Si John Tiller nous a quitté au printemps dernier, son œuvre est toujours présente. Parmi elle, nous avons Normandy ’44 de la série des Panzer Campaigns. Revenons dessus avec ce récit de partie.
Possédant de nombreux titres sans jamais y jouer, chaque retour est une nouvelle expérience. J’ai donc choisi un scénario court, dix tours, et qui, sur le papier me semblait facile, du moins plus que Omaha beach. Toutefois, il y a plusieurs scénarios sur Utah beach et il faut bien dire que, des fois, je n’ai pas vu de différences dans le descriptif.
Il s’agit donc du premier de la liste au niveau normal sans règles spéciales contre l’IA, côté allié, bien évidemment. Le système est archi-connu et n’a pas vraiment évolué depuis les premiers titres chez Talonsoft. Contrairement au titre de la série, qui ferait plutôt penser à un jeu au niveau divisionnaire, on est plus proche d’un jeu tactique, chaque tour correspondant à deux heures de temps réel et l’hexagone à un kilomètre. Il y a quelques années maintenant, le passage en version Gold a grandement amélioré le graphisme, même si à mon niveau ce n’est pas encore une réussite comme on pourra le voir sur les captures d’écran.
Le premier tour est assez passif, la seule action du joueur allié étant de regarder les parachutistes arriver. Une fois au sol, j’ai l’impression qu’ils sont plutôt groupés, bien que complètement désorganisés. Je vais donc chercher à éliminer les poches allemandes pour créer un glacis compact d’où on pourra rayonner vers d’autres objectifs. Il faudra toutefois attendre six heures du matin pour que John Wayne s’empare de Sainte-Mère-Eglise. Pardon, j’apprends en direct qu’il s’agit en fait du lieutenant-colonel Vandervoort et que le film « le jour le plus long » n’était pas un documentaire.
L’arrivée des troupes de débarquement permet de menacer l’objectif principal, la tête de pont sur la plage d’où doivent arriver les vagues suivantes. La flotte apporte son soutien d’artillerie non négligeable, tandis que l’aviation, en plus du soutien tactique, permet d’observer les objectifs sans défense, si on ne l’oublie pas.
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Pour plus d’informations sur Panzer Campaigns – Normandy ’44, voyez ce test et cette page chez l’éditeur.
Cet AAR m’a donné l’envie de m’y remettre. A noter la réactivité de « John Tiller Software » qui m’a renvoyé un lien de téléchargement ainsi qu’un numéro de série pour ce jeu que je ne possédais plus sur disque dur (donc perdu). Pour moi la série des « Panzer Campaigns » est le meilleur wargame proposé (en oubliant le côté old school)…
Bonjour parent
j’ai un peu joué la série panzer battle, à l’échelle juste en dessous. J’ai trouvé ce jeu très historique et prenant mais je me suis toujours interrogé d’abord sur les résultats de combats très peu létaux et souvent long (tir répété et sans effet) rendant la prise des objectifs très difficile.
Ce pose aussi la question de l’évolution de L’IA dans ces séries talonsoft qui commence à daté. A t’elle vraiment évolué
Les jeux plus modernes comme comme « command corp » ou « mius front » ne sont il pas plus pertinent aujourd’hui à une échelle opérationnelle
Je reviens un peu sur mon commentaire après avoir refait un scénario MIUS front de la démo « panzer campaign gold ».
J’ai joué en défenseur c’est à dire l’inverse de ce qui est proposé par le scénario. Le but était de testé un peu l’IA en attaque . Il s’agit d’une attaque frontale en force.
A aucun moment l’IA n’a fait de grossière erreur tactique et je ne suis pas sur de faire mieux. L’ia est également pertinente dans ces choix de cible. Quand j’ai voulu renforcé ma première ligne deux de mes unités n’ont pas atteind la position en un tour se trouvant à découvert. L’IA plutôt que de favoriser sa cible principale a détourné son tir pour réduire et si possible bloqué ces renforts. L’IA a aussi changé d’hexagone d’objectif au 2/3 de la partie car j’aivais créé un verrou au sud. Donc OUI l’iA est pertinente en attaque sur ce type de scénario.
A contrario je retrouve ce qui pour moi est un gros défaut du jeux depuis ces débuts. J’ai pu le testé sur différent scénario et à différente échelle « Pz Campaign, Pz Battle, et battle squad qui fonctionnent tous avec le même moteur.
Les calculs des tirs bien que assez chiadé arithmétiquement donne des résultats en terme de perte très peu vraisemblable dans la plupart des cas.
Sans rentrer dans le détail les pertes en hommes sont toujours très faible. Même quand une unité est à découvert beaucoup de résultat de tir donne 0 ou 1 mort et rarement 4 ou 5.
Si ces résultats correspondait à des squad (10-12hommes) on pourrait dire pourquoi pas et encore. Mais dans la partie d’hier il s’agissaient à chaque fois de tir de régiment retranché en hauteur sur des cibles de taille régiment d’infanterie (200-300h) à découvert. Que dire des tirs sur les unités à couvert qui donne 90% de résultat 0 ou 1 perte.
Les tirs d’attritions inefficaces se multiplent donc à l’infini rendant le jeu inutilement long, passif et ennuyeux.
Le ponpon revient quand même au tir antichar. Le règle explique que le calcul de base est le même que pour l’infanterie (sauf modficateur) et qu’un char correspond à 10 hommes. Raccourci un peu curieux quand même. Dans les fait voilà ce que cela donne.
Deux unités de PAK 43 (2×10 canons) de 88mm font une trentaine de tirs sur deux bataillons (environ 2X40 chars) de T34 adjacent. Plusieurs tirs ont fait 0 perte tous les autres ont fait 1 seul chars détruit à croire qu’un 88 tirent de boulette de pain. Dans l’autre sens les T34 n’ont détruit qu’un seul canon. Affligeant de rester 3heures devant un écran pour ça !
Cependant il faut savoir que les paramétres de jeux sont tout à fait réglable en allant dans un fichier éditable nommé « parameter data » et en augmentant deux valeurs « low value attack » et « high value attack ». Doubler voir tripler ces valeurs qui seront la base pour un %, augmentera les pertes potentielle de chaque tirs pour les deux camps
Pour l’exemple on n’atteindra régulièrement des pertes de 8 ou 10 hommes sur un régiment ou 2 ou 3 chars sur un tir AT augmentant de fait le nombre de test moral
Cela rend le jeu plus dynamique et donc en apparence moins long avec plus de mouvement replie… Les objectifs retranchés sont un peu plus facile à prendre mais les pertes en attaque sont bien plus forte. L’équilibre du jeu reste donc conservé avec des pertes plus vraisemblable.
Tu as entièrement raison. Je vais tripler les pertes, comme tu le conseille car, effectivement, ces dernières me semblent vraiment minimes, par rapport à la réalité, rendant les prises d’objectif trèèèèès longues. Merci du conseil.
Je suppose que c’est dans cette rubrique qu’il faut modifier les paramètres que tu cite ? (Attacker Low Value et Attacker High Value ?)
Combat Losses (per 1000 combat value):
Fire Low Value: 10 Fire High Value: 50
Attacker Low Value: 40 Attacker High Value: 200
Defender Low Value: 20 Defender High Value: 100
Bonjour, je suis interessé par cette modification… mais lorsque je fais le changement de ces valeurs, elles ne sont pas prises en compte, en tt cas les modifs ne sont pas sauvegardées. Comment avez vous fait pour pour modifier ces données. Merci.
Oui c’est bien là
Il faut faire des tests de débuts de scénario (quelques combats) et ne touché qu’un couple de valeur à la fois
Globalement j’essaie d’arriver à des pertes sur un régiment d’infanterie de 4 à 8 hommes en moyenne au lieu de 0-1 . Cela n’a pas l’air important comme différence mais déclenchera plus de test de moral et donc de désordre. Donc attention de ne pas exagérer.
Il faut évidemment augmenter les valeur attaquant et défenseur dans les mêmes proportions Un coef de 1.5 à 2.5 semble bon.
Attaquer à découvert devient beaucoup plus difficile et Les mines font beaucoup plus mal. Préparer une attaque avec de l’artillerie n’est plus inutile. Le défenseur en bunker aura des pertes de 0 à 3 mais lui aussi testera le moral plus vite
Bonjour, je suis interessé par ce modification… mais lorsque je fais le changement de ces valeurs, elles ne sont pas prises en compte. Comment avez vous fait? en vous remrciant.