Moscow ’41 propose de rejouer l’offensive allemande sur la capitale soviétique à la fin de l’année 1941. De facture très classique, à la manière d’un wargame de table, ce module comporte 27 scénarios et 2 campagnes, le tout traitant les offensives de l’automne et de l’hiver 1941.
NDLR : article anciennement publié dans Cyberstratège en 2006.
Avec une échelle d’un hexagone représentant 1 km, un tour de jeu simulant 2 heures de temps et une carte énorme de 438 x 385 hexagones, HPS reprend les éléments qui font son succès et son efficacité, même si nous touchons avec cette énorme bataille les limites de jouabilité du système. La carte est détaillée, avec un front qui s’étend sur presque 300 km du nord de Kalinine et Rzhev, jusqu’au sud de Stalinogorsk.
Les ordres de bataille sont conséquents et fidèles, attention nous avons là une bataille colossale, bien plus encore que celle de Koursk qui est déjà une référence. Par exemple, pour l’opération Typhoon l’ordre de bataille russe comprend 500 000 hommes, 1870 véhicules et 6800 canons (front ouest de Kalinine et district de Moscou) qui sont opposés au Heeresgruppe Mitte allemand (240 000 hommes, 1500 véhicules et 4300 canons).
Cet opus apporte son lot de mises à jour : la météo comporte un paramètre « gelé » (frozen) qui modifie les caractéristiques du terrain (les marais sont considérés comme de la forêt pour les déplacements et combats). La zone de contrôle des canons AC et de l’artillerie anti-aérienne lourde est supprimée : en contre-partie les canons AC peuvent reculer après un assaut et ont une meilleure chance de désorganiser les blindés de l’adversaire.
Inédit dans la série : le bon niveau des unités d’infanterie russe qui se retrouvent avec une capacité d’assaut égale (sinon supérieure) à celle des allemands.
Du lourd et de l’épais
Le jeu représente deux campagnes distinctes, Viazma en automne en 93 tours et Typhoon, le morceau hivernal de choix en 421 tours… Viazma ressemble au module Smolensk (continuité géographique), le jeu est fluide, les panzers et autres unités motorisées sont à la fête. Typhoon est de la trempe de Koursk, une bataille de titans où l’artillerie assomme l’adversaire dans des conditions dantesques.
Souvent en infériorité, fatigué et réduit, l’allemand va souffrir dans Moscow ’41, une fois n’est pas coutume. L’artillerie est puissante mais le russe a du répondant. Des succès initiaux sont à prévoir mais, Moscou se rapprochant, le joueur allemand va se heurter à une défense russe dense et épaisse. La fatigue et le ravitaillement sont deux points primordiaux qu’il faudra savoir gérer sous peine de rencontrer des déconvenues très rapides.
Pour gagner, le camp allemand devra se contenter d’une victoire technique (aux points de victoire) sans pouvoir espérer prendre la ville (la campagne Typhoon démarre sur un match nul en termes de PV). C’est la situation de Smolensk inversée où le russe peut gagner en reculant. HPS y a d’ailleurs pensé en créant des scénarios alternatifs avec des renforts allemands conséquents permettant de simuler la prise de la ville (au choix 200 avions de plus, la 7e division parachutiste qui saute ou 6 divisions de plus au groupe Guderian).
Coté russe, c’est un défi différent qui va surprendre les habitués des précédents modules. Le joueur russe dispose en effet d’une puissance inégalée dans les Panzers Campaigns :
- une aviation nombreuse (750 avions contre 400 allemands dans le scénario de base) et de valeur ;
- plus de 60 % des divisions d’infanterie et de cavalerie avec un moral B (les bataillons de 900 cavaliers ou 700 fusiliers moral B sont redoutables en tir défensif) ;
- des chars nombreux (mais très fragiles) et légèrement surreprésentés par rapport au plan historique de Joukov.
Le terrain est également favorable aux russes qui bénéficient de nombreux cours d’eau et de forêts derrière lesquelles se protéger, obligeant l’allemand à emprunter les routes, d’autant plus que les règles de déplacement sont très contraignantes et similaires aux précédents modules, France ’40 (un hexagone par tour en forêt ou à travers un gué). Mais même avec ces avantages les débuts de partie seront difficiles : il n’y a pas ou peu de réserve, il faut attendre plusieurs dizaines de tours avant de recevoir de l’infanterie, et l’inertie causée par le terrain exécrable est terrible. Moscow ’41 ne permet pas de grandes envolées stratégiques comme un opus désertique (Tobrouk par exemple).
Comment ça marche ? : La règle du ravitaillement
Les Panzers Campaigns proposent un système complet mais obscur pour simuler le ravitaillement. Cyberstratège revient sur ce point de règle très technique :
Les différentes étapes du système de ravitaillement sont les suivantes :
Dans le cas où l’option Explicit supply n’est pas activée ou pas disponible :
- Test de probabilité pour chacune des unités ayant tiré le tour précédent.
- Si le test est réussi, l’unité est ravitaillée.
- Si le test est raté il y a un second test avec le quartier général de l’unité auquel elle est rattachée, si ce QG n’est pas Out of command.
Si le QG est Out of command le second test n’a pas lieu et l’unité n’est pas ravitaillée. Si le test est réussie l’unité est ravitaillée.
Exception importante : pour l’artillerie, il n’y a qu’un seul test basé sur la valeur locale de supply. Si l’unité d’artillerie n’est pas ravitaillée, la mention unavailable apparaît.
Que représente la valeur locale de ravitaillement (local supply) ?
A chaque hexagone est affectée une valeur qu’on peut voir dans la fenêtre décrivant les caractéristiques de terrain, à gauche de l’écran sous la représentation des unités. Cette valeur variant entre 65 et 80 suivant les scénarios donne la probabilité pour qu’une unité réussisse le test de l’étape 1. Pour une valeur de 80, l’unité à donc 80 % de chance de réussir sont test.
Lorsque l’option Virtual supply truck (VST) n’est pas activée, la valeur de local supply est constante sur toute la carte. En revanche, lorsque VST est activé la valeur de chaque hexagone est inversement proportionnelle à sa distance par rapport à une source de ravitaillement. Cette disposition traduit les difficultés d’acheminement du ravitaillement à la ligne de front. Avec l’option VST chaque hexagone aura sa propre valeur de local supply.
Par ailleurs à moins que l’option No low fuel soit cochée, tous les jours à minuit les unités motorisées ayant bougé dans les 24 h précédentes passeront un test basé sur le même principe. Si elles ratent le test la mention low fuel apparaitra sur l’unité.
Dans le cas où l’option Explicit supply est activée une unité ayant raté son test de ravitaillement et dans la mesure où elle est dans le rayon d’action d’un dépôt fixe, d’un camion, d’un chariot ou d’un dépôt parachuté sera ravitaillée. Par contre elle prélèvera des points de ravitaillement sur le dépôt. Au fur et à mesure des prélèvements le dépôt finira par s’épuiser et disparaitra de la carte. L’ampleur des prélèvements sur le dépôt est proportionnelle à la taille de l’unité.
Une unité non reliée à une source de ravitaillement est déclarée isolé.
Le statut du ravitaillement d’une unité dépend aussi de la chaine de commandement, de la manière suivante :
chaque QG passe un test de moral au début de chaque tour en commençant par le QG le plus élevé dans la hiérarchie. Le test Moral est basé sur la valeur en supply de l’hexagone. Si le test est raté le QG est Out of command.
Pour le QG dans le grade le plus élevé il n’y a qu’un test possible. Les autres QG ont droit à deux tests : un test basé sur la valeur locale de supply et, si le premier test est raté, un second test avec leur QG hiérarchiquement supérieur si celui-ci n’est pas Out of command.
La réussite du second test est indexée sur la distance entre les deux QG par rapport au rayon d’action du QG supérieur.
Par exemple, un QG régimentaire est à 4 hexagones de son QG divisionnaire qui a un rayon d’action de 6 hexagones. La probabilité de réussir le test sera de 6 / (6+4) soit 60%. Pour une distance de 6 hexagones, soit la distance limite du rayon d’action du QG, la probabilité est de 6 / 6 + 6 soit 50%. (une chance sur deux)
Toute la chaine hiérarchique est passée ainsi en revue selon le même principe jusqu’aux unités de combat qui passeront ainsi un test avec le QG dont elles dépendent.
Remarque importante : le rayon d’action des QG dépend du moral du QG et peut subir des minorations ou des majorations. Un QG de moral F a un rayon réduit de 3 hexs, un QG de moral A possède un rayon accru de 2 hexagones. Un QG en mode travel (un T sur le pion) a un rayon de commandement réduit de 25%. Un QG broken a un rayon de 0, un QG disrupted un rayon réduit de moitié, toutes ces minorations sont bien sûr cumulatives.
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