La planète rouge ne cesse d’inspirer les créateurs de jeux, dans notre cas un studio japonais, toutefois ici au menu de ce futur titre il ne s’agit pas de terraformer Mars, mais d’y batailler. En effet c’est bien d’un jeu tactique en tour par tour, avec un style graphique rétro et deux factions asymétriques, dont nous allons vous donner un aperçu.
En développement depuis deux ans, Mars Tactics est prévu pour la fin de cette année et comporte deux couches de jeu : stratégique et tactique. C’est cette dernière qui devrait représenter aux alentours de 80% du jeu, que nous vous présentons en avant-première dans ces colonnes, sachant que les développements se poursuivent, et que donc certains éléments, encore expérimentaux, sont appelés à évoluer.
Comme toujours, le premier contact avec un jeu est d’ordre visuel, et dans le cas présent très agréable pour qui apprécie le pixel art et le style BD, façon arcade des années 80-90. Avec une touche très japanime, les teintes utilisées pour peindre les personnages et le décor, choisies dans une palette restreinte comme c’est l’usage pour ce style graphique, sont chaleureuses et lumineuses. Une bonne surprise : le rendu en plein écran haute résolution (2K sur notre configuration de test) est de qualité, contrairement à certains jeux du même type où il est nécessaire de baisser la résolution et/ou de jouer en mode fenêtré afin d’obtenir un affichage optimal.
Passons rapidement sur le contexte, assez classique : en 2040 la Mellon Corporation (faction « Capital ») détient le monopole d’exploitation d’un nouveau minerai découvert dix ans auparavant lors des premières missions habitées sur Mars, et à même de résoudre les grands défis énergétiques terrestres. Mais face aux risques mortels encourus pour extraire le précieux minerai, les mineurs de la Mellon (faction « Labor ») exigent davantage de mesures de protection. Les négociations échouent et le conflit armé commence.
Combinaisons tactiques
Mars Tactics nous place donc dans la peau d’un chef d’escouade, dans des missions aux objectifs variés : vaincre des vagues ennemies (objet de la version que nous avons essayé), assassiner ou exfiltrer un personnage, s’emparer d’un véhicule, activer un dispositif et s’enfuir, etc. On y joue au tour par tour, chaque tour étant constitué d’une phase unique où l’on fait agir un à un, successivement, les membres de son escouade. Si lors d’un déplacement on tombe dans le champ de vue d’une unité ennemie en posture « surveillance », elle procède à un tir défensif. On pourrait dire qu’il s’agit là du tour par tour « classique », par opposition au système par « impulsion » mis en œuvre dans des jeux tactiques par exemple inspirés de Advanced Squad Leader (ASL), tel que Lock ‘N Load Digital, où l’on donne des ordres à une unité, puis c’est au tour de l’adversaire et ainsi de suite.
Les personnages possèdent deux caractéristiques principales : des points de vie, et deux points d’action à chaque tour qui leur permettent de se déplacer, recharger une arme, tirer, se remettre à couvert après un tir, surveiller une zone, ramasser un objet, lancer une grenade. A la fin de chaque tour, un seul point d’action non utilisé peut être reporté sur le tour suivant. Difficile de ne pas y voir des similitudes avec X-COM ou Jagged Alliance, des classiques qui ont façonné les standards des combats tactiques au tour par tour.
En même temps, l’auteur du jeu y greffe des possibilités intéressantes que l’on voit rarement dans des jeux dystopiques, comme le tir de couverture (ou de suppression). Certaines armes s’y prêtent plus que d’autres et chaque personnage a un crédit de résistance spécifique à ce type de tir, variable selon son profil et son expérience. Lorsque ce crédit tombe à zéro, l’unité est neutralisée et perd un point d’action au tour suivant. Parfois, elle pourra être clouée. Pour se protéger d’un tir de couverture, il faut s’accroupir, ce qui consomme la totalité des points d’action du tour en cours.
Une originalité réside dans le fait qu’un personnage qui réussit à neutraliser un adversaire par un tir de suppression gagne un point d’action qu’il peut soit garder, soit transmettre à un co-équipier, à condition que celui-ci soit à portée de vue. Cela traduit en quelque sorte l’enthousiasme du combattant qui, galvanisé suite à un tir de couverture réussi, enjoint ses camarades à avancer, à monter à l’assaut. De la même façon, il est possible de lancer à un co-équipier des armes ou munitions, voire de le secourir s’il est blessé. On le voit, Mars Tactics pousse assez loin les combinaisons tactiques liées au travail en équipe et c’est heureux. Il manque peut-être – pour le moment en tout cas – un profil de chef de groupe (squad leader), qui apporterait des bonus (tir, mouvement, etc.) à ses co-équipiers.
Environnement destructible
Les combats se déroulent sur de jolies cartes, représentant différentes scènes extérieures et intérieures d’une base martienne. Générées procéduralement, elles fourmillent d’objets et d’infrastructures divers : containers, citernes, tuyauteries, stations radar, panneaux solaires, modules de vie… autant de possibilités pour se cacher ou s’abriter du feu adverse. Mais attention car la plupart des éléments du décor, de solidité variable, sont destructibles !
Et il ne s’agit pas que d’un effet visuel. Un grillage vous barre la route ? Il suffit de le trouer à coup de fusil laser pour vous frayer un passage. Une unité se cache sous un abri ? Tirez pour en percer le toit et jetez une grenade à travers l’orifice créé. Vous l’aurez compris, la destructibilité du décor ouvre tout un faisceau de stratégies autour de l’élimination de la couverture ennemie, avec pour corollaire la création de nouvelles lignes de tir. Il faudra aussi compter avec la balistique : les projectiles tirés sont des objets physiques à part entière et un tir manqué peut très bien toucher des alliés.
La partie stratégique devrait correspondre à environ 20% du jeu et est encore en cours de programmation. On en connaît néanmoins quelques traits directeurs : elle se jouera sur une carte à l’échelle plus importante, comportera un arbre technologique ainsi qu’une dimension économique. Bien sûr, les décisions au niveau stratégique auront des répercussions sur le plan tactique, par exemple pour les renforts et l’armement. Et réciproquement, le résultat des batailles locales influera sur la situation globale.
En synthèse, avec un gameplay qui s’annonce à la fois tactique et ludique, Mars Tactics devrait offrir une expérience rafraîchissante sur un thème futuriste qui nous change quelque peu de la sempiternelle Seconde Guerre mondiale ou du Space Fantasy. Ce que nous avons pu en voir au travers de sa version Alpha est prometteur et nous a enthousiasmé. Si son auteur Yuji Nakamura poursuit sur sa lancée positive actuelle, il est fort à parier que Mars Tactics fasse une sortie très remarquée en fin d’année dans la catégorie dans laquelle il boxe.
Pour en savoir plus sur Mars Tactics, toute première production du studio japonais Takibi Games, voyez cette page sur Steam ainsi que le Dev Blog par ici. Et pour vous tenir au courant des dernières avancées du jeu, dialoguer avec l’auteur, connaître les fenêtres de mise à disposition des démos, ça se passe sur Discord. La sortie du jeu est prévue en 2023, sans plus de précision pour le moment.
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La démo de Mars Tactics sera à nouveau disponible sur Steam durant la TactiCon 2023, du 11 au 15 mai prochain.
https://www.tacticon.games