published. Why did you choose that path?
Maciej : I went with self-publishing because I didn’t have any background in game development – I was just a guy with an idea, so I didn’t think that any publisher would be interested.
— Besides being a game developer, you also are a trader, a techno thriller author, and a reserve officer in the Canadian army. How do you balance all that?
Maciej : As for my other activities, I don’t trade anymore, so that’s something I no longer have to balance. I did that for about 10 years, and it was a great ride, but there was a lot of stress involved, so I moved on. I actually did most of my writing while I was a trader because there was always a lot of time during the day when the markets weren’t necessarily presenting a lot of opportunities. It was always good to find something to do then because, otherwise, you might get tempted into making trades that wouldn’t work out.
— Also, are there any skills you have learned in these other careers that are useful in game development?
Maciej : Since I started with game development I have been writing a lot less – for example the book I’m wrapping up now took two years to write, and I write a lot fewer articles than before.
Nothing I did before had really prepared me for game development – the only thing that helped with Maneuver Warfare was my military career because it taught me how to develop the battle plans that the AI uses. The military background actually contributed a lot to my writing too, helping me shape the battle scenes and the dialogues and interactions between the characters.
— Who would you like to thank?
Maciej : However, I am lucky enough that my brother (JJ, owner of Mythical City Games) is a game developer so I could always count on him to give me a hand when I couldn’t figure things out. Frankly, without his help I don’t think I would have finished Maneuver Warfare yet (or maybe ever) – so, big thanks there! Another person that helped me out a lot was Cedric Dunlap from the Computer Wargames: Tactical To Strategic FB group who beta tested the game and suggested a lot of really good improvements.
— What are your future projects?
Maciej : Future projects? I have a whole list of those :) The first two are DLC for Maneuver Warfare, and I’m currently trying to figure out how to make that work and a casual game called Atlas Quiz – a geography game for the iPhone that is pretty much ready for release, and I’m just wrapping the last formalities necessary to put it on the Apple App Store.
— To conclude, what would you like to tell our readers?
Maciej : I guess the last thing I could say is that I really want to give the player a good experience. Hence, I take all feedback very seriously, and you can see that because Maneuver Warfare is now on version 1.15, with each update including improvements that had been proposed by players – all comments go on a list and I work my way through that list, implementing what I can.
Depuis que j’ai découvert le jeu ici, je me tâte pour l’essayer mais je crois que je vais craquer. J’aime beaucoup l’idée de faire évoluer le matériel… comme dans Close Combat et le fait que ce soit quasi du temps réel.