Nouvelle démo pour Metropolis 1998

Une nouvelle version de la démo de ce city-builder inspiré par les années 1990-2000 est disponible depuis peu. La précédente version de la démo était arrivée en décembre dernier, succédant à une version pré-alpha sortie initialement il y a un an. Cette version mise à jour ajoute ou améliore de nombreuses fonctionnalités. Le jeu est certes encore en plein développement, mais il semble bien progresser.

A titre indicatif, je vous rajoute ci-dessous deux anciennes vidéos, un devlog datant d’il y a un an, et un rapide aperçu du jeu au printemps dernier lors d’un essai pour tester la limite de population qu’un processeur pouvait gérer.

On en découvrira certainement plus ces prochains mois, mais voilà en tous cas un futur jeu de construction qui pourrait plaire aux amateurs de gameplay à l’ancienne. D’autant plus si son concepteur y inclut, comme cela semble être envisagé, des éléments très amusants et utiles pour briser la routine comme des braquages de banques, des poursuites policières ou encore des épidémies de zombies.

Pour plus d’informations sur Metropolis 1998, dont la sortie semble prévue entre fin 2024 et mi-2025, voyez cette page sur Steam et le site officiel de Yesbox Studios.

 

 

Communiqué

Mise à jour de la démo ! Beaucoup de nouvelles fonctionnalités

Bonjour à tous !

Après 5 mois de travail, j’ai enfin publié une mise à jour majeure de la démo ! Les choses commencent à prendre la forme d’un vrai jeu, même si cette version est encore en pré-alpha :)

Voir ci-dessous pour toutes les mises à jour !

Metropolis 1998 – Notes de version

Changements majeurs

Chargement à la demande implémenté pour un traitement GPU plus efficace
Demande commerciale, de service et municipale implémentée (première étape, de base)
Demande résidentielle implémentée. REMARQUE : pour l’instant, c’est aléatoire, mais la valeur affecte la vitesse à laquelle les gens emménageront. Le hasard est temporaire.
Animations des unités, assises/dormir et variantes de couleur
Variantes de couleur des véhicules
Modification de terrain de base (pas encore de hauteur ni d’eau)
Temps de sauvegarde/chargement beaucoup plus efficaces et taille de fichier de sauvegarde réduite
Plus d’activités d’unité (comme sortir déjeuner tout en travaillant)
Familles ajoutées (implémentation de base). Emménageront ensemble.
Vous pouvez placer des zones de croissance automatique et les bâtiments ont des animations de construction. REMARQUE : pour le moment, vous ne pouvez placer que pour une faible densité et il n’y a qu’une seule profondeur autorisée. Cela sera étendu dans les prochaines versions.
La carte/le terrain est désormais généré de manière procédurale
Mode graphique Potato. Toutes les fenêtres deviennent opaques et seuls les étages supérieurs visibles, tous les éléments extérieurs, sont dessinés par le GPU

Modifications mineures

Les unités peuvent désormais traverser une route lorsqu’elles entrent/sortent d’une allée
Les unités se voient attribuer des vêtements et une couleur en fonction de leur travail (la plupart des entreprises n’ont pas encore cette fonctionnalité)
La texture du toit s’affichera désormais sur tous les étages (au lieu du toit plat sous le dernier étage)
L’interface utilisateur a été mise à jour. L’icône météo actuelle a également été ajoutée
Le vent n’est plus constant
Les bâtiments ne peuvent plus être modifiés lorsqu’ils sont connectés à la route. REMARQUE : cela deviendra bientôt un bouton sur lequel le joueur pourra appuyer pour ajouter le bâtiment au marché.
Nouveaux actifs
L’unité ne réclamera pas de place de stationnement tant qu’elle n’entrera pas dans la propriété du bâtiment
Les plans peuvent désormais être mis en miroir (appuyez sur T)
Les unités peuvent désormais suivre correctement un chemin dans l’espace 3D (alors qu’auparavant, elles ne pouvaient utiliser qu’un seul escalier)
Les objets extérieurs ne sont plus supprimés lorsqu’un sol extérieur est placé (à l’exception des allées)
Appuyez sur B pour ouvrir le menu de suppression
Les arbres sont désormais supprimés lorsque la tuile de zone est placée
Ajout d’une clôture de délimitation / propriété fédérale.
L’autoroute ne traverse plus les terres appartenant à la ville.
Ajout d’actifs d’unité des grands-parents et des enfants
Les véhicules ont des animations de roue lorsqu’ils se déplacent

Modifications du moteur

Allocation dynamique pour les classes en raison de l’atteinte de la limite de mémoire de la pile
Conteneurs plus rapides utilisés pour la plupart des données
Refactorisation majeure, suppression de nombreux conteneurs inutiles pour réduire la surcharge/la complexité
Suppression des atlas de tuiles plus petits. Pour l’instant, le moteur utilisera simplement le zoom GPU
Améliorations générales des performances du moteur
Utilisation réduite de la RAM

Corrections de bugs

Forcé l’ordinateur à utiliser le GPU lorsqu’il est disponible. Avant, il utilisait par défaut les graphiques intégrés au processeur pour les ordinateurs portables, ce qui causait des problèmes.
Correction du blocage du jeu à de rares occasions. Cela s’est produit parce que j’ai autorisé les unités à traverser les murs. Cela provoquait parfois une boucle infinie lors du déplacement.
Correction de certains sprites de toit manquants lorsque la caméra était réglée sur Ouest
Les tâches, les horaires et les unités sont correctement ajustés lorsqu’un bâtiment est supprimé ou modifié
Les places de stationnement sont correctement libérées
Correction de certaines unités qui ne s’affichaient pas à l’écran lorsqu’elles se trouvaient aux étages supérieurs
Correction des unités qui n’utilisaient pas les sols extérieurs non-allée (comme préférence de chemin)
Correction des arbres qui ne se centraient pas correctement lorsque la caméra était tournée
Correction des fenêtres qui ne s’affichaient pas lorsqu’elles ne touchaient pas le bâtiment adjacent
Les entrées (portes extérieures) sont désormais correctement éclairées
Empêche les unités d’acheter des maisons qui n’étaient pas connectées au réseau routier
Correction d’un code de sortie/suppression de pièce extrêmement lent
Correction des objets pouvant être placés à travers un toit
Correction d’un bug rare de recherche de chemin qui permettait aux unités de traverser un mur lorsqu’un chemin viable était disponible
Correction de l’éclairage de la fenêtre lorsque la fenêtre est placée lorsque la caméra est tournée (c’est-à-dire pas au nord)
Correction de l’objet impossible à placer sur le terre-plein central de la route lorsqu’une zone existe sur cette tuile
Correction des bordures de zone qui ne s’ajustent pas lorsque la caméra est tournée
Correction des plans qui ne s’enregistrent pas correctement lorsque la zone avait une forme étrange
Correction d’un bug d’objet de déplacement qui empêchait l’objet d’être déplacé dans une position valide
Corrigé bug où une unité se verrait attribuer deux voitures et conduirait les deux en même temps
Ajout d’herbe à l’aperçu du plan
Ajout de murs de haut en bas à l’aperçu du plan
Ajout de panneaux extérieurs à l’aperçu du plan
Correction de l’éclairage qui n’était pas attribué aux pièces sans fenêtre/sans lampe (les unités apparaissaient brillamment éclairées lors des déplacements)

  1. Je crois que c’est le city builder le plus con que j’ai jamais vu : des voitures qui tournent en rond dans un quartier de vingt maisons. Moi qui ai joué sur les titres dont le développeur semble s’inspirer, je n’ai jamais vu un truc aussi idiot.

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