Voici un intéressant reportage d’IGN dans lequel Erwan le Breton, directeur artistique chez Ubisoft, présente les nouveautés et surtout les évolutions du moteur graphique du futur Might and Magic Heroes 7. La vidéo dure une bonne dizaine de minutes, sautez directement à 1 m. 15 pour voir le jeu en action, et si la plupart du commentaire résume les grandes lignes du gameplay, que connaissent bien tous les amateurs de la série, on y découvrira néanmoins quelques détails intéressants.
Tout d’abord on verra brièvement mais clairement un exemple de ville entièrement développée, puis s’ensuit l’exploration de la carte, qui offre un paysage finement modélisé et des animations fluides, bien intégrées dans l’ensemble. On découvre ensuite un exemple de bataille et donc quelques gros plans sur les unités. Comme pour la carte stratégique, le terrain semble plutôt bien représenté.
Un point intéressant consiste en l’interaction entre certaines quêtes et la représentation du terrain. On verra ainsi une avalanche (un type d’évènement scripté, en solo dans la campagne mais présent aussi sur certaines cartes en mode multijoueur escarmouche) pouvant bloquer une route. Pour contourner cet obstacle imprévu il sera possible de réaliser une quête dans le monde souterrain, afin d’y déclencher un évènement vidant un grand lac voisin en surface, noyant donc une partie des cavernes mais ouvrant alors une autre voie à ses armées, qui pourront désormais poursuivre leur route en passant par un lac asséché.
Dernier passage de cette vidéo, un exemple de siège et, préalablement, de l’utilisation d’un sort pour détruire les protections magiques d’une ville ennemie (une dissipation de la magie sur un dôme servant de bouclier, voir screenshot ci-dessus). Lors du siège on verra encore quelques unités supplémentaires, avec certaines jolies animations ou mini-cinématiques optionnelles accompagnant différentes actions durant les combats (ex : une créature volante décollant puis fondant sur sa cible).
De manière générale cette présentation semble indiquer un résultat prometteur, mettant l’accent sur les points forts de Heroes of Might & Magic, à savoir un très beau mélange de fantastique et de féérie doublé de mécanismes prenant le meilleur de la logique des jeux de plateau mais transposée dans le cadre d’un jeu vidéo. Avec un peu de chance ce nouveau volet de la série offrira un gameplay plus traditionnel ou disons plus conforme à l’alchimie subtile ayant fait le succès des anciens titres. Dis autrement il est précisé à la fin du commentaire qu’il y aura moins d’innovations au gameplay que dans Might & Magic Heroes VI, donc en fait moins de chance que les développeurs s’éloignent un peu maladroitement d’une formule pourtant éprouvée, au risque de déplaire quand les innovations ne font pas échos avec ce qu’attendent les joueurs. Certains changements amenés par M&M H VI seront a priori toujours présents mais globalement ce septième épisode devrait nous ramener vers un gameplay plus classique, avec toute la puissance d’un bon moteur graphique 3D (ici le Unreal Engine 3).
Concernant Heroes of Might & Magic, on n’en demande pas plus. Ou, nuançons quand même, si les développeurs veulent innover, ce qui est toujours souhaitable et donne lieu, parfois, à encore mieux, alors qu’ils essaient au travers d’options ou d’une extension qui ne pénaliseront pas le jeu de base si jamais les dites innovations ne s’avèrent pas convaincantes à l’usage.
La sortie de Might & Magic Heroes VII est prévue courant 2015, sans plus de précisions pour l’instant.
Joli mais côté inovations, je dirais qu’on reste dans l’expectative car sur ce qu’on voit dans la vidéo de présentation, cela me semble vraiment limité a des effets scriptés ou de maigres emprunts faits à d’autres titres ayant connu un certain succès dans le genre ? Pour l’instant, rien qui ici me donne envie de revenir vers cette franchise que j’avais personnellement abandonnée avec la version cinq.
Je suis assez curieux de voir ce que les gros événements sur la carte, comme l’avalanche qu’on voit ici, pourraient donner en multijoueurs. Au moins l’idée est intéressante. Il y a plein de choses possibles, du brouillard pour faire se perdre les troupes, de la pluie pour rendre le terrain boueux, etc.
Oui, si ce genre d’ajout s’avère utilisé à bon escient, cela peut dynamiser les parties mais j’attendrai pour voir comment c’est effectivement implémenté, d’une part et par ailleurs, pour évaluer dans quelle mesure l’intérêt perdurera en cas de parties successives sur les mêmes cartes. Sans parler du jeu solo pour lequel ce type d’événements scriptés peut devenir un handicap si on veut rejouer un scénario, davantage qu’un atout. C’est une voie qui me parait tout aussi dangereuse que séduisante sur ce type de jeu où le replay est tout de même un point non négligeable de ce qui en fait le succès ou l’échec. En tous cas, visuellement, tout cela est très attrayant. Vivement un test détaillé !